L'antre des maîtres d'armes - L'oeil noir
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dans d'autres pays, seraient de nature à corriger ses premières impressions. ......
on peut supposer que la variété a1 a produit la variété a2, laquelle, grâce au ...
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Lord 44
Autres dignitaires 44
Les membres du personnel 45
Autres habitants 46
Exploration des lieux 47
Contact avec les Brigantaïs 47
Le Règlement de Comptes 48
Le fils du juge 48
Le Lord 48
L'Azaraï de Sindayru 49
L'Azaraï de Zirraku 50
Le juge 50
Le chef des Maîtres d'Armes 51
La Victoire 52
Compte-rendu de la situation 52
Le butin 52
Les pierres runiques 53
Les prisonniers 53
Les conséquences 56
Laventure continue 56
Et après ? 57
Système de sécurité 57
Les autres îles 57
Les pirates. 57
Aventures des Brigantaïs 58
Conclusion 58
Préface
Dans « L'Antre des Maîtres d'Armes », nous présentons une aventure très souple dont le déroulement obéit à une logique stricte. Elle doit permettre à des Héros hors du commun de déployer librement leurs capacités et de les mettre à lépreuve. Aussi abandonnons-nous la méthode habituelle : ici, les antécédents, laventure proprement dite et la conclusion forment un tout, au lieu dêtre nettement séparés et faciles à percevoir grâce aux explications fournies par le Maître de Jeu.
Quelques lignes à propos de la vie à Tharoune servent dintroduction à notre nouvelle aventure ; elles aideront le Maître de Jeu à bien appréhender le Nouveau Monde. De son côté, il pourra les exploiter pour initier les joueurs à lenvironnement dans lequel ils vont évoluer. Dans le prochain chapitre, ces stimulants proposés par le Maître de Jeu déclenchent un dialogue au cours duquel les joueurs et lui mettent au point ensemble les épisode de laventure qui attend les Héros dans les semaines et les mois qui suivent leur arrivée sur les lieux. Cest à dessein que nous ne présentons pas ces événements en rétrospective, mais plutôt « en accéléré ».
Laction peut commencer avant même que les joueurs aient eu le temps de sen apercevoir. Au gré du Maître de Jeu ou des joueurs, certaines scènes peuvent être jouées isolément, ou même constituer un scénario qui en fait de véritables petites aventures en soi ; après quoi, le Maître de Jeu peut revenir à un simple dialogue.
Ainsi les joueurs vont-ils alternativement rêver à leur aventure et sy jeter à corps perdu.
Cest dans cette alternative de réflexion et de mouvement quils doivent arriver à lélaboration de laction véritable sans même sen rendre compte.
Les Héros pourront aussi participer à lélaboration de cette action dune manière toute nouvelle. Dans laventure précédente « Vers un Nouveau Monde », le chemin était minutieusement tracé à lavance, ce qui ne sera pas le cas cette fois-ci. Seul lobjectif est décrit : cet objectif est la conquête de la forteresse Sarab Hamour. Donc le but de cette aventure en rapport cosmique avec la guerre des Dieux est la prise de pouvoir par les Héros et leurs alliés, les Brigantaïs, de l'Ile Hamour.
Néanmoins nous navons pas lintention de vous abandonner, vous, le Maître de Jeu, à votre seule imagination. Si, au lieu de décider de leur propre destin, les joueurs préfèrent être guidés par un chef, sils préfèrent laisser aux Personnages Non Joués (PNJ) le soin de «penser laventure » et au Maître de Jeu celui délaborer laction, vous trouverez ici les données nécessaires qui vous permettront dassumer votre rôle.
Les titres des chapitres qui décrivent la succession des événements peuvent vous servir de fondement pour le déroulement de laction.
De plus, les Informations réservées au Maître fourmillent de détails qui vous seront utiles pour créer vos PNJ, les acteurs chargés de représenter le monde de Tharoune ; enfin, les paragraphes qui décrivent les lieux où se déroule laction vous permettront de bâtir les coulisses dune nouvelle aventure dramatique.
La vie à Tharoune
Si vous avez limpression que vos Héros ne sont pas à la hauteur de cette aventure, soit parce quils manquent dexpérience, soit parce que leur équipement nest pas suffisant, soit parce quils ne maîtrisent pas la langue, accordez-leur encore quelques mois de sursis.
Vous pouvez profiter de ce répit pour glisser quelques petites aventures, comme celles que vous trouverez ci-après, ou tout simplement pour laisser les Héros raconter eux-mêmes leurs distractions préférées entraînement sportif, vacances, études ou sorties et faire grimper dautant leurs valeurs.
Mentionnez de temps en temps les qualités et les capacités impressionnantes des Héros. Il serait absurde que, devant des ennemis toujours nouveaux et dégale valeur, les joueurs simaginent que rien na changé au cours des derniers vingt niveaux.
Enfin, pensez que le jeu est avant tout une distraction et que quelques compliments font toujours du bien au moral. Accordez ce plaisir aux joueurs et montrez-leur la fascination que peut exercer un Héros de ce calibre sur de simples Tharounais. Pourquoi les scènes sensationnelles devraient-elles toujours être réservées aux seuls PNJ?
Vous navez pas à craindre que vos Héros deviennent mégalomanes. Laventure suivante leur apprendra que même un super Héros doit mettre toutes ses capacités à lépreuve. Jusquà lextrême limite, pour rendre un petit service aux Dieux ! Il est important de donner aux joueurs limage dun monde cohérent, bien quétranger. Le meilleur moyen dy parvenir, cest de fournir des détails concrets, dont les uns jouent un rôle important dans laction, et es autres servent uniquement à créer latmosphère.
Pendant leur séjour, les Héros seront obligés dapprendre la langue ou au moins de sy initier. Pour la suite de lhistoire, nous partirons du principe quils en maîtrisent au moins les rudiments et quils peuvent se faire comprendre par de petites phrases simples.
Mentionnez aussi quelques particularités de la langue tharounaise afin de donner aux joueurs limpression quils la connaissent bien.
Ainsi, certaines notions aventuriennes, telles que révolution, soulèvement, désobéissance, espace (dans le sens cosmique), création, divinité, nont pas de correspondantes en tharounais. Laissez les joueurs les deviner eux-mêmes ; ou citez-leur quelques maximes locales « Ce qui ne peut pas être raconté, ne peut pas être pensé ce qui ne peut être pensé, ne peut pas être fait. »
Les joueurs constateront, à leur grande surprise, quils doivent commencer par expliquer aux Brigantaïs quelques expressions très simples dapparence ; le cas échéant, il leur faut créer des mots nouveaux ou en emprunter au vocabulaire de l'Aventurie.
Rappelez sans cesse aux joueurs le soleil de Tharoune et ses particularités. Pour désigner le temps, la géographie et les phénomènes climatiques, utilisez les notions qui découlent de lordre universel tharounais ; évitez les expressions correspondantes du langage aventurien (et terrien) et incitez aussi vos joueurs à en faire autant : lheure est marquée par des couleurs ; dans un monde dépourvu de calendrier, de nombreuses notions nexistent pas, par exemple les anniversaires. Personne nest capable de dater les événements historiques. Il est difficile de respecter des rendez-vous pris très longtemps à lavance. Il ny a ni horizon, ni ombre (sauf sous les arbres), ni lune. Le champ visuel est très vaste le jour et pratiquement nul la nuit.
Les points cardinaux sont fixés dune façon tout à fait arbitraire, cest pourquoi on préfère prendre des signes géographiques marquants comme points de repère. Le soleil ne se « couche » pas, il se « refroidit », et on ne parle pas des « lueurs rougeâtres de laurore », mais des « lueurs bleuâtres de laurore ». On ne regarde pas les étoiles, mais les « lumières de lautre côté du monde ».
Peut-être prendrez-vous plaisir, vous et vos joueurs, à « tharouniser » des expressions courantes et des proverbes. Si un Héros dit en pleine nuit : « Il fait si noir quon ny voit pas plus loin que le bout de son nez », nimporte quel Tharounais lui demandera pourquoi il sexprime de cette manière.
Pour un Tharounais, « laurore aux cheveux dor » est un blasphème, car lor est lheure de Nanurta, et pour lui, la couleur de laurore est le bleu. Dire que « tout commencement est difficile » est une hérésie, car « tout commencement » indique la création du monde.
Le Tharounais ne parle pas du printemps, mais de la saison des semailles, qui apparaît environ tous les trois cents jours. Quant à lété et à lhiver, il ne les connaît même pas. Il ne se demande pas « quel temps il fera aujourdhui », mais il réfléchit intensément à ce quil doit faire lui, ou un être puissant pour pouvoir « faire » ce temps.
Informations particulières
Au fil des jours, vous vous êtes habitués à des choses qui nont pas de rapport direct avec la construction du Nouveau Monde. Par exemple, quand vous tirez à larc et que votre cible est lointaine, vous devez continuer à tenir compte du vent fort qui souffle jour et nuit de la mer et détourne fatalement le projectile de sa trajectoire.
Ces derniers temps, votre activité onirique redouble. Vous comprenez peu à peu que votre progression jusquà présent na pas été laissée à votre libre arbitre, mais que des puissances cachées vous aident ; et ces puissances, vous commencez à les discerner.
Informations réservées au Maître :
Le Héros dont la valeur charismatique est la plus élevée fait le rêve suivant : « Tu te trouves au centre dune pièce très éclairée, apparemment dépourvue de murs, et tu te mets à danser. Tu tiens en main une épée et un poignard et tu tournes en rond. Tu es entouré doiseaux semblables à des hommes coiffés de couronnes- de plumes, qui te contemplent dun il intéressé. Tu ne sais pas ce quils attendent de toi, mais il est très important que ta danse leur plaise... »
Le plus courageux des Héros rêve dune bataille : « La bataille fait rage autour de toi. Tous, amis et ennemis, tentourent ; ils te paraissent quelque peu étrangers et sont engagés dans une lutte à mort. Tu vois devant toi ladversaire qui test destiné. Tu tapproches de lui en distribuant des coups à droite et à gauche, mais il recule. Tu te fatigues ; à chaque pas que tu fais, tu te heurtes à un nombre toujours croissant dennemis sans visage ; plus tu avances, plus le nombre de corps humains augmente, et ils forment un mur vivant devant toi. Tu donnes des coups à laveuglette et tu te réveilles en nage. »
Le Héros qui domine les autres par son sens religieux et sa piété fait le rêve suivant: « Tu traverses une ville inconnue percée de vastes places. Tu es entouré de tes amis,; les uns marchent avec toi, les autres passent près de toi. Voila quapparaît un être étrange aux yeux noirs qui, dans ton esprit, évoque un vautour. Il marche dans les rues, et chaque fois quil rencontre un de tes amis, celui-ci est changé en statue de pierre. Tu sais que tu es le seul à pouvoir échapper à ce sortilège. »
Un Héros particulièrement intelligent fait le rêve suivant : « Tu es tout petit et tu te tiens debout sur le fond dune amphore brune. Tu vois le soleil briller à travers un cercle en haut du récipient. Au prix dun effort surhumain, tu arrives à en escalader les parois lisses, mais en regardant par-dessus bord, tu constates que ton amphore se dresse sur le fond dune autre amphore beaucoup plus grande encore. » Vous avez tout loisir dattribuer encore des rêves à tous les Héros. De toute façon, ils doivent avoir limpression dêtre guidés et protégés par une main inconnue.
Dans le camp des Brigantaïs
Les Brigantaïs
Sanyarin Dhana
Informations particulières
Depuis votre arrivée au camp des Brigantaïs, Sanyarin sest beaucoup intéressé à vous ; il sest renseigné sur votre origine, sur vos doctrines et sur vos expériences, ce qui manifestement lui a beaucoup appris.
Informations réservées au Maître :
Sanyarin, le chef incontesté des Brigantaïs, est le principal ami des Héros ; il les accompagnera pendant toute la campagne, ce qui lui apportera, à lui aussi, des expériences nouvelles et améliorera ses capacités. Sanyarin est monté de deux niveaux ; les valeurs suivantes donnent une synthèse de sa situation au commencement de la troisième aventure.
Son évolution nous servira dexemple pour lapplication des règles. Maintenant que vous et les joueurs, vous connaissez les règles concernant la spécification dans les armes et lhabitude de léquipement, nous pouvons vous révéler que Sanyarin les connaît, lui aussi.
Lorsque les Héros firent sa connaissance, il avait grimpé de quatre niveaux (les niveaux 21, 23, 25 et 27) ; il poursuivra sa montée en atteignant le niveau 29.
Sur le plan des armes, sa spécialisation est le grand estoc (AT + 2, PRD + 2), ce qui ne lui apporte pas davantage puisque, de toute façon, il maîtrise larme sans retenues. Mais cette spécialisation peut avoir un effet favorable sil lui arrive de devoir se battre avec un grand estoc en mauvais état qui, pour une raison ou pour une autre, a une valeur dattaque et de parade inférieure.
Au début, laccoutumance de Sanyarin au jaseran (AT + 2, PRD + 1) et au bouclier (AT + 1, PRD + 1) na aucun effet puisquil na pas non plus de malus déquipement. Pourtant, étant donné cet avantage et les combats qui lattendent, il se procure des houseaux et va rechercher son toppet de Brigantaï auquel il navait plus touché depuis longtemps.
Avec PR 5, il aurait donc maintenant AT - 1 et PRD 0, car les valeurs dhabitude pour ces deux pièces darmure ne sadditionnent pas.
Dailleurs on ne tient même pas compte de la meilleure des deux, mais seulement de la plus petite. Sinon la situation serait paradoxale: avec un jaseran et un bouclier, Sanyarin aurait moins de malus quavec une seule de ces pièces darmure. Même si Sanyarin renonçait au bouclier, il ne pourrait pas avoir le bonus total de AT + 2, car lutilisation du jaseran nélève la protection que dun point, et par conséquent, le malus dattaque aussi. En revanche, si par exemple les pièces déquipement portées par Sanyarin lui assuraient une protection de 9, il pourrait atteindre le bonus total, car PR + 1 élève le malus dattaque de 2 points. Sanyarin devra attendre davoir atteint le niveau 31 pour que laccoutumance du bouclier sélève à AT + 2 ; il pourra alors utiliser à plein ce bonus, car le bouclier et le jaseran ensemble élèvent la protection et le malus dattaque de 2 points.
Etant donné ses qualités, Sanyarin se contentera dentraîner sa valeur de courage.
Comme il est à la fois chef et stratège darrière-plan, il na jamais eu besoin de faire preuve de beaucoup de détermination et de promptitude à se lancer dans le combat. Mais les combats vont bientôt devenir de plus en plus fréquents et nécessiteront la mobilisation de tous les hommes, aussi Sanyarin laissera-t-il un peu sa dextérité de côté pour la transformer en courage.
Au début, Sanyarin ne possède quune seule pierre runique quil a acquise récemment; aussi son énergie astrale se monte-t-elle à 20 seulement (valeur arbitraire). Il lui faudra atteindre les deux niveaux suivants pour quelle sélève dun bond (à 29 et 30).
Sanyarin Dhana, Brigantaï du 30e niveau
C0 15, IN 19, CH 18, AD 18, FO 14, EV 102, EA 79, EN 116, VI 3, CM 79, PR 5, AT 18(18), PRD 17(17), PI 1D+6.
Spécialisation Grand estoc : AT + 3 / PRD + 2
Accoutumance Jaseran : AT + 2 / PRD + 2 ; Bouclier : AT+ 1-PRD+ 1
Aptitudes Combat à distance: 18 ;
Equitation : 18
Grand estoc « Vif Argent » (en endurium)
PI 1D + 4, PO 100, AT 0, PRD 0, FR 1
Magie AT + 1 ; 3 x attaque de maître 2-4
LO 20
Voici en quoi consiste surtout le style de combat de Sanyarin Dhana : il porte dabord quelques coups à ladversaire ; puis, quand celui-ci couvre les zones blessées de son corps, il frappe particulièrement ces zones jusquà ce que lautre ne puisse plus combattre (autrement dit quil ait perdu connaissance).
Batou Batamara
Informations générales
Le champion des Brigantaïs, et donc leur guerrier le plus fort, est le gentil Batou Batamara ; mais dans le combat, il devient une véritable machine à se battre.
Informations particulières
Les cheveux longs aux reflets cuivrés et les scarifications (cicatrices rituelles) de Batou, qui recouvrent tout son corps depuis le front jusquaux chevilles, prouvent quil fut jadis un maître darmes réputé.
Il semble que le seigneur de lîle d'Akimakar se soit montré dune injustice révoltante vis-à-vis de Batou, ce qui a obligé ce dernier à senfuir à Hamour et à se joindre aux Brigantaïs.
Mais il est impossible dobtenir de sa part le moindre détail sur ces événements.
Batou ne porte quun toppet, une cotte de mailles et des houseaux, ainsi que deux courroies de cuir croisées sur le dos qui lui passent par-dessus les épaules et autour de la taille et font paraître son torse encore plus large. Son arme principale est un énorme fendoir en endurium appelé « Impact ».
Informations réservées au Maître :
Cest à juste titre que cette arme porte le nom d'« Impact ».
Dans une attaque renforcée, cet instrument colossal frappe en effet comme une bombe et peut tuer dun seul coup ladversaire quel quil soit (comme il sagit dune arme à 4 dés, Batou reçoit pour chaque malus dattaque 8 points dimpact supplémentaires).
« Impact » peut détruire une fois par jour une arme ennemie non magique, indépendamment de son facteur de rupture, après que cette arme a réussi une parade contre elle.
Comme tous les Akimakaris, Batou est un cavalier exceptionnel et souffre beaucoup de ne pas posséder de monture. Comme toujours, sur les deux valeurs dattaque et de parade indiquées, la première est la valeur habituelle, après inclusion de toutes les valeurs déquipement, daccoutumance, darme et de spécialisation, et la seconde la valeur initiale.
Batou Batamara, Brigantaï du 26e niveau
CO 19, IN 14, CH 12, AD 15, FO 20, EV 118, EN 138, VI 3, CM 66, PR 4, AT 14 (18), PRD 14 (17), PI 4D + 12.
Spécialisation Fendoir : AT + 1 / PRD + 2
Accoutumance Houseaux : AT + 1 / PRD + 1 ; Cotte de mailles : PRD+ 1
Aptitudes Equitation: 20
Fendoir « Impact » (en endurium)
PI : 4D + 4 ; PO : 700 ; AT : -5 ; PRD : -5 ; FR : 2
Magie 1 x destruction darme LO 20
LO 20
Jar, Jugari et Jundari
Informations générales
Les triplés Jar, Jugari et Jundari se ressemblent tellement quon ne peut pas les distinguer. Ils forment, avec Batou, lunité « lourde » des Brigantaïs.
Informations particulières
Leurs cheveux sont coupés en brosse, la coupe typique des Brigantaïs ; ils sont brillants, dun vert et dun jaune criards ; leur jaseran est également couvert de fragments de cuir jaune et vert, leurs couleurs de prédilection. Outre leur jaseran, ils portent tous les trois un toppet et des tuyelles. Ils sont armés de taillands magiques dont la poignée est incrustée de pierres précieuses jaunes et vertes.
Les triplés sont de joyeux drilles ; ils font beaucoup de bruit et adorent les plaisanteries grossières et les histoires sanglantes ou indécentes. En outre, de tous les Brigantaïs, ce sont eux les maîtres des runes les plus importants.
Informations réservées au Maître :
Une fois par jour et dans la mesure où ils ont réussi un coup, les taillands « Poison », « Venin » et « Fiel » peuvent brûler à lacide un équipement ennemi non magique. Au bout de quelques heures, - donc après la fin du combat celui-ci se décompose en poussière.
Jari, Jugari et Jundari, Brigantaïs du 20e niveau
CO 18, IN 14, CH 13, AD 15, FO 17, EV 112, EA 0, EN 129, VI 3, CM 54, PR 4, AT 15 (18), PRD 13 (17), PI 2D+8.
Taillands « Poison », « Venin » et « Fiel »
PI 2D + 3, PO 350, AT/PRD -2/-3, FR : 3.
Magie 1 x destruction déquipement
Les triplés possèdent ensemble cinq pierres runiques (Paix, Dureté, Faiblesse, Eau, Toucher), mais nont pas encore dénergie astrale. Ils ont réussi, sans doute parce quils sont des triplés, à mettre au point une forme de magie runique qui permet à chacun deux dexécuter le répertoire complet de la magie runique des 5 pierres, à condition quils soient au moins deux à participer au déclenchement du sortilège. Autrement dit, pratiquement, chacun des triplés est maure des 5 runes, dans la mesure où il est soutenu par un de ses frères.
Le charme plutôt subtil et intuitif de leurs cinq pierres runiques ne leur donne pas grande satisfaction et ils aimeraient les échanger. Ils seraient surtout prêts à échanger « Paix » et « Toucher » contre les pierres opposées que possèdent les Héros.
La liste des pierres runiques que nous vous donnons na quune valeur suggestive ; au cas où les joueurs désirent dautres pierres runiques pour faciliter leurs échanges, vous pouvez modifier la liste à votre gré.
Ra'Ida Janmara
Informations générales
Ra'Ida Janmara est la seule femme qui se trouve parmi les guerriers des Brigantaïs.
Informations particulières
Ra'Ida Janmara a un visage aux traits durs et les longs cheveux blond cendré dune Hashandri. Elle porte un jaseran, un toppet et un petit bouclier ovale. Son arme est un sif normal.
Ra'Ida Janmara paraît très méfiante, mais apparemment, vos idées bizarres lintéressent beaucoup.
Informations réservées au Maître :
Ra'Ida Janmara, Brigantaï du 13e niveau
CO 16, IN 12, CH 12, AD 15, FO 14, EV 70, EN 84, VI 1, CM 38, PR 3, AT 15 (16), PRD 15 (15), PI 1D + 6.
Une observation pénétrante, et peut-être aussi une intuition particulière, ont permis à Ra'Ida de découvrir un détail particulier dans les combats, une phase quelle appelle le « coup d'il » : quelques instants avant lattaque, les yeux de tous les guerriers, sauf les plus chevronnés, se dirigent toujours sur la zone corporelle quils vont frapper.
Elle a appris à reconnaître ces regards révélateurs et, dans les combats contre des adversaires qui ne sont pas des maîtres darmes, elle obtient un bonus de parade de 1.
Elle ne trahit cet avantage à personne, et le Maître de Jeu doit se contenter de faire remarquer aux Héros quelle frappe avec une précision stupéfiante.
Même parmi les Brigantaïs, Ra'Ida souffre sans cesse du chauvinisme des hommes de Tharoune. Cest pourquoi elle est si ombrageuse, et elle est devenue experte dans lart de jouer de son genou pointu pour se faire respecter des hommes.
Sil y a une aventurière parmi les Héros, Ra'Ida saccrochera à elle, elle lui demandera de parler du monde où il est normal quune femme porte une arme et jouisse dune grande liberté.
Ashi, Kal'Dadi
Informations générales
Ashi est un jeune Brigantaï particulièrement éveillé et lun de ceux qui vous accompagneront depuis le début.
Informations particulières
Ashi a les cheveux blond cendré dun Hamouri. Son crâne est entièrement rasé à lexception dune petite crête. Il est né dans le village où les Héros sont arrivés. Il porte un jaseran, un toppet et un petit bouclier, et il est armé dun grand estoc.
Ashi manifeste un intérêt plus grand encore que les autres pour votre univers, et sans cesse il vous demande den parler.
Dans ce que vous lui racontez, il paraît sintéresser tout particulièrement à la formation du monde et au rôle des Dieux.
Informations réservées au Maître :
Les premiers récits sur les Douze Dieux suffisent presque à convertir Ashi. Il a toujours eu le sentiment que les doctrines des Azaraïs avaient des lacunes. Toute idée nouvelle suscite à la fois son sens de la critique et son enthousiasme. Si les Héros lui parlent longuement de l'Aventurie, il ny tient plus et leur arrache la promesse de lemmener quand ils repartiront chez eux.
Celui des Héros qui, le premier, pense vraiment à convertir Ashi aux Douze Dieux et à toutes les idées qui leur sont liées, peut saccorder 11 points de karma, et le double si Ashi est le premier Tharounais converti.
Bien entendu, plusieurs Héros peuvent se grouper pour convertir Ashi.
Cela ne leur fera pas gagner de temps (car il ny en a toujours quun seul qui peut parler à la fois), mais leur permettra de se partager la prime entre eux tous.
Ashi Kal'Dadi, Brigantaï du 11e niveau
C0 15, IN 13, CH 13, AD 13, FO 13, EV 65, EN 78, VI 1, CM 35, PR 3, AT 12 (13), PRD 16 (16), PI 1D + 1.
Aptitudes Combat à distance : 18 ; Equitation : 18
Autres Brigantaïs
La liste des Brigantaïs que nous donnons ci - après nest pas exhaustive, afin de laisser au Maître de Jeu la liberté dajouter ses propres personnages. Au total, le groupe des Brigantaïs est constitué de 16 maîtres darmes et de 16 guerriers normaux.
Environ la moitié de ces Brigantaïs a de la famille, une compagne et un ou deux enfants.
Le camp est peuplé denviron cent personnes.
La vie quotidienne des Brigantaïs
Informations générales
Les Brigantaïs commencent progressivement à vous initier à leur vie quotidienne, et bientôt ils vous considèrent comme des égaux, tout en vous trouvant quelque peu bizarres.
Aspect physique
Quelques-uns des Brigantaïs, surtout les triplés, vont très rapidement vous inviter à adopter une coupe de cheveux analogue à celle de la majorité dentre eux. Dun autre côté, certains trouvent que, de toute façon, vous avez un aspect physique déjà assez inhabituel. Enfin quelques autres se demandent même sils ne vont pas chercher à vous ressembler.
Informations réservées au Maître :
La présence dun Nain ou dun Elfe parmi les Héros soulèvera une grande sensation chez les Brigantaïs. Les seuls non-humains, au sens le plus large du terme, que connaissent les Tharounais sont les Gruus. Jamais il ne leur est venu à lidée quil pourrait y avoir dautres êtres raisonnables, et même supérieurs à lhomme dans maint domaine.
Mais, une fois passée la méfiance initiale, ils vont sûrement trouver cela très intéressant ; peut-être vont-ils y voir la preuve que le monde des Héros a vraiment quelque chose de plus à offrir. Peut-être même, certains Brigantaïs iront-ils jusquà se laisser pousser la barbe, en signe de leur rang, ou essaieront-ils dimiter les oreilles pointues des elfes.
Contes et légendes
Informations générales
Le soir, les Brigantaïs sont assis autour du feu de camp, de leurs chars et de leurs tentes, et ils se distraient en chantant et en racontant des légendes.
Informations particulières
Les Brigantaïs tiennent beaucoup à leurs légendes, car elles leur accordent une petite place dans lordre universel, malgré les dénégations des Azaraïs et de certains autres notables.
Leurs récits parlent surtout de lancien chef Sayran Dhana, oncle de Sanyarin, qui a dû senfuir de la capitale Sarab Hamour et a rallié ici un nombre toujours croissant de Brigantaïs autour de lui. Il y a quelques milliers de jours, Sayran Dhana a disparu au cours dune patrouille ; les Brigantaïs se perdent en conjectures sur ce qui a pu lui arriver et ce quil est advenu de lui.
Les armes des Brigantaïs
Informations particulières
Les armes jouent évidemment un rôle de premier plan dans lexistence des Brigantaïs. Ils les personnifient le plus possible au moyen dornementations originales, les nettoient quotidiennement et sen servent aussi tous les jours, au moins pour sexercer, dans la mesure du possible.
Informations réservées au Maître :
Si lun des Héros possède une arbalète ou toute arme analogue, elle soulève un certain intérêt chez les Brigantaïs. Certes les Tharounais possèdent des balistes, mais il ne leur est jamais venu à lidée de fabriquer une arme semblable en format plus petit, et donc portatif. Parmi les Brigantaïs, il peut y avoir un guéraï renégat, ancien archer, qui aimera it étudier cette arme inconnue pour lui.
Mais il y a aussi dautres armes utilisées en Aventurie et que les Brigantaïs ne connaissent pas. Ils les examinent aussi avec grand intérêt.
Il nest pas facile de deviner si certains dentre eux aimeraient les essayer. Pas un des Brigantaïs nosera le demander, car à Tharoune, prêter son arme est une grande preuve damitié.
Patrouilles
Informations générales
Une fois quils se seront habitués à vous, les Brigantaïs ne tarderont pas à vous inviter à participer à une de leurs patrouilles ou de leurs chasses.
Informations particulières
En principe, les Brigantaïs ne quittent le camp que par groupes dau moins cinq personnes, et ils évitent de passer la nuit à lextérieur. Ils vous conseillent fortement den faire autant ou de rester auprès deux.
Informations réservées au Maître :
Les Héros peuvent accompagner les Brigantaïs à la chasse à titre individuel ou ensemble ; ils peuvent aussi y aller seuls. Il faut un fauve de la taille dun ours rouge ou dun élan géant tous les jours pour nourrir les cent habitants du camp.
Participer en temps de paix à une chasse qui présente un certain risque peut donner aux joueurs le sentiment quun Héros ne vit jamais tout à fait hors du danger.
Parfois le programme prévoit aussi des patrouilles à travers les villages des Hamouris, pour deux raisons différentes. Dune part, les Brigantaïs complètent leurs menus avec des fruits des champs comme du riz ou des kiris, quelquefois aussi avec du vin ou du miel ils trouvent cette façon de percevoir les tributs tout à fait naturelle ; il en est de même des guéraïs, et les paysans voient également la chose sous le même angle. Dautre part, ces patrouilles permettent aux Brigantaïs de surveiller les activités des villages et en particulier celles des guéraïs de Sarab Hamour, et éventuellement des monstres récemment apparus. A plusieurs reprises, elles leur ont permis de dépister aussi un intrus, telle une bande de pirates venus de l'Ile de Saichal, ou de recruter un futur Brigantaï, en la personne dun réfugié dune autre île, par exemple. Enfin les troupes de reconnaissance peuvent aussi poursuivre la découverte de lîle.
Etant donné le danger que représente pour les Brigantaïs une nuit passée à la belle étoile, il reste encore, au bout de toute une génération, des endroits inexplorés, surtout dans le centre et le sud. A cela sajoute le fait que les Tharounais ne savent pas lire une carte (cf. « Le camp des chefs »). Il est évident que ce nest pas parce quun endroit a été exploré quil ne changera pas au cours de plusieurs milliers de jours.
Pour les Héros, ces patrouilles sont de la plus grande importance, car elles leurs permettent den apprendre davantage sur Hamour, Hashandra et Tharoune. Les Brigantaïs sont tout disposés à les aider, mais en fin de compte, ce sont eux, les Héros, qui doivent assimiler eux-mêmes ces connaissances.
Comme il se doit, les Elfes, les Elfes des Bois et autres Aventuriens, spécialistes des plantes médicinales, sont très attirés par la flore tharounaise. A cela sajoute quà Tharoune, la médecine est presque exclusivement le domaine des Azaraïs de Pateschi et des Esprits de la Nature. Sur ce plan, les Brigantaïs sont un peu plus indépendants, mais il nen est pas un seul parmi eux qui mérite le titre dherboriste ou de guérisseur, selon les normes de l'Aventurie.
Avec les règles avancées des Maîtres d'Armes, les effets des herbes médicinales, des potions et des onguents sont infiniment plus variés. Ils peuvent rendre lénergie vitale, guérir certains coups, neutraliser des retenues dattaque et de parade ou avoir tous ces effets en même temps. Ils peuvent augmenter les chances de guérison ou les soutenir en cas de besoin.
Bien entendu, les herbes, les potions et les onguents peuvent avoir aussi dautres effets quun effet thérapeutique. Ainsi un excitant peut élever diverses valeurs de combat ou retarder lévanouissement causé par de nombreux coups rapprochés.
Donnez aux Héros la possibilité de se procurer une pharmacie assez complète et de la renouveler pendant ou après les aventures. Ils impressionneront dautant plus leurs hôtes en se faisant remarquer à Hamour non seulement comme guerriers et prophètes, mais aussi comme guérisseurs.
Le Banquet
Informations réservées au Maître :
Progressivement, les Brigantaïs commencent à espérer lexistence quelque part dun monde libre. Il peut y avoir trois raisons à léveil de cet espoir : la propagande lancée par les Héros, ou simplement tout ce quils racontent sur le monde doù ils viennent, ou encore leur comportement qui ignore purement et simplement bien des notions sacrées aux yeux des Tharounais, encore quils les trouvent très gênantes. Les Héros ont probablement déjà noué des contacts amicaux avec les Brigantaïs ; de même, les joueurs ne les considèrent plus comme de simples PNJ servant à étayer laction, mais comme des personnages intéressants dotés de qualités remarquables.
Il faut éviter que laventure véritable sengage de manière trop directe. Après les récits, passez à un échange de questions brèves concernant les réactions des Héros, avant darriver à une description pure.
Informations générales
Sanyarin vous explique quil voudrait organiser une fête en votre honneur. Vous vous êtes bien adaptés ici, et il a le sentiment que votre arrivée marque un tournant dans lhistoire des Brigantaïs et peut-être même de lîle Hamour.
Informations particulières
La joie règne partout dans le camp ; tout le monde aide aux préparatifs de la fête. Ces jours derniers, les Brigantaïs sont allés à la chasse en vue du banquet et ils ont rapporté beaucoup de butin. Au cours des heures qui vont en séclaircissant, on installe des feux sur lesquels on pose dénormes broches pour faire rôtir les sangliers et la volaille. On monte de grandes tables faites de planches posées sur des troncs darbres entre les chars bâchés et les roulottes où vivent les Brigantaïs.
Finalement, tous les hommes ont pris place. Pendant ce temps-là, les femmes surveillent les broches et la préparation des plats daccompagnement en provenance des villages. A plusieurs reprises, on demande à Sanyarin douvrir le banquet, mais il préfère attendre encore quelques retardataires. Enfin, il se laisse convaincre-les sangliers sont à point se lève et prononce un discours solennel.
« Nous, les Brigantaïs, il nous a semblé pendant longtemps que nous étions seuls au monde. Tout Tharoune est commandée par les Maîtres d'Armes... Tout Tharoune ? Non! Un petit village peuplé de Brigantaïs avides de liberté sait maintenant quil peut en être autrement, et espère en un autre monde. Ce monde doù viennent nos amis. Cest donc en lhonneur de nos amis venus de si loin pour nous apporter ce message despoir que ce banquet est offert. »
Informations réservées au Maître :
Si vous en avez envie, vous pouvez, après ce début classique, incarner vous-même le personnage de Sanyarin et prononcer un grand discours.
Dans lallégresse générale, Sanyarin raconte alors ce quil sait du monde des Héros où tout est plus grand, plus beau et plus agréable. Il copiera le style quont adopté jusqualors les Héros pour décrire leur univers dorigine avec discrétion, naturel, sans tapage, ou tout simplement avec un air prophétique. Ainsi Sanyarin peut se montrer lui aussi plein despoir, et même denthousiasme, dans son récit.
Le piège
Informations générales
Alors que la fête bat son plein, un jeune Brigantaï du nom de Awwe Loren, arrive en courant dans le camp, en tenue de chasse.
Informations particulières
Awwe apporte de mauvaises nouvelles. Il se trouvait avec quelques chasseurs ceux-là mêmes qui étaient absents au banquet -, Batou Batamara, le jeune Ashi et un troisième Brigantaï, lorsque, soudain, leur groupe fut attaqué par une bande de Guéraïs de Sarab Hamour.
La bataille ne dura pas longtemps, car les Guéraïs utilisèrent des lassos, ce qui ne tarda pas à mettre les Brigantaïs hors de combat. Ils furent tous capturés sauf Awwe qui réussit à se libérer en coupant les cordes, et à se sauver.
Informations réservées au Maître :
Un flot de questions inonde Awwe de tous côtés. Les Héros aussi peuvent lui en poser. Voici les détails que lon réussit à obtenir grâce à toutes ces questions :
Les Guéraïs étaient au nombre dune douzaine sous la conduite dun juge puissant, et il en fallut quatre pour maîtriser le seul Batou. Outre le fait que ses amis ont été capturés, Awwe semble particulièrement furieux parce que les guerriers les ont traités « comme des bêtes sauvages » et non comme des adversaires honorables.
Awwe a limpression dêtre tombé dans un piège. A son avis, ce nétait pas par hasard que les Guéraïs se trouvaient dans la forêt. A ce sujet, lun des triplés déclare dun air méprisant que, de toute façon, pas un seul des Guéraïs noserait pénétrer de son plein gré dans « nos » forêts.
Le camp des chefs
Informations générales
On convoque une conférence stratégique en hâte. Durant toute la nuit, les chefs des Brigantaïs discutent pour savoir ce quil y a lieu de faire maintenant.
Informations réservées au Maître :
Au cas où les Héros ne proposent pas eux-mêmes de participer à la conférence, on les y invite au bout dune demi-heure environ.
Informations particulières
Il faut libérer les prisonniers, sur ce point, les chefs sont daccord. Non seulement ils les considèrent comme leurs amis, mais dune part, Batou est un combattant irremplaçable, et dautre part, sous la torture, Ashi ne sera pas assez fort pour taire les secrets des Brigantaïs.
Au bout de quelques minutes de discussion agitée, Sanyarin exhorte tout le monde au calme et commence à faire le point sur la situation.
Il est probable que les Brigantaïs capturés resteront assez longtemps en prison. Le seigneur de lîle aime prendre son temps avec ses hôtes... Mais il est tout aussi évident que, au bout dun certain temps, les prisonniers seront envoyés dans le royaume de Zirraku, après de dures souffrances.
Sanyarin refuse de lancer une attaque contre Sarab Hamour tant que lon ne connaît pas le plan complet de la forteresse. Cest pourquoi il faut se le procurer le plus rapidement possible, soit par des patrouilles de reconnaissance, soit par des opérations despionnage.
Au début, ceux qui connaissent les lieux commencent par en faire un croquis sur une grande plaque de glaise. Ils dessinent le plan « en vue cavalière », cest-à-dire exactement comme lobservateur voit la forteresse.
Informations réservées au Maître :
Il est évident que, avec ce croquis « en vue cavalière », une grande partie de lintérieur de la citadelle reste cachée. Si les Héros amènent la conversation sur ce sujet, il savère que les Brigantaïs nont encore jamais entendu parler de « vue cavalière », ni de procédés analogues dans lélaboration dun croquis. Si les Héros proposent de corriger le plan selon leurs méthodes de perspective, les Brigantaïs commencent à se fâcher (« Mais il ny a que les oiseaux pour voir les choses ainsi ! », sexclament-ils), puis ils manifestent de lenthousiasme.
Cest ainsi que sélabore toute laventure suivante. Ce livre fournit suffisamment dindications pour que le Maître de Jeu puisse déterminer la suite des événements en incarnant le personnage du chef des Brigantaïs. Toutefois, il est souhaitable que les Héros participent à ce travail délaboration.
Discutez toute cette affaire en détails avec vos joueurs. Faites-leur comprendre que vous êtes de leur côté ; mais insistez aussi pour que laventure reste crédible et logique. Essayez de trouver ensemble les différentes phases de lopération, en veillant à ce quelles soient à la fois imaginables, crédibles et utiles, étant donné tout ce que vous et vos joueurs savez de Tharoune. Stimulez aussi les joueurs pour quils apportent leur contribution à cette discussion.
Nous, les auteurs, nous pouvons évaluer le nombre de tours de jeu nécessaires aux Maîtres d'Armes pour représenter une bonne solution ; mais vous êtes le seul à pouvoir décider de ce qui est la solution parfaite pour votre groupe en particulier.
Nacceptez que des propositions qui vous paraissent convaincantes, à vous et à la majorité des joueurs, et ensuite, soutenez le plan dans la mesure du possible (vous pouvez incarner les Brigantaïs, les Douze Dieux, ou tout simplement le Destin).
Au cas où les joueurs ny penseraient pas, voici quelques suggestions concernant les interventions des Brigantaïs.
Une attaque directe est pratiquement vouée à léchec.
Les Brigantaïs réunissent environ vingt maîtres darmes et quinze autres guerriers, y compris les Héros ; en cas de nécessité, on pourrait encore emmener une douzaine dadolescents. Du côté du Lord, les troupes sont constituées par cinquante Guéraïs, une demi-douzaine de Maîtres d'Armes et de maîtres de runes, et quelques Azaraïs ; en outre, ils ont lavantage de connaître les lieux, davoir une position de défense sûre et des sources déquipement relativement inépuisables, par exemple un dépôt darmes, des pièces dartillerie et des montures.
Une attaque furtive à la faveur de la nuit et avec laide de la magie a plus de chances de réussir ; mais il manque aux Brigantaïs la connaissance exacte des lieux ; de plus, en cas dopération nocturne de ce genre, ils doivent sattendre à voir surgir des arkanaïs. Il pourrait survenir aussi un incendie, ou toute autre catastrophe comparable, dans la ville ou même dans la forteresse, ce qui neutraliserait des forces défensives et surtout distrairait singulièrement lattention des Guéraïs. Pour réussir cette attaque secrète, il faudrait que quelquun pénètre dans la ville ou dans la forteresse. Mais il nest pas possible de sy cacher longtemps.
Une visite officielle : il est pratiquement impossible aux Brigantaïs denvisager de pénétrer ouvertement dans la ville ou dans la forteresse, à moins de se présenter en qualité de représentants de la caste souveraine, ou au moins comme étrangers. A cette proposition, tous les regards se dirigent brusquement vers les Héros. (Si les Héros ne participent pas encore à la discussion, le moment est venu de les introduire.)
Les visiteurs qui ont lapparence de Maîtres d'Armes arrivent tous inévitablement devant le seigneur de lîle, en espérant que le Lord et ses courtisans les prendront vraiment pour des Maîtres d'Armes. Mais il est peu vraisemblable que tous sans exception se laissent ainsi abuser, car les Brigantaïs trahissent leur marginalité par leurs scarifications ; quant aux Héros, leur ignorance relative les trahira aussi facilement.
On peut tout de même améliorer le déguisement : les sauveteurs qui recueillent des naufragés ou des personnes blessées au cours du voyage nattendent pas de leur part un comportement irréprochable. Nombre des us et coutumes locaux sont inconnus hors du royaume d'Hashandra, et inversement, personne ici nest au courant de ce qui est usuel ailleurs.
Un des Brigantaïs suggère que les espions se fassent passer pour des possédés ou des fous, un autre, pour des démons incarnés en hommes. Au cas où les Héros ne soutiennent pas ces propositions, elles seront considérées comme trop fantastiques, et rejetées.
Sanyarin qui, comme on le sait, est le neveu dun Brigantaï, nose pas donner au Héros dautres informations que celles qui leurs permettent de pénétrer dans la forteresse en se faisant passer pour des naufragés venus dun autre royaume. II est dailleurs le seul des Brigantaïs à connaître suffisamment les coutumes des Maîtres d'Armes d'Hamour pour se le permettre.
Un séjour : A coup sûr, il est nécessaire que les Héros passent plusieurs jours dans la forteresse, pour en connaître les installations défensives et pour préciser le lieu exact où sont enfermés les prisonniers, mais aussi pour laisser à Sanyarin le temps de préparer les jeunes Brigantaïs à lattaque. A lencontre dun chef Guéraï, il ne tient pas à envoyer ses jeunes partisans à la mort comme sils nétaient que du simple matériel de guerre.
Le séjour prolongé des Héros dans la forteresse signifie aussi quils peuvent prendre leur temps pour explorer les lieux. Avant tout, il est essentiel que toute la mission garde son incognito ; il faut quils évitent tout risque dêtre découverts en rassemblant des informations qui nont peut-être quune importance apparente.
Des alliés : Les Héros ont tout avantage à essayer de gagner des appuis pour soutenir la cause des Brigantaïs. Mais parmi les personnes présentes à la conférence, aucune ne connaît assez bien un habitant de la ville ou de la forteresse pour pouvoir le leur recommander. II va de soi que la phase déterminante de la première mission est la transmission des informations recueillies aux Brigantaïs qui attendent. Voici quelques propositions suggérées par les Brigantaïs eux-mêmes, et les remarques quils ont à faire à leur sujet :
- Les informations sont fixées sur les flèches ou des pierres que lon tire ou que lon jette de la forteresse à la faveur de la nuit.
Rares sont les endroits, dans les secteurs limitrophes de la forteresse, doù lon peut envoyer des projectiles hors de la ville, et ces endroits sont sans doute soigneusement gardés.
(Ne pas oublier cependant que, la nuit, lobscurité est totale.) Cette méthode de transmission des informations a pour inconvénients dêtre unilatérale et très limitée sur le plan quantitatif.
- Les Héros quittent ouvertement la forteresse pour donner leurs renseignements à un homme de contact. Mais, comme nous lavons dit plus haut, il est difficile à un Brigantaï de passer inaperçu dans la ville ; quant aux Héros, leurs chances de quitter la ville sans encombres dépendent du succès de leur déguisement. - Les informations sont confiées à lun des subalternes qui peut malgré tout entrer dans la forteresse ou en sortir plus facilement. Bien entendu, il faut pouvoir faire entièrement confiance à ce messager.
- Un Héros essaie de ressortir en secret de la forteresse. Cela suppose beaucoup dhabileté ou beaucoup de chance ; il peut profiter des chariots qui ramènent les tributs des villages.
Si le Héros est découvert, tout est perdu ; sil réussit à passer inaperçu, les Brigantaïs posséderont à la fois des informations parfaites et un guide qui connaît bien les lieux.
De toute façon, Sanyarin est partisan de prévoir plusieurs moyens de transmission, pour le cas où lun deux viendrait à être découvert.
A son avis, il faut retenir les méthodes capables denvoyer de grandes quantités dinformations, susceptibles aussi dêtre mises en uvre très rapidement, afin de communiquer déventuels changements de programme et des mises en garde. En outre, il faut que les Brigantaïs observent régulièrement la forteresse, à partir dendroits connus aussi des Héros qui se trouvent à lintérieur, pour que, en cas de nécessité, les contacts soient possibles et rapides.
Le signal de lattaque pourrait être donné par Sanyarin, autrement dit par les Brigantaïs restés à lextérieur de la forteresse. Ici, on peut envisager plusieurs solutions : ou bien on peut en fixer lheure avant le début de lopération ; ou bien les Héros peuvent donner le signal avec leurs autres informations ; ou encore convenir dun signal ostensible comme souffler dans un coquillage de mer, lancer une flèche enflammée ou provoquer un événement spectaculaire, tel un incendie pour les signaux venus de lextérieur. Sanyarin préférerait que le début de lopération ne soit pas trop minuté. Etant donné que, dune part, ils passeront beaucoup de temps à rassembler les informations et que, dautre part, le temps leur sera compté pour libérer les prisonniers, les Héros pourraient avoir des problèmes de « temps » et se trouver finalement devant la nécessité de réagir avec promptitude.
Il est nécessaire aussi de prévoir léchec des deux missions : si les Héros sont découverts et faits prisonniers au moment où ils pénètrent dans la forteresse, Sanyarin ne voit aucune possibilité de les sauver, sauf en mettant le feu à la ville et en tentant une attaque désespérée. Mais il nest pas certain daccepter que tous les Brigantaïs risquent leur vie pour libérer les deux groupes captifs. (Si lon en croit son regard, il espère que, dans ce cas, les étrangers renonceront héroïquement à être sauvés.) II en est de même si les Héros sont faits prisonniers pendant leur séjour dans la forteresse.
Au cas où cest lattaque elle-même qui échoue, il faut permettre au plus grand nombre possible de Brigantaïs de battre en retraite, ce qui signifie : interruption immédiate de lattaque, si les Brigantaïs nont pas encore tous pénétré dans la forteresse ; rapides combats de repli, sils sont déjà en train de livrer les premières batailles ; et « sauve qui peut » général, si lattaque est repoussée par une contre-attaque, sous forme dobstacles inattendus ou dune opération de dégagement lancée par lennemi.
II faut aussi prévoir la stratégie en cas de succès : lobjectif véritable est la libération des prisonniers. Mais Sanyarin se demande si la mobilisation de tant de forces ne permettrait pas de tenter en même temps la conquête de la forteresse. Ils pourraient aussi rançonner la forteresse avant de se retirer.
Les réactions des Brigantaïs séquilibrent à peu près. Certains craignent que, après la conquête de la forteresse, dautres Lords ou même le souverain de l'Archipel attaquent à leur tour, ce qui, étant donné la puissance des rebelles à ce moment-là, serait sûrement un désastre.
De lavis de Sanyarin, cest improbable, du moins dans un délai assez rapproché. Il pense plutôt que le souverain de l'Archipel pourrait reconnaître les Brigantaïs vainqueurs comme les seigneurs légitimes d'Hamour. A cela, il a tout de même deux objections : les Brigantaïs seront-ils assez doués pour tenir une forteresse ? Ou encore auront-ils envie de mener une existence comme celle-là ? Dun autre côté, en laissant le trône vide après lanéantissement des Guéraïs, on risquerait un jour ou lautre de se retrouver aux prises avec un attaquant venu de lextérieur.
Comme on le constate, les suggestions et les solutions sont à la fois nombreuses et divergentes. Aussi Sanyarin regarde-t-il les Héros avec un sourire « Diriger une "rébellion" de cette sorte nest pas chose aisée, nest-ce pas ? Quen pensez-vous ? » La solution du problème sera sans doute déterminée par la réponse des Héros à cette question.
Les préparatifs
Dans les jours qui suivent, les préparatifs battent leur plein dans le camp des Brigantaïs.
Tous les rebelles fourbissent leurs armes et leurs armures ; le moment est venu pour eux de choisir léquipement le plus homogène et le plus efficace.
Tous ceux qui savent comment on vit à la cour des maîtres darmes essayent de vous en donner le plus de détails possible. Pendant ce temps, Sanyarin entraîne les Brigantaïs, véritable troupeau dindividualistes invétérés, à marcher comme une armée digne de ce nom et à combattre en formation. Vous aussi, vous devez réfléchir à tout ce que vous allez emporter : armes, équipement, vêtements, remèdes et autres objets ; vous devez aussi décider si vous emportez vos pierres runiques ; enfin, il est temps de songer à votre déguisement et den choisir les éléments de base.
Informations réservées au Maître :
Si les Héros bénéficient dune formation accélérée dans les règles de savoir-vivre en usage chez les Tharounais, donnée par Sanyarin, vous pouvez améliorer de moitié le malus relatif à la « diplomatie » ou à des épreuves similaires en charisme et en intelligence. A ce moment-là, le malus devrait se situer, entre 10 et 8. Il nest pas nécessaire dexpliquer aux joueurs les détails de la formation que reçoivent les Héros. Décidons tout simplement quau début de laventure, ils savent à peu près comment lon se déplace à la cour, à qui lon peut adresser la parole, quand et comment on peut le faire, quels sont les sujets tabous et ceux quil faut au contraire aborder, etc. Bref, nous partons du principe quils peuvent au moins se comporter comme des barbares durement frappés par le Destin. Les Brigantaïs connaissent toute une série de sifflements.
Grâce à ces signaux, ils se comprennent parfaitement durant les combats et à la chasse.
Ainsi, ils peuvent se communiquer des mises en garde à cinquante mètres de distance. Il serait certainement utile aux Héros dapprendre, eux aussi, ces signaux (mais ils ne peuvent pas servir à transmettre toutes les information, ni à communiquer à grande distance de la ville et de la forteresse).
Encouragez les Héros à obtenir des informations en déchiffrant le langage des runes (dans la mesure où ils ont déjà acquis les connaissances nécessaires). après tout, ils ont le temps de le faire pendant les deux ou trois jours qui précèdent le début de lopération ; mais ils peuvent aussi utiliser cette méthode relativement inoffensive pendant leur séjour dans la forteresse.
Si les Héros veulent se renseigner dans le village où ils ont débarqué, voici ce quils entendront dire : Un juge est venu visiter le village en compagnie dune douzaine de Guéraïs. Il a découvert, au moins dans leurs grandes lignes, les événements qui se sont passé là depuis larrivée des Héros. Les paysans ne sen plaignent pas, mais à force de poser des questions, les Héros finissent par comprendre que quelques-uns dentre eux ont été maltraités.
Parmi les anciens du village, il en est quelques-uns qui avaient fait autrefois une visite de politesse à Haram Shamazin pendant le banquet de celui-ci ; à présent, il en manque trois : ils ont été décapités par le nouveau juge.
Comme dhabitude, les autres trouvent cela parfaitement justifié : non pas quils eussent pu sopposer à la mort du juge, mais leur présence à elle seule était coupable et passible de mort.
Les rebelles ne peuvent obtenir ces précision que si les Héros parlent deux-mêmes du villages, quils le mentionnent au moins comme une source dinformations ; les Brigantaïs nont guère dexpérience dans le domaine des méthodes dinvestigation des détectives. Cest pourquoi, si lon aborde le sujet, Sanyarin priera les Héros de poser des questions aux villageois. Durant tout le trajet jusquau village, et pendant que vous préparez linterrogatoire avec les joueurs, multipliez les questions incidentes pour que ceux-ci naient pas limpression que cette phase de lopération se déroulera sans problème.
Un groupe au moins de rebelles Brigantaïs ou Héros -- explore la ville de Sarab Hamour à une certaine distance, sans prendre de risques ; cela permet aux Héros dobtenir la description de la ville et de la forteresse, que vous trouverez dans les chapitres suivants.
Il est important que les joueurs comprennent la nécessité de ces préparatifs.
Même un groupe de cinq Maîtres d'Armes doit prendre des précautions pour pénétrer dans la forteresse ennemie ; à la moindre erreur, les Héros sont morts, le Nouveau Monde est perdu et la campagne est terminée.
Autre remarque destinée au Maître de Jeu : il est possible que vos joueurs ne comprennent pas pourquoi ils doivent passer tant de temps à lorganisation et aux préparatifs qui, à leurs yeux, ne font même pas partie de laventure proprement dite. A vous de leur expliquer quils se trompent, les phases dorganisation et de préparatifs, au contraire, sont partie intégrante de laventure.
Au cours de nos essais, ces deux phases préliminaires nous ont pris régulièrement une séance tout entière, soit trois à quatre soirées.
Nous les avons présentées comme des éléments du jeu de rôle qui requièrent la participation totale des joueurs. Une fois même, les joueurs ont reconnu quil était très agréable denvisager à lavance toutes les éventualités et de constater ensuite que laventure proprement dite se déroulait exactement comme on le désirait, cest-à-dire quon la contrôle sans rien lui ôter de son suspense.
Sarab Hamour
La ville
Informations générales
La ville de Sarab Hamour se trouve au sud de lîle ; elle est isolée sur un promontoire qui savance dans la mer. La partie sud de la ville donne directement sur la mer, tandis quune longue enceinte fortifiée en marque la limite au nord. Dans sa plus grande largeur, Sarab Hamour mesure environ 1,2 km dest en ouest, et un peu moins de la moitié du nord au sud, compte tenu du fait que la partie nord de la ville est occupée par le Mont de la Forteresse qui se dresse à environ quatre-vingts mètres daltitude. La ville comprend deux cents maisons dun étage, construites en bois enduit de torchis, dans lesquelles vivent environ mille quatre cents habitants. Ces maisons suivent le niveau du sol qui monte depuis la plage jusquà la colline, elles sont alignées en rangées superposées.
Ce qui frappe dans cette ville, surtout lorsque lon vient du nord, cest la montagne sur laquelle se dresse la forteresse Sarab Hamour. En outre, on remarque la rue de la Procession qui serpente vers le haut. Cest une rampe protégée des deux côtés par de murailles ; avant de déboucher dans la forteresse, elle forme quelques virages serrés à angles droits.
A lintérieur de la ville, toutes les maisons sont peintes dune couleur jaune brun pittoresque mais monotone. Au contraire, la forteresse se distingue par une grande richesse de coloris. Les remparts, dont la base se trouve à vingt mètres au-dessus des maisons les plus proches, ont environ trois mètres de hauteur ; ils sont couverts de carreaux bleu et or ; à lintérieur, les bâtiments sont de même couleur que les murailles, et leurs toits en gradins, faits de pierre et de bois rouge, blanc et vert, sont des constructions pleines de fantaisie.
Les postes de garde qui flanquent la rue de la Procession et les portes le long de lenceinte de la ville sur la face nord présentent les mêmes couleurs que les remparts eux-mêmes.
En revanche, le Mont de la Forteresse est un rocher nu de couleur foncée qui tranche sur la ville claire et donne une impression de puissance et de menace à la fois.
Informations particulières
La ville tombe en déclivité abrupte vers la mer. En bordure de la plage, les maisons se trouvent à laltitude zéro, mais à trois cents mètres environ à lintérieur des terres, au pied du Mont de la Forteresse, elles se dressent déjà à soixante mètres daltitude. Les rangées de maisons sont séparées par des rues et des ruelles. Lensemble est construit de telle façon que le faîtage de presque toutes les maisons dune rue ne dépasse pas le niveau de la rue supérieure.
La muraille denceinte a environ un kilomètre et demi de longueur et se divise en trois sections. La première tombe dans la mer ; elle est percée dune porte, la Grande Porte de la ville et grimpe le long du Mont de la Forteresse. La deuxième section a une forme incurvée ; elle protège une rue qui vient directement de lextérieur de la ville jusquà la forteresse. La troisième section descend de lautre côté du Mont et tombe aussi dans la mer ; elle est percée dune seule porte, la Petite Porte de la ville.
Les remparts sont constitués de moellons gris soigneusement imbriqués les uns dans les autres. Ils ont environ quatre mètres de hauteur et plus dun mètre dépaisseur. Un réseau de pieux en bois effilés qui sentrecroisent en protège le faîte.
La ville, et par conséquent la population, se divise en sept quartiers ; chaque quartier est caractérisé par une banche professionnelle dominante.
Dans le sud-ouest se trouve le quartier des pêcheurs et des bateliers : ceux qui récoltent les fruits de la mer au prix de grands dangers et de grands sacrifices, et ceux qui nutilisent la mer que comme voie de communication pour assurer les transports le long de la côté. Le port nest pas fortifié ; ce nest quune plage naturelle de sable blanc ; seule la partie nord-est est protégée par le rempart qui descend jusque dans la mer.
Un très grand nombre de petites barques à rames, ainsi que deux lourds canots de haute mer, sont hissés sur la plage. Cest dans ce quartier que les numinaïs de la forteresse viennent recruter leurs rameurs.
En remontant vers la forteresse, le quartier suivant est séparé du précédent dans la Grand'Rue qui court à vingt mètres daltitude.
Cest là que lon trouve les ateliers des travailleurs du bois et des constructeurs de bâtiments. Ce quartier abrite aussi les ateliers des tonneliers, des constructeurs de digues et des tailleurs de pierres.
En plein sud, là où se dresse la Porte Sindayru qui marque le début de la rue de la Procession, habitent commerçants et épiciers locaux, cochers, conducteurs et transporteurs ; parmi ceux-ci, les uns voyagent au-delà de lîle et les autres vendent les marchandises apportées par des paysans, des chasseurs et des camelots.
Le quartier des forgerons et des métallurgistes se serre contre le pied de la rue de la Procession, entre la Porte Nanurta (la seconde) qui se trouve à la même altitude que les maisons, et la Porte Pateschi (la cinquième), à plus de trente mètres plus haut ; la Porte Pateschi domine donc de dix mètres les plus hautes maisons de ce quartier.
A lest sétend le grand quartier des artisans qui, grâce à un travail soigné, transforment en objets utiles des matériaux de moindre valeur. On y trouve, par exemple, les fabricants de tapis, les céramistes, les cordiers et les ciriers.
A lest également, entre la Grand'Rue qui à mi-hauteur permet de sortir de la ville, et le pied du Mont de la Forteresse, se sont installés les drapiers, les peaussiers et les bourreliers, qui assurent la fabrication des vêtements et autres objets dusage courant en tissu et en cuir.
Cest ici, au nord de ce quartier, que lon trouve la rue des Kymanaïs ; cest une large rampe, moins bien fortifiée que la rue de la Procession, qui mène à la forteresse et se termine devant un lourd portail de bronze.
Le dernier quartier enfin, exclusivement consacré à lalimentation, se trouve entre la deuxième boucle de la rue Haute et la partie sud-ouest du Mont de la Forteresse. Là aussi, une rue en forme de rampe fortifiée mène au nord à la forteresse, la rue des Numinaïs. Les habitants de ce quartier fabriquent et vendent des produits alimentaires.
Informations réservées au Maître :
Quand les Héros commencent à réfléchir sur les problèmes stratégiques, insistez sur lurbanisme spécifique de cette ville en gradins, on pourrait presque dire, de cette ville en trois dimensions.
Pendant la bataille, cette spécificité peut avoir des conséquences à de nombreux égards ; malgré tout, le fait que lon doive grimper à soixante mètres daltitude pour atteindre la forteresse nest pas à négliger.
Insistez aussi sur létendue de la ville : avec un diamètre de près de trois cents mètres, la forteresse à elle seule couvre la superficie dune cité normale de l'Aventurie, Il faut compter environ une demi-heure de marche à pied pour traverser la ville de Sarah Hamour. Ceux qui observent attentivement les lieux découvriront aux postes de garde des deux portes de la ville deux ou quatre Guéraïs, chargés de contrôler minutieusement les rares passants.
La majorité des citadins portent une tunique, un caftan ou des étoffes unicolores, en général couleur terre, comme brun, rouille ou ocre ; on remarque aussi que chaque quartier affiche une prédilection pour une couleur déterminée.
La forteresse
Informations réservées au Maître :
En donnant la description suivant à vos héros, rappelez-leur que la forteresse est entourée de remparts et que le sol se trouve à vingt mètres au-dessus du point le plus élevé de la ville. Il est donc très difficile de voir ce qui se passe à lintérieur. Il faut une certaine distance pour obtenir langle de vue de plus favorable, et naturellement aussi le plus sûr, par exemple de lintérieur du pays ; en revanche, une trop grande distance empêche de distinguer les détails.
Informations particulières
Pratiquement tous les bâtiments de la forteresse sont construits dans les mêmes proportions.
Ils ont une forme carrée ; leur hauteur est le dixième de la longueur dun côté ; ils sont couverts dun toit en gradins dont la hauteur correspond à la moitié de la longueur dun côté ; les gradins du toit se chevauchent comme des écailles de poisson ou de tortue. quand ils sont dégagés, cest-à-dire quand ils ne sont pas collés les uns aux autres par les angles, les bâtiments ont leurs coins occupés par des statues de la taille de la hauteur du mur, depuis le bas jusquà la naissance du toit.
Au centre de la forteresse se dresse le palais dont les dimensions dépassent de beaucoup celles des autres édifices. Il est entouré de deux temples, de plus petite taille mais darchitecture analogue, des bâtiments des communs et des postes de garde.
Au nord, la rue des Seconds, autre rampe fortifiée, sort directement de la forteresse et débouche dans la nature. Quand on sen donne la peine, on aperçoit, le long de la partie sud-est de lenceinte, six balistes placées de telle façon quelles permettent de pilonner la rue de la Procession sur toute sa longueur.
La plupart des Guéraïs de service dans la forteresse et près du mur portent des pilums dont les lames sont ornées de masques en relief. En revanche, leurs supérieurs hiérarchiques sont armés de sifs, mais on les voit rarement apparaître en ces lieux.
Informations réservées au Maître :
On ne peut obtenir les indications suivantes quen interrogeant les citadins, donc, en général à lextérieur de la ville, ou à lintérieur, si on arrive à y pénétrer soi-même.
Les Guéraïs et les maîtres darmes de Sarab Hamour ont tous les mêmes tatouages sur la poitrine, les épaules et la partie supérieure des bras, et qui descendent éventuellement jusquà la taille. Le symbole que lon retrouve le plus souvent est une fleur à sept pétales sur laquelle est assise une araignée ; cette fleur est entourée de nombreuses guirlandes et de dessins géométriques. Non seulement les Guéraïs sont plutôt sinistres, mais au goût des Aventuriens, ils sont même laids.
Outre les Guéraïs, plus de cinq cents habitants, pour la plupart des serviteurs ou des artisans, assurent les travaux à lintérieur de la forteresse. Ils portent tous les mêmes vêtements que les citadins, un simple morceau détoffe avec deux manches. Les coloris sont un peu plus variés ; le blanc, le vert et le jaune dominent, entrecoupés de quelques couleurs encore plus vives. Ici aussi, chaque corps de bâtiments a des couleurs déterminées.
Le lourd portail donnant sur la rue des Kymanaïs nest ouvert que lorsque le seigneur de lîle sort à cheval (environ une fois tous les cinq jours) ou quand les Kymanaïs sen vont pour capturer de nouvelles montures (tous les trois cents jours, au maximum).
La rue des Numinaïs nest pratiquement jamais utilisée. Les autochtones, et en particulier ceux du « Quartier de l'Alimentation » vous diront que le Lord ou les Numinaïs lempruntent uniquement lorsquils font une sortie en canot dans le port.
La rue des Seconds enfin sert surtout au transport des provisions et des tributs en provenance des villages.
Larrivée
Informations réservées au Maître :
Où quils se présentent aux gens du Lord, que ce soit à une porte de la ville ou à lune des quatre rues qui montent à la forteresse, les Héros sont dabord arrêtés. Le chef des Guéraïs de service à la porte envoie un messager à la forteresse et attend les directives.
Si les Héros arrivent à se faire passer à ses yeux pour de hautes personnalités, il transpire dangoisse en attendant le retour du messager. La description du poste de garde est contenue dans le chapitre « La Forteresse ».
Les gardes sont des Guéraïs normaux du quatrième niveau armés de pilums ; ils sont placés sous le commandement de Guéraïs supérieurs du douzième niveau environ, armés de sifs (valeur, cf. « L'Attaque »).
En un temps record, une escorte revient par la rue la plus proche: en tête chevauche un juge monté sur un coursier somptueux ( valeurs, cf. « Le Règlement de Comptes») et huit Guéraïs le suivent au pas de course, armés de sils (valeurs, cf. « L'Attaque »). Ils accompagnent les héros dans la forteresse, tout en sefforçant de faire preuve dune grande courtoisie en rapport avec le déguisement de leurs interlocuteurs -, mais en même temps, on sent nettement quils cherchent à tenir les étrangers en échec.
Ils font traverser directement les diverses cours aux Héros pour les amener dans le palais et les introduire dans la salle du Trône. Le trajet est de un demi à un kilomètre, selon leur point de départ ; en chemin, les Héros ont tout loisir dadmirer la forteresse (cf. « La Forteresse »).
Le Lord, Seigneur de lîle, et sa Cour
Informations générales
Le personnage principal est évidemment le Seigneur de l'Ile assis sur son trône, dont le dossier est orné de plumes de rochs qui mesurent plusieurs mètres de longueur, et évoquent la roue dun paon. Il est entouré de ses conseillers et de ses courtisans, placés selon un ordre de préséance très strict ; les uns occupent les marches inférieures du trône ; dautres sont relégués à lextrémité de la salle, et certains restent alignés le long des murs latéraux. Tous les hommes portent leurs armes, mais ils nont quun équipement léger.
Le Lord est un homme encore jeune ; il a à peine quarante ans et ses cheveux ont léclat pourpré dun Maître d'Armes. II porte un immense manteau à traîne, de trois mètres de longueur environ, qui semble fait uniquement de plumes multicolores, et tient un grand estoc dor sur ses genoux.
Soudain les Héros découvrent un rakshasa enchaîné juste à côté de lentrée. Tout le monde, même les membres de lescorte, passent devant le monstre sans lui accorder la moindre attention.
A la droite du Lord se tient un Azaraï de Sindayru, vêtu dune robe blanche ; cest un vieillard aveugle au nez crochu qui exhibe fièrement ses yeux charbonneux et les dirige sur chacune des personnes qui lui font face.
Lamulette en forme d'il quil porte sur la poitrine semble aussi regarder fixement tous ceux qui lobservent.
A côté de lui se tient un Azaraï de Zirraku vêtu dune robe rouge-sang ; ses cheveux aux reflets rouge-sang également révèlent sa qualité de Maître d'Armes.
Le juge Dicunja'Ibrito va se placer à la gauche du Lord. La couleur de ses cheveux révèle aussi sa qualité de Maître d'Armes. Il succède au défunt Shamazin et fait aussi fonction de maître des cérémonies et de porte-parole du souverain.
A côté de lui se trouve un autre Maître d'Armes, Shariv Hassanin, un homme dans la force de lâge ; il porte des tatouages sur tout le corps ; de toute évidence, cest le champion du Lord.
Toujours sur la gauche se trouvent deux autres Maîtres d'Armes et deux vétérans Guéraïs ; ce sont les chefs des postes de garde.
En outre on voit ici deux Numinaïs, reconnaissables à leurs longues tuniques flottantes et à leurs lourds colliers de corail, et trois Kymanaïs armés de bâtons métalliques et portant, suspendus autour du cou, des langues de jeunes scorpions et autres trophées analogues en chitine.
Légèrement à lécart, à droite et à côté des deux GrandsAzaraïs se tiennent six Azaraïs ordinaires, les représentants des autres Nouveaux Dieux ; lun deux surtout attire l'il par son masque noir orné de cinq cornes. Derrière le trône et toute cette rangée de notables se tient un jeune Guéraï isolé, le porteur darmes du Lord. Une douzaine dautres hauts guéraïs, parmi lesquels on remarque surtout Nahir Shamazin, le fils du juge défunt, se tiennent immobiles le long des murs qui forment le coin gauche de la salle.
Lautre coin est occupé par la famille du souverain, du moins lors des réceptions officielles comme celle-ci : Masha, une femme splendide dune trentaine dannées, aux longs cheveux blond cendré, ainsi que quatre autres femmes, dont une dame de quarante ans environ, au regard grave, qui jouit dun certain respect.
Enfin, il y a encore dautres Guéraïs subalternes, parmi lesquels les quatre fils du Lord, âgés de huit à quinze ans.
Informations réservées au Maître :
On na rien à craindre du rakshasa, qui pourtant semble constituer le plus grand danger : sa chaîne est trop courte pour que, de son coin, il puisse aller jusquau portail. Dailleurs, personne naurait intérêt à bloquer le portail et à mettre tous les habitants en danger. Certes il pourrait briser sa chaîne... Le Lord conserve ce rakshasa parce que, à ses yeux, la proximité permanente du danger fortifie le caractère. En outre, il trouve amusant de pousser à portée de ses crocs les criminels condamnés à mort, et de voir qui sera le plus rapide.
Le véritable danger, du moins au cours de la première réception dans la salle du Trône, vient évidemment du Lord lui-même et de ses conseillers. Pour les Héros, tout dépend de lauthenticité de leur déguisement.
Aussi les détails peuvent-ils avoir une très grande importance dès le début : un Aventurien armé dune massue ou dune arme analogue sera considéré comme un juge ; sil na pas prévu son déguisement dans ce sens, il aura certainement de graves difficultés. Il est plutôt embarrassant pour un Héros de porter des pièces de léquipement de Haram Shamazin ; et, dans ce cas il narriverait probablement pas à se justifier.
Réfléchissez bien à la vraisemblance du déguisement des Héros. Même sils vous semblent parfaits, confrontez-les, dans les heures et les jours qui suivent, à quelques coutumes religieuses ou culturelles quils ne peuvent pas encore connaître. Dites-leur quen réalité, ils devraient être au courant et faites-leur perdre un peu de leur assurance ne leur faisant des reproches ambigus, du style : « Si vous ne savez pas cela, cest que vous venez vraiment de très loin ! ».
De toute façon, pour le déroulement de laction, nous partons du point de vue que les Héros ne sont pas démasqués, donc quils ne sont pas considérés comme des ennemis. Selon la nature de leur déguisement, le Lord les traitera comme des hôtes dhonneur, comme de simples visiteurs, comme des courtisans amusants ou comme des curiosités grotesques.
En général, on les loge dans les chambres dhôtes, R 3, R 4 et R 5, et on leur attribue à chacun un futur Guéraï en guise de page. En cas de besoin, voici les noms de ces pages: Fa'Ur, Hamrit, Edaj, Lanchaj, Aquao et Hisbit.
Si le Lord considère les Héros comme des curiosités, il pourrait les faire enfermer dans une des grandes cages et les joindre à sa collection exposée dans la salle du Trône. De là aussi, les Héros peuvent suivre la plupart des scènes suivantes, mais il leur faudra trouver le moyen de séchapper de la cage, bien entendu.
Au fil du temps, ils apprendront à mieux connaître les membres de la Cour, ne serait-ce quà force de les observer. Ils seront en tout cas très vite frappés par le regard inquiet de tous les courtisans qui paraissent. Continuellement sur le qui-vive et ont peur de toutes les ombres quelles quelles soient à lexception peut-être des Azaraïs.
Le Maître de Jeu trouvera encore ci-après quelques autres particularités de certains courtisans, car il est nécessaire de donner une description exacte des Personnages Non Joués (PNJ), et sil le veut, le MJ pourra aussi transmettre ces indications aux Héros.
Nahir Shamazin, le fils du juge, a hérité des trois pierres runiques de son père.
Jusqualors, il navait pas encore réussi à en tirer le moindre avantage, car, malgré la dictature des Azaraïs, il avait trop peu de pouvoir pour acquérir cette connaissance. Mais à force davoir observé attentivement son père, il arrive enfin à déchiffrer les runes, avec lesquelles il essaie depuis quelques semaines de trouver lassassin du juge (pour des raisons de prestige et pour lhonneur de la famille plutôt que par amour filial).
Masha est la fille du souverain de lîle Toku Shima. Bien quà lorigine, leur liaison fût une simple affaire de politique, avec le temps, Masha a réussi à se faire une place dans le cur du souverain, ou au moins dans son palais.
Un Héros qui a lexpérience de la diplomatie et des coutumes de la Cour peut deviner que la dame au regard triste qui fait partie du groupe des autres femmes est la première épouse du Lord. Sans doute nest-elle plus assez représentative pour le rang auquel est parvenu son époux, ou a-t-elle perdu son pouvoir de séduction.
Il est évident que le Lord traite ses fils dune façon lamentable, et en particulier son héritier Aruin.
La forteresse
Le Palais
Informations générales
Le palais est lédifice qui occupe le centre de la forteresse ; cest un bâtiment somptueux couvert de carreaux de faïence bleue ; il mesure quatre-vingt mètres au carré de superficie au sol. Son toit en gradins a quarante mètres de hauteur. Il se dresse sur un socle rocheux naturel de dix mètres de hauteur. De par sa situation et la hauteur de son toit, il domine tout les bâtiments qui lentourent.
Informations particulières
Les murs du palais sont couverts de carreaux de faïence bleue qui représentent en couleur or des scènes relatant la vie spirituelle et les hauts faits du Lord. Le toit, de construction tout à fait fantaisiste, représente des oiseaux, des esprits et autres êtres surnaturels, en bois blanc, rouge et vert.
Le bâtiment nest accessible que sur deux côtés : par un imposante porte de pierre donnant sur lescalier monumental de la Grande Cour, ou par une porte de bronze donnant sur la rampe arrière qui mène aux communs.
Informations réservées au Maître :
Le palais se divise en deux parties : la partie réservée aux pièces dapparat, entourée du quartier du juge. Ces deux parties sont entièrement séparées par un long couloir somptueux, large de cinq mètres et entièrement couvert deffigies représentant les Dieux, qui permet daccéder à toutes les pièces du quartier du juge ainsi quaux deux portes daccès.
Les pièces du palais ont toutes une hauteur de huit mètres, de sorte que le plafond est formé directement par la charpente de bois, dont la décoration réalisée avec une grand souci artistique se prolonge à lintérieur des pièces.
Les salles dapparat entourent la salle du Trône (P 1) ainsi que lappartement relativement exigu du Lord (P 2 - P 5) et sa famille (P 6 - P 10). Ici, des tentures étoffe arachnéenne sont suspendues devant les entrées. Léclairage est fourni par un système ingénieux qui réfléchit la lumière à travers toute la charpente.
P 1 : Salle du Trône (20 m sur 20)
Il va de soi que la salle du Trône est la pièce la plus somptueuse de la forteresse. Dès lentrée le regard se porte fatalement sur le trône, à lautre extrémité de la salle, puis il glisse sur les murs ornés dun grand nombre de miroirs et dobjets curieux. Lattention des visiteurs est attirée aussi par linnombrables trophées de chasse et de nombreux animaux vivants, enfermés dans des cages, ainsi que par le rakshasa enchaîné à lentrée. En plus de léclairage normal, le plafond est couvert de miroirs et réfléchit la lueur de plusieurs grandes torches suspendues dans des candélabres.
P 2 : Bibliothèque (10 m sur 10)
La bibliothèque contient une collection de plusieurs centaines de tablettes de bois dont la plus grande partie est couverte de textes de caractères religieux ou rituel ; elles nont quun intérêt purement artistique.
Ces tablettes noffrent pratiquement rien dintéressant à lire ou à découvrir. Cest également dans cette pièce que loge le porteur darmes du Lord ; on y trouve donc une couche et un coffre dosier contenant tout son avoir.
P 3 : Salle de méditation (10 m sur 10)
La salle de méditation est un mélange de temple privé, de galerie des ancêtres et de musée.
Elle contient une collection très intéressante de trésors dart tharounais dont la mission essentielle est manifestement de rendre hommage aux doctrines des Nouveaux Dieux.
P 4 : Vestiaire (10 m sur 10)
Le vestiaire contient plusieurs douzaine de vêtements somptueux, une collection de colliers de pierres précieuses assortis aux vêtements et dautres objets dutilisation courante dont peut avoir besoin un Lord.
Le tapis cache une lourde trappe métallique qui ouvre sur une des caves creusées dans le socle rocheux. On ne peut ouvrir la trappe quen tirant de nombreux verrous dans un sens précis. Elle donne sur la salle du trésor qui abrite en particulier des barres dor, dargent, de fer, dendurium et détain, et quelques cuves de mercure dûment fermées.
Derrières une autre trappe ouverte dans le sol de la cave, une galerie en forme descalier en spirale descend à quarante mètres de profondeur dans le rocher et débouche dans un autre corridor. Celui-ci est dirigé vers le nord-est.
Il mesure environ six cents mètres et ouvre sur lextérieur, à vingt mètres daltitude. La sortie est soigneusement camouflée.
P 5 : Chambre à coucher (10 m sur 10)
Une grande partie de la chambre est occupée par une vaste couche faite de coussins, de fourrures et de couvertures.
Un ingénieux support sert à présenter dune manière aussi imposante que pratique les équipements et les armes du Lord. Parmi les autres objets de valeur, on remarque des miroirs et une grande harpe qui se dresse sur la carapace dune tortue géante blanche.
Le harem comprend deux grandes pièces, lune réservée à Masha (P 6) et lautre à la première épouse (P 7), ainsi que trois plus petites pour les trois autres femmes. Dans le gynécée logent aussi une douzaine denfants auprès de leur mère respective : les filles du Lord y restent jusquà ce quelles soient en âge de se marier, et les fils jusquà lâge de six ans environ. Toutes les pièces sont fermées par des tentures et subdivisées en alcôves par des cloisons détoffes fixées à trois mètres de hauteur à des cordelières de soie.
P 6 : Chambre de Masha (10 m sur 17)
Le mobilier de cette chambre se limite à une couche couverte de grands coussins et de fourrures précieuses, de tapis et détoffes ; à cela sajoutent des carafes et des vases de fleurs, des cages à oiseaux et à papillons, des statuettes et des babioles du même genre.
P 7 : Chambre de la Première épouse (10 m sur 23)
Se reporter à P 6.
P 8 - P 10 : Chambre dune concubine (10 m sur 13)
Se reporter à P 6, en un peu moins luxueux.
Le quartier du Juge est réservé aux intimes du Lord et en premier lieu à ses Maîtres d'Armes.
R 1 : Salle de gardien de porte (15 m sur 15)
Les salles situées à gauche et à droite de la grande entrée (R 1 et R 15) sont occupées par les gardiens des portes, deux des Maîtres d'Armes de la forteresse. Les deux salles sont subdivisées en petites pièces par des voiles qui tombent des hauts plafonds. daprès laménagement, on distingue deux chambres à coucher, un vestiaire, une cellule de méditation et une chambre dhôte.
Les murs sont ornés de têtes, de cornes et de dents de rakshasa, déléphants et autres animaux capturés.
Dans chacune de ces deux salles habitent aussi une ou deux femmes et une demi-douzaine denfants.
R 2 : Salle du Juge (22 m sur 15)
La salle traditionnelle du juge dans laquelle vit maintenant son successeur Dicunja'Ibrito est un peu plus vaste que la R 1, mais dun aménagement sensiblement analogue. Elle contient en plus une alcôve réservée à la lecture dans laquelle sont entassées de nombreuses tablettes de bois et dargile portant des textes religieux et juridiques, et une autre alcôve, réservée aux trophées, qui abrite aussi un ancien sif ayant appartenu au juge ainsi que dautres arme. Le juge a trois femmes, mais seulement quatre enfants. Cest dans cette pièce quest cachée son unique pierre runique, sans doute dans la charpente du toit.
R 3 - R 5 : Chambres dhôte (14 m sur 16 environ)
Les chambres dhôte sont aménagées de façon impersonnelle ; elle comprennent une chambre à coucher, une cellule de méditation, un petit salon et deux autres alcôves à destination imprécise.
R 6 : Bain de vapeur (22 m sur 15)
Le bain de vapeur est une vaste pièce couverte de lambris de bois clair, il contient un bassin au milieu duquel se dresse un grand poêle taillé dans une seule pierre. Leau provient du puits (B 1) ; elle est tirée par des serviteurs, puis amenée sous le bassin par un ingénieux système de canalisations creusées dans le socle rocheux.
R 7, R 8 : Salles des gardiens des portes (15 m sur 15)
Les pièces situées à droite et à gauche de la petite porte dentrée sont occupées par deux autres gardiens, hauts Guéraïs dun certain âge, qui jouissent de la confiance du Lord, bien quils ne soient pas Maîtres d'Armes. Les deux pièces sont aménagées à la manière de la R 1.
Dans chacune delles vivent deux personnes et quelques enfants. Le Guéraï de la R 8 possède en outre une collection de poignards dargent.
R 9 : Toilettes (9 m sur 15)
A Tharoune, les toilettes sont des endroits de bonne compagnie. Les nombreuses cuvettes de pierre sont couvertes de fourrures ; des pots de parfum et des brûleurs suspendus au plafond emplissent lair darômes exquis inattendus en ce lieu. II est presque impossible de sy trouver seul (sauf après la bataille).
R 10 : Chambre du fils du juge (15 m sur 22)
La grande pièce réservée au jeune Nahir Shamazin ressemble à la R 1. Deux des trois pierres runiques de son défunt père y sont cachées ; une troisième est enterrée à lextérieur de Sarab Hamour. Nahir possède aussi un coffret contenant trois ceintures de pierres précieuses et une longue flûte faite avec la corne dun narval. Nahir a une jeune épouse qui, dun jour à lautre, va mettre au monde un enfant.
R 11 : Pièce vide (15 m sur 18)
Cette pièce est entièrement vide.
R 12 : Salle des Numinaïs (15 m sur 18)
La salle des deux Numinaïs est subdivisée en plusieurs alcôves, de sorte que chacun des deux bateliers possède deux chambres à coucher, un vestiaire et une cellule de méditation ; ils disposent aussi dune chambre dhôte commune. Les Numinaïs ont chacun une femme et trois ou quatre enfants.
R 13 : Salle du Maître d'Armes (15 m sur 22)
La quatrième grande salle est occupée par le Maître d'Armes Shariv Hassanin, dont le corps est entièrement couvert de tatouages.
Laménagement de cette pièce ressemble à celui de la R 1, mais elle parait beaucoup plus vide. Une des alcôves contient une collection de flacons de cristal contenant diverses potions narcotiques, parmi lesquels une pipe à eau. La pierre runique est scellée sur le fond de lun de ces nombreux flacons ; si on la casse, on libère immédiatement un sylphe agressif.
La couche est presque aussi vaste que celle du Lord. Selon toute apparence, il ny a ni femmes ni enfants qui habitent dans cette salle.
R 14 : Salle des trophées (9 m sur 15)
Cette pièce doit progressivement devenir une sorte de salle dexposition du butin de guerre et des trophées de chasse. Pour linstant, elle abrite léquipement de Batou et surtout son fendoir « Impact ».
R 15 : Chambre du gardien de la porte (15 m sur 15)
Se reporter à R 1.
Pendant le séjour des Héros, les pièces dapparat sont tabous, à lexception de la salle du Trône ; le porteur darmes du Lord ou nimporte quel autre Guéraï monte sans cesse la garde. Les Héros ne pourront pas y pénétrer avant la conquête de la Forteresse (se reporter au chapitre « La Victoire »).
Les Temples
Ce secteur comprend deux grands temples à gauche et à droite du palais et de la cour suprême qui prolonge le palais. Les temples se dressent sur des socles rocheux de trois mètres de hauteur ; ils sont construits dans les proportions habituelles et couvrent une superficie au sol de cinquante mètres au carré ; leur hauteur est de cinq mètres et leur toit en gradins sélève à vingt-cinq mètres. La cour suprême mesure quatre-vingts mètres sur cinquante ; elle est dominée par un escalier extérieur monumental de soixante mètres de largeur, trente mètres de longueur et dix mètres de hauteur qui conduit au grand portail du palais.
Informations particulières
Les deux temples sont presque entièrement couverts de céramiques bleu et or dont les motifs représentent des scènes symboliques de lordre universel. Les coloris des toits en gradins sont aussi plus variés que ceux qui les entourent, mais la construction est identique.
Les façades des deux temples ne sont pas fermées ; elles sont marquées par une rangée de colonnes carrelées, derrière laquelle un escalier de dix mètres mène à lentrée proprement dite. Les avant-salles munies de deux portes latérales ont environ vingt mètres de profondeur et sont fermées côté temple par un mur percé de quatre portes à ferrures dargent massif. Entre les six portes de chaque temple se dressent des patènes contenant des charbons ardents ou des vasques de pierre pleines deau.
Le côté nord de chaque temple est percé dune large lucarne en bois ciselé, à trois mètres de hauteur.
Informations réservées au Maître
Le temple de gauche, vu de lescalier extérieur, est dédié aux Dieux Clairs : Sindyaru, Nanurta, Shin-Xirit et Pateschi ; le temple de droite aux Dieux Sombres : Zirraku, Ojo'Sombri, Numinoru et Arkan'Zin. lis ne sont pas construits exactement de la même façon, mais la disposition générale des lieux est identique. Ils comprennent tous deux une avant-salle, un entrepôt, le logement des serviteurs du temple et des Azaraïs, le sanctuaire et le Saint des Saints.
T1 a + b : Avant-salle (20 m sur 30)
Ces vestibules sont uniquement destinés à préparer les visiteurs à pénétrer pieusement dans le sanctuaire situé derrière.
T2 a + b : Quartier des serviteurs du temple (20 m sur 10)
Ces logements contiennent environ dix couches pour les dix serviteurs ; elles sont suspendues à des cordes qui tombent du plafond pour symboliser la « dépendance » de lhomme vis-à-vis du ciel. A côté se dressent des corbeilles dosier tressé en forme de tonneaux qui servent à ranger les biens des serviteurs. En outre, des cloisons en nattes de maille séparent les chambres proprement dites dune petite pièce contenant un bassin avec arrivée deau réservé aux ablutions rituelles, et un petit atelier dans lequel sont fabriqués des amulettes, des effigies divines et autres objets sacrés.
T3 a + b : Entrepôts (20 m sur 10)
Les entrepôts abritent les tributs de toute lîle qui servent à lentretien des habitants du temple. Ces marchandises sont déchargées directement des chars à travers les lucarnes de bois.
T4 a : Sanctuaire des Dieux Sombres (20 m sur 50)
Les statues monumentales des quatre Nouveaux Dieux, de huit mètres de hauteur chacune, couvrent la majeure partie du mur du fond. Elles atteignent la charpente qui a dû être rehaussée par endroits. Devant chacun des Dieux, il y a un immense autel en pierre monolithe, de la couleur sacrée du Dieu. Le mur du fond est percé de trois portes à ferrures dargent, lune nu milieu et les deux autres symétriquement à droite et à gauche. Le long des murs latéraux se dressent de lourds porte flambeaux et des autels de petite taille. De nombreuses dalles de pierre sont scellées dans le sol ; elles recouvrent des fosses qui tombent jusquà la mer, dans lesquelles sont jetées les cendres des défunts.
T4 b : Sanctuaire des Dieux Clairs (24 m sur 50)
Le sanctuaire occupe presque la moitié de la superficie du temple ; dans la partie arrière se trouve encastrée une pièce séparée, le Saint des Saints, dont le plafond nest quà quatre mètres de hauteur.
Autour de cette pièce se dressent les quatre statues des Nouveaux Dieux, hautes de huit mètres. Celles de Nanurta et de Pateschi sont assises sur le toit du Saint des Saints et les deux autres debout à côté. Dans ce sanctuaire, on trouve également quatre autels devant les statues, trois portes à ferrures dargent, dautres autels plus petits et des porte flambeaux contre les murs, ainsi que des fosses sous les dalles, dans lesquelles on jette les cendres des défunts.
T5 a : Cellule des Azaraïs des Dieux Sombre (10 m sur 10)
La cellule contient les lits suspendus au plafond des trois Azaraïs ainsi que des paniers dosier et autres coffres destinés à serrer leurs biens personnels.
T5 b : Cellule de l'Azaraï des Dieux Clairs (10 m sur 10)
Se reporter à T5 a.
T6 a : Cellule de l'Azaraï de Zirraku (10 m sur 10)
Dans cette cellule se trouvent la couche de l'Azaraï qui pend aussi du plafond, quelques récipients, amphores, étoffes et tablettes dargile. En outre, le fendoir de l'Azaraï est posé ici sur un support de bois.
T6 b : Cellule de l'Azaraï de Sindayru (6 m sur 15)
Cette cellule est aménagée comme les autres.
En plus, il y a ici une sorte de pupitre, un baquet contenant de la terre glaise, des formes en bois et autres objets nécessaires aux écritures dans ce pays. Parmi les nombreuses tablettes empilées, on trouve quelques explications concernant la lecture des runes, mais les prophètes divins repoussent avec acharnement cette concurrence hérétique.
T7 a : Saint des Saints des Dieux Sombres (10 m sur 30)
Le Saint des Saints est une pièce plongée dans une semi-obscurité ; elle est uniquement éclairée par une accumulation étrange dénormes cristaux de roche (quartz) qui couvrent une grande partie du mur du fond. Il règne dans cette pièce une atmosphère à la fois menaçante et fascinante.
T7 b : Saint des Saints des Dieux Clairs (15 m sur 20)
Cette pièce au contraire est très vivement éclairée par un fouillis de boules de cristal, de miroirs, de prismes et de lentilles de verre dont les perpétuels scintillements varient au gré des mouvements et des bruits ambiants. Très vite le spectacle finit par donner le vertige, et au bout dune minute, le regard est comme fasciné ; on ne peut plus len détacher.
Les Héros pénètrent seuls dans les temples.
Faites bien remarquer aux joueurs que les Brigantaïs, ces guerriers sans peur qui viennent de combattre à leurs côtés, nosent pas les suivre (tout au moins pas aussitôt après une bataille au cours de laquelle des Azaraïs ont peut-être été tués).
Il est indispensable que les joueurs comprennent que la conquête militaire de Sarab Hamour ne représente que la moitié de leur mission, et quils ont encore un obstacle spirituel à surmonter, ceci est essentiel.
En pénétrant dans le Saint des Saints du premier temple (quel quil soit), le sol tremble au point dimpressionner même un prêtre de Guérimm. Au moment où les Héros entrent dans le Saint des Saints du second temple, une voix tonne: « Un pas de trop, Dépravés ! ».
Vous qui êtes le Maître du Jeu, vous pouvez, si vous le désirez, frapper de malédiction ceux qui manifestent trop de hardiesse ou trop peu dassurance dans le temple de toute façon ceux qui ont un comportement inconvenant. Ainsi, par exemple, il serait intéressant dimaginer une malédiction qui interdirait à la victime dentrer normalement dans une pièce en passant par la porte ; il lui faudrait alors ramper, rouler ou sauter, au prix dune grande fatigue physique et morale ; en revanche, quitter la pièce ou y pénétrer par une autre issue ne présenterait aucune difficulté.
Le quartier des Maîtres d'Armes
Informations générales
Le quartier des Maîtres d'Armes est occupé en grande partie par une vaste salle à colonnes dans le style habituel, couvrant une superficie au sol de quatre-vingts mètres sur quatre-vingts.
Les colonnes sont hautes de huit mètres et le toit en gradins a quarante mètres de hauteur. A lintérieur de la salle, se trouvent deux espèces de galeries mesurant soixante-cinq mètres sur vingt-cinq. A gauche et à droite de la salle à colonnes se dressent deux bâtiment normaux de forme carrée, mesurant cinquante mètres de côté.
Informations particulières
Les murs des deux bâtiments latéraux et des galeries situées à lintérieur de la salle sont couverts des habituels carreaux de faïence bleu et or sur lesquels sont représentées des scènes de combats. La charpente de bois des trois corps de bâtiments est sculptée de plusieurs centaines de masques grimaçants, entre lesquels pendent quelques crânes brillants de monstres tharounais.
La salle à colonnes est accessible de tous côtés ; elle constitue en même temps lentrée principale du palais. Les murs extérieurs des deux galeries situées à lintérieur de la salle, ainsi que des deux autres bâtiments à lextérieur, sont percés de grandes portes de fer dans toutes les directions. Tous ces corps de bâtiments sont également reliés les uns aux autres dans la mesure où ils sont contigus.
Informations réservées au Maître :
Le nom de « quartier des Maîtres d'Armes » est quelque peu impropre, car dans ces bâtiments habitent surtout des Guéraïs qui sont encore en période de formation, avant de devenir Maîtres d'Armes. La salle à colonnes contient la cours ou sentraînent les futurs Maîtres d'Armes, et de nombreuses pièces réservées également aux exercices pratiques, tandis que les deux bâtiments contigus abritent les logements des quarante Guéraïs. Les quatre galeries situées à lintérieur du grand hall à colonnes sont traversées par deux corridors de cinq mètres de largeur qui se croisent en leur milieu. Le plus long des deux corridors est percé de douze portes qui ouvrent sur les douze pièces réservées à lenseignement et à létude.
S1 - S12 : Salles dexposition (10 m sur 10)
Chacune de ces douze pièces est une sorte de salle de classe remplie dobjets, tels que, entre autres, armes et armures dont les unes sont des articles factices et les autres des pièces authentiques, monstres empaillés, tableaux couverts de scènes de guerre, grands miroirs.
S13 - S24 : Salles dentraînement (10 m sur 10)
Ces douze pièces servent à lentraînement pratique. Elles sont remplies de matériel, tels que, entre autres, mannequins de son, appareils mécaniques à roues, leviers, fléaux, obstacles en pierre, en bois ou en cordes, autres mécanismes du, genre palans, sols couverts de débris de verre, autres miroirs, coffrages métalliques, qui rappellent des instruments de torture.
Q1 : Corridor en croix (10 m sur 50)
Ces corridors en forme de croix servent de couloirs daccès à tous les logements et au mess dans lequel les hommes mangent et font la fête. Pendant les repas, les Guéraïs sont servis par leurs femmes et par de nombreux domestiques.
Q2 - Q17 : Logis des Guéraïs (10 m sur 10)
Chacune de ces chambres est occupée par un haut Guéraï. La pièce est subdivisée en quatre alcôves par un système de tentures.
Pratiquement, ces logements sont habités par les familles de Guéraïs, car les guerriers eux - mêmes passent la moitié de la journée dans les postes de garde ; ils consacrent aussi quelques heures à lentraînement dans la grande salle à colonnes et partent de temps en temps en patrouille.
Q18 : Corridors en croix (10 m sur 10)
Se référer à Q1.
Q19 - Q25 : Logement des Guéraïs (10 m sur 10)
Dans ces pièces logent dautres hauts Guéraïs avec leur famille, ainsi que trois Guéraïs ordinaires qui ont aussi de la famille.
Q26 - Q34 : Logement des Guéraïs (10 m sur 10)
Ici habitent des Guéraï ordinaires sans familles ; ils sont logés à raison de deux par chambre.
Il nexiste pas de salle darmes commune, tous les Guéraïs portent constamment leurs armes sur eux, et même pendant leur sommeil, ils les gardent à portée de main. Les Guéraïs ordinaires eux-mêmes répugnent à se battre avec nimporte quelle arme standard distribuée à la hâte.
La Kyma
Informations générales
La Kyma est constituée par deux grands bâtiments carrés mesurant chacun cinquante mètres de côté ; leurs murs ont une hauteur de cinq mètres et leurs toits de vingt-cinq mètres.
Ils sont séparés par la cour déquitation, de cinquante mètres sur soixante-dix. La cour déquitation elle-même est coupée du reste de la cour par une clôture en lattes et contient en outre une galerie bordée de colonnes, de dix mètres de largeur, soixante-dix mètres de longueur et cinq mètres de hauteur, qui relie directement les deux bâtiments.
Informations particulières
Les deux corps de bâtiments, ainsi que la galerie à colonnes sont comme dhabitude couverts de carreaux de faïence bleu et or sur lesquels sont représentées des scènes de la vie quotidienne des Kymanaïs. Les sculptures du toit sont plutôt simples ; elles représentent surtout de nombreux insectes de tailles variées.
On remarque très vite la façade extérieure du bâtiment sud occupée par une rangée de cages en bois de huit mètres de largeur. On pénètre dans ce bâtiment par deux portails de petite taille percés dans les murs latéraux. Le bâtiment nord na quun portail.
Informations réservées au Maître :
Les deux bâtiments sont traversés par un corridor qui fait suite aux portail ; ce corridor permet daccéder dun côté aux salles de travail et de lautre aux appartements.
La kyma d'Hamour ne sert quà la capture et au dressage des insectes géants adultes ; mais il arrive aussi de se lancer dans la culture des neufs recueillis au moment de la ponte. Le dressage est assuré par les trois Kymanaïs, avec laide dune dizaine de serviteurs habillés de tuniques vertes.
K1 - K6 : « Ecuries » (10 m sur 8)
Les cages sont faites de perches épaisses et verticales en bois blanc et renforcées de trois entretoises transversales. Le sol est constitué par le rocher nu. Chaque cage est percée dune large porte solide donnant sur la cour, et dune seconde porte sur la paroi du fond, ainsi que dune troisième porte, également sur le mur du fond, mais plus petite, qui permet tout juste à un homme de sy glisser.
Les cages contiennent les cinq montures dapparat du Lord, du nouveau juge et des trois Maîtres d'Armes. La cage vide était occupée par celle de Haram Shamazin. Sur les perches en bois blanc, on distingue très nettement les traces de morsures des puissantes mâchoires des monstres.
K7 : Manège (15 m sur 20)
Les murs de cette salle sont épais, à lexception des cloisons des cages et des nombreuses ouvertures percées dans les murs latéraux. Une porte massive ouvre dans le corridor du quartier des logis. Cest là que lon dresse les animaux sauvages ; cest là aussi que se pratiquent les rites secrets du domptage des Kymanaïs.
K8 - K10 : Logis des Kymanaïs (20 m sur 16 environ)
Dans chacune de ces trois pièces habite un Kymanaï avec toute sa famille qui comprend habituellement une femme et quatre enfants.
Il y a en tout douze enfants dans ce logis ; parmi eux se trouvent deux enfants adoptés qui sont élevés dans la maison de leur maître afin de devenir plus tard Kymanaïs à leur tour.
Chaque appartement est aménagé comme ceux des Maîtres d'Armes (cf. RI) ; un système de toiles les subdivise en deux chambres à coucher, un vestiaire, une cellule de méditation, une chambre dhôte et une pièce réservée aux trophées. Celle-ci contient des fragments de squelettes en chitine des animaux particulièrement aimés ou particulièrement beaux de la kyma.
K11 : Toilette (5 m sur 5)
Se référer à la description de R9, en un peu plus petit.
K12 : Corridor à colonnes (10 m sur 70)
Ce corridor est un mélange de galerie de trophées, de salle denseignement et de remise à outils. Dinnombrables pièces dexposition en décorent le mur ; elles proviennent soit des insectes géants, soit de léquipement qui leur convient.
K13 : Terrarium (35 m sur 50)
Le Terrarium contient, en reproduction conforme à la réalité, le milieu de culture nécessaire à chaque stade dévolution des scarabées géants ; il est divisé en compartiments séparés par de longues rangées dépaisses clôtures en lattes à hauteur de hanche. Pour linstant, environ cent jeunes scarabées de la taille dun canard occupent seulement une superficie denviron deux cents mètres carrés, parmi eux, avec un peu de chance, un ou deux atteindront lâge adulte. Au cas où le Maître de Jeu décide que la rune « Esprit » du Lord est cachée dans la kyma, il ne manque pas de creux et de fissures dans la terre qui peuvent servir de cachettes.
K14 - K23 : Logis des serviteurs de la kyma (10 m sur 5)
Ici vit dans chaque pièce un serviteur de la kyma avec les membres de sa famille, dont le nombre varie de quatre à huit. Dans la pièce K17 loge Amach, présenté comme fils adoptif dun gardien de la kyma. En réalité, Amach est le fils aîné du Lord ; il est né avec des pieds-bots (cf. u Actions secrètes).
Les communs
Informations générales
Les communs comprennent plusieurs corps de bâtiments à louest et au nord de la forteresse ; tous sont carrés. Trois ateliers de cinquante mètres de côté, loffice de cinquante mètre de côté, le pavillon du puits, de dix mètres de côté, et deux magasins de vingt-cinq mètres de côté chacun. Tous ces bâtiments sont construits daprès les proportions habituelles ; leur hauteur représente un dixième de leur côté et la charpente du toit, la moitié de la longueur dun côté ; seul le pavillon du puits a une hauteur de deux mètres et demi, et son toit une hauteur normale de cinq mètres.
Informations particulières
Ces bâtiments sont également carrelés en bleu et or ; les dessins représentent des scènes de la vie quotidienne des habitants. La décoration des charpentes est plutôt simple.
La plupart de ces bâtiments nont quun seul accès qui donne sur leur cour respective ; seuls les deux plus grands, limmeuble dhabitation et loffice, ont des portes qui ouvrent vers le sud et vers lest ; en outre, celles de loffice donnent toutes sur un passage extérieur.
Informations réservées au Maître :
Les communs nont pratiquement aucune influence sur la mission des Héros. On peut les inspecter sans rencontrer dobstacles (cf. « Actions secrètes »), et ils napportent rien dintéressant non plus.
A1 : Bourrellerie (25 m sur 25)
Cet atelier occupe environ vingt bourreliers, qui réparent les pièces de cuir des équipements, les brides et autres objets analogues.
A2 : Atelier des tailleurs de pierre (25 m sur 25)
Ils sont environ vingt tailleurs de pierre, sculpteurs, maîtres-maçons et carreleurs à travailler à lentretien de la forteresse.
A3 : Atelier de couture (25 m sur 25)
Environ vingt tailleurs et couturiers sont chargés de renouveler la garde-robe des Guéraïs et des Maîtres d'Armes.
B1 : Pavillon du puits (10 m sur 10)
Le puits maçonné creusé à lintérieur de ce pavillon descend jusquau niveau de la nappe phréatique, ce qui, dans le cas présent, représente une profondeur denviron soixante mètres.
Il a été transformé en tunnel dévasion très longtemps auparavant, puis oublié. Seul le plus âgé des deux gardiens de portes Guéraïs connaît lexistence de ce tunnel, pour en avoir entendu parler dans sa jeunesse.
Des barreaux dacier sont scellés le long de la paroi intérieure du puits. Une galerie creusée à hauteur du niveau de la mer senfonce vers le nord ; au bout de sept cents mètres environ, elle monte en pente abrupte pour déboucher finalement à lair libre à vingt mètres daltitude environ.
Des plantes épineuses bouchent lentrée de la galerie et elles sont tellement épaisses, quelles se sont transformées en un fourré impraticable sans machette ou instrument analogue. Les rebelles auraient tout intérêt à percer eux-mêmes un accès de lextérieur ; ce serait en tout cas pour eux la solution la plus facile. De lavis dun expert en exploitation minière, leffectif maximum que peut supporter ce puits affaibli par lâge ne dépasse pas cinq personnes ; au-delà de ce nombre, lescalade présenterait un réel danger.
C1 - C25 : Corps dhabitation (10 m sur 10)
Les vingt-cinq pièces sont reliées les unes aux autres par une porte percée dans chaque cloison ; le maximum est donc de quatre portes par pièce, et il faut traverser plusieurs pièces pour atteindre les plus éloignées.
Dans chacune delles vivent ensemble jusquà vingt membres dune même famille qui, selon le système de société en vigueur à Tharoune, ont en général le même métier ou des métiers approchants. Dans la salle C12, vit, au milieu de nombreux porteurs de plats, le barde avec sa canamuse.
Les pièces C2, C6 et C7 sont des chambres dhôte réservées aux visiteurs subalternes. En ce moment, elles sont occupées par les deux chanteurs ambulants (cf. « A la cour »).
D1 : Couloir en angle (10 m sur 50)
Ce passage est le principal chemin emprunté par tous les habitants de la forteresse qui nont pas le droit de traverser le palais. Les Maîtres d'Armes lutilisent aussi de temps en temps comme raccourci quand ils vont dune extrémité à lautre de la forteresse.
D2: Cuisine (20 m 20 m sur 20)
Cette pièce est utilisée pour les travaux annexes en rapport avec la préparation des repas.
D4 : Brasserie (30 m sur 30)
On y brasse et on y distille le grain, le riz et les kiris pour en faire de la bière, du vin et de lalcool.
D5 : Atelier (20 m sur 30)
Cette pièce abrite les établis et les outils de divers artisans de la forteresse.
E1, E2: Magasins (25 m sur 25)
Ces pièces servent à stocker des vivres pour environ trois cents jours davance. La plus grande partie de ce stock alimentaire provient des tributs versés par les citadins et les villageois. Entre autre, on trouve ici une chambre froide de pierre nue, ainsi quun fût dhuile et un fût de vin.
Larmurerie des Guéraïs
Informations générales
Larmurerie des Guéraïs est un bâtiment carré relativement petit, de vingt-cinq mètres de côté ; ses proportions sont celles que lon retrouve partout.
Informations particulières
La maison est, comme toutes les autres, carrelée de bleu et or, avec des dessins représentant des armuriers et des Maîtres d'Armes, de même que les sculptures du toit en bois. Ce bâtiment na quune porte, dassez grande taille.
Informations réservées au Maître :
Larmurerie est consacrée à la réparation et à lentretien des armes des Guéraïs.
G1 : Atelier proprement dit (15 m sur 15)
Cette pièce contient un grand fourneau, une cheminée, une cuve de refroidissement, quelques établis et plusieurs étagères à outils.
G2 : Entrepôt (10 m sur 10)
Cette pièce est occupée par des étagères et des casiers contenant des barres de métal, de la limaille de fer, du charbon, du bois et des armes terminées.
G3 : Chambre de lautel (10 m sur 5)
Cette pièce contient un grand autel dédié à Shin-Xirit. Sur cet autel, on dépose les armes terminées ou sortant de latelier de réparation pour les faire bénir.
G4 - G5: Pièce dhabitation (25 m sur 5)
Dans chacune de ces pièces habite un Guéraï ordinaire chargé de la fabrication des armes, avec sa famille. Des étoffes subdivisent la pièce en deux chambres à coucher, une salle de séjour, une chambre dhôte et une salle dexposition des trophées contenant quelques armes de toute beauté.
Les logis de la Garde
Informations générales
Les bâtiments réservés à la garde sont construits dans le style habituel, mais présentent néanmoins quelques variantes dans leurs proportions : ce sont des édifices carrés de dix mètres de côté, et dune hauteur de deux mètres et demi. Le toit à une hauteur de cinq mètres, ce qui correspond aux proportions habituelles, la moitié du côté.
Informations particulières
Les vingt-deux bâtiments sont carrelés à la manière habituelle, mais ici, les dessins sont nettement simplifiés. De même, la charpente et les toits ne répètent que des motifs standard.
Chaque corps de bâtiments formant les postes de garde est fermé par un lourd portail donnant sur leur cour respective.
Informations réservées au Maître :
Les édifices du logis de la garde offrent un élément important de larchitecture somptueuse de Tharoune. A les voir, on a limpression quils peuvent héberger vingt hommes sans peine. Pour occuper à plein les vingt-deux bâtiments que comprend le logis de la garde, il faudrait au Lord environ vingt fois plus de Guéraïs quil nen possède.
Etant donné le petit nombre de portes qui doivent nécessairement être gardées, leffectif réel comprend un Guéraï armé dun sif (du 12e niveau environ) qui occupe la fonction de commandant, et dun autre Guéraï armé dun grand estoc (du 4e niveau environ) qui joue le rôle de coursier et soccupe du contrôle des passants.
En conséquence, les bâtiments ne sont pratiquement pas aménagés, mis à part les menus objets apportés par les Guéraïs de service.
W1a - W1b : Corps de garde de la Porte Sindayru (10 m sur 10)
Ces deux bâtiments gardent lentrée de la rue
de la Procession et se trouvent presque au niveau de la mer. Cet endroit-là est occupé en permanence par quatre Guéraïs.
W2a - W2b : Corps de garde de la Porte Nanurta (10 m sur 10)
Ces deux bâtiments surplombent le quartier commerçant à presque vingt mètres daltitude et gardent la deuxième porte.
W3 : Corps de garde de la Porte Shin-Xirit (10 m sur 10)
Ce bâtiment, de même que le W 4, se trouve à trente mètres daltitude ; il surplombe donc nettement les maisons qui lentourent.
W4 : Corps de garde de la Porte Sirraku (10 m sur 10)
Se référer à W 3.
W5 : Corps de garde de la Porte Pateschi (10 m sur 10)
Il est situé à cinquante mètres daltitude, tout comme W 6, de sorte quil domine dau moins dix mètres le paysage environnant.
W6 : Corps de garde de la Porte d'Ojo'Sombri (10 m sur 10)
Se référer à W 5.
W7 : Corps de garde de la Porte Numinoru (10 m sur 10)
Cest le dernier avant lentrée dans la forteresse ; il se dresse à soixante-quinze mètres daltitude. Il faut descendre à quinze mètres pour trouver les maisons les plus proches situées à trente-cinq mètres de distance au moins.
W8a - W8b: Corps de garde de la Porte Arkan'Zin (10 m sur 10)
Ces deux bâtiments se trouvent déjà sur le Mont de la Forteresse et entourent la dernière porte de la rue de la Procession. Ils sont gardés en permanence par deux Guéraïs postés en sentinelle. Les six balistes sont dressées le long du rempart nord-est ; elles ressemblent à de lourdes arbalètes de cent vingt centimètres de longueur, montée sur de petites rampes portatives.
W9a - W9c : Corps de garde de la Grande Porte de la Ville (10 m sur 10)
Ces trois bâtiments se dressent en terrain découvert à vingt mètres daltitude et surveillent la principale rue daccès de la ville et la rue des Numinaïs. Quatre hommes y montent la garde dans la journée et deux durant la nuit.
W10a - W10b : Corps de garde de la Petite Porte de la Ville (10 m sur 10)
Ces deux bâtiments se trouvent à trente mètres daltitude sur un terrain en légère déclivité, au carrefour de la Grand'Rue et de la rue des Kymanaïs ; ils sont gardés par deux Guéraïs.
W11a - W11b : Corps de garde de la Porte Neuve (10 m sur 10)
Ces deux bâtiments sont à soixante mètres daltitude et daccès libre ;ils gardent lunique accès direct à la forteresse, la rue des Seconds.
Deux Guéraïs y montent la garde en permanence. Les membres des familles des serviteurs ou des gens venant leur rendre visite, ou encore des mendiants anonymes sarrêtent souvent à cet endroit-là.
W12a - W12b : Corps de garde de la Porte des Seconds (10 m sur 10)
Ces deux bâtiments se dressent sur le Mont de la Forteresse ; ils sont gardés jour et nuit par quatre Guéraïs.
W13a - W13b : Corps de garde de la Porte des Numinaïs (10 m sur 10)
Comme la porte des Numinaïs nest pratiquement jamais utilisée, ces deux bâtiments servent de cachots. Il ny a pas de poste de garde à proprement parler. Au fil du temps, un Guéraï a pris lhabitude de patrouiller depuis ce bâtiment jusquau quartier des Maîtres d'Armes pour rendre visite à ses amis.
W14 : Corps de garde de la Porte des Kymanaïs (10 m sur 10)
Ce bâtiment, construit à proximité de la kyma, sert aussi de cachot. En ce moment, trois Brigantaïs y sont en fermés (cf. « La Libération »). Le Guéraï de garde devant la porte ne quitte jamais sa faction et il est relevé régulièrement.
A la cour du Lord
Le Lord, son porteur darmes, les Maîtres d'Armes, ainsi que des deux Guéraïs gardiens de portes participent à tous les événements suivants. Quelques hauts Guéraïs assistent aussi à des manifestations dune certaine importance. Quant aux femmes, si tant est quelles y soient conviées, elles ne peuvent participer quaux manifestations qui ont lieu dans le palais, à la cour suprême ou dans le temple.
Loracle
Informations réservées au Maître :
Quelle que soit la manière dont les héros ont été accueillis jusqualors, il nen reste pas moins que le Lord, par la force des choses, est un croyant et quil veut interroger l'Azaraï de Sindayru. Suivant la situation, on peut soit demander aux Héros daccompagner le Lord et sa Cour jusquau temple, soit lexiger deux, soit les y transporter.
Informations générales
Lorsque vous pénétrez dans le temple des Dieux Clairs avec les personnes qui vous accompagnent, l'Azaraï aveugle de Sindayru a déjà tout préparé pour loracle.
Un énorme chaudron en nacre empli dun étrange mélange dhuile et deau est posé au milieu du sanctuaire. Il est entouré de flambeaux allumés, et de nombreux petits vases sacrés contenant des plantes narcotiques sont répartis dans toute le salle.
Informations particulières
Dès son arrivée, l'Azaraï salue le Lord en lui chantant de curieux récitatifs, et le souverain lui répond de la même façon.
Manifestement il sagit là dune liturgie soigneusement étudiée davance et qui doit demander plusieurs années dapprentissage.
Pour finir, l'Azaraï exhorte le souverain à poser sa question. Le Lord déclame alors les quelques mots suivants : « Quelles sont les intentions de nos visiteurs ? ».
Informations réservées au Maître :
Il est bon que les Héros perdent un peu de leur assurance. Rappelez-leur que les prêtres de Sindayru sont des illuminés doués de capacités visionnaires qui pourraient être dangereuses, ce qui incitera les joueurs à réfléchir à léventualité dun plan dévasion.
Informations particulières
Pendant ce temps, l'Azaraï se penche sur le chaudron ; il exécute des gestes de conjuration, puis se redresse brusquement et donne sa réponse « Grâce aux étrangers, il y aura une conquête fantastique ».
Un murmure général se fait entendre parmi les courtisans et toutes lattitude du Lord révèle que, dans son esprit, il pose déjà la couronne royale d'Hashandra sur sa tête.
Informations réservées au Maître :
Si lambiguïté de loracle arrache un sourire aux joueurs, considérez cela comme la réaction des Héros : un Maître d'Armes leur demande la signification de ce sourire ; il leur demande aussi ce quils pensent de la réponse divine. Bien entendu, il attend une humble psalmodie sur le thème des « serviteurs indignes choisis par Dieu », par exemple. Il faut que les Héros sentent la pression de la société et de danger que représente pour eux leur ignorance des civilités dusage à la Cour.
Les repas
Informations générales
Tous les repas sont pris en commun par le Lord, sa Cour et ses convives dans la salle du Trône. Pour cela, une foule de serviteurs habillés de tuniques bleu clair apportent des planches et des tréteaux et dressent une longue table avec beaucoup de dextérité ; ils mettent le couvert constitué de précieuse vaisselle blanche.
Informations particulières
Bien entendu, la tenue à table est également soumise à un rituel très strict. Les porteurs de plats tout habillés de bleu clair, seuls domestiques autorisés à pénétrer dans le palais, apportent le repas dans des auges oblongues. le goûteur, un haut Guéraï, va dune auge à lautre en exécutant des mouvements étranges, prend un peu de nourritures dans chacune delle, la mange, puis il fiche une baguette de verre dans lauge.
Pendant quils prennent leur repas à la table ainsi dressée, les hommes, au nombre de vingt-cinq environ, sont servis par leurs épouses et leurs filles, lesquelles mangent en même temps, debout contre le mur.
Pour manger, on se sert de fourchettes à deux dents que lon plante dans les morceaux, et toutes les trois bouchées, on murmure des louanges aux Dieux. En même temps, le Tharounais qui a du savoir-vivre est obligé dexprimer sa satisfaction par des déclarations bruyantes. II ne reste donc pas beaucoup de temps à consacrer à la conversation.
Auditions musicales
Informations générales
Le barde de la Cour se présente dans la salle du trône et joue quelques mélodies devant toute la Cour réunie.
Informations particulières
Le barde joue dun instrument qui ressemble à une grande cornemuse, mais une cornemuse qui a des appendices en forme de pattes de canard et qui ne cesse de trembler. Le style musical du répertoire du barde ne touche guère la sensibilité des Héros. A la fin du concert, le barde repose son instrument sur le sol et quitte la salle ; « linstrument » le suit en se dandinant comme un canard.
Informations réservées au Maître :
En réponse à une question, lun des convives présents explique que linstrument porte le nom de canamuse. En fait, cest une créature amphibie ; lorsquon souffle dans son bec, elle pousse des cris des souffrance et expire lair par diverses ouvertures de son corps, ce qui produit une musique polyphonique.
Informations générales
A la fin se présente un duo de musiciens ambulants qui ne font que passer au château.
Informations particulières
Lun des deux chanteurs a de longs cheveux noirs et la peau basanée, le type même du natif de Cononossos. Il chante ses chansons avec une voix de fausset, selon le goût musical des Tharounais. Comme presque tous les chanteurs locaux, cest un eunuque. Il est accompagné par un Hashandri aux cheveux blonds qui joue du xylophone, un instrument volumineux constitué de lourdes planches de bois de tailles différentes, alignées par ordre croissant.
Informations réservées au Maître :
Les Tharounais accueillent ce concert original avec des applaudissements frénétiques ; de leur côté, les Aventuriens présents ne peuvent sempêcher de rire.
Considérez la réaction des joueurs comme celle des Héros. Ce rire intempestif provoque la colère de la Cour, indignée dune pareille impolitesse.
Pour apaiser lindignation du Lord, il faut que les Héros expliquent pourquoi ils ont réagi ainsi à cette manifestation culturelle et quils trouvent une justification correspondant à leur déguisement. Espérons quils sauront se montrer convaincants.
La Shin Dara
Informations générales
Le Lord et ses hôtes se rendent dans la salle à colonnes du quartier des Maîtres d'Armes où sont déjà rassemblés presque tous les Guéraïs de la forteresse. Deux jeunes guerriers, accompagnés de quelques autres, se présentent devant le Lord, en torax et cotte de mailles.
Informations particulières
Commence alors un rituel compliqué, constitué dune succession de discours, de requêtes, de serments et de chansons par lequel les deux Guéraïs demandent au Lord de les admettre à une épreuve de sif. Le souverain lève la main dun geste plein de condescendance ; aussitôt deux Maîtres d'Armes savancent et tendent un sif à chacun des deux candidats. Les jeunes gens prennent les armes et saluent le Lord, les Maîtres d'Armes, les autres Guéraïs et le reste de lassemblée ; leurs gestes et leurs mouvements obéissent visiblement à un rituel précis. Puis ils prêtent serment de nouveau, et le combat commence.
Informations réservées au Maître :
Deux joueurs représenteront les deux Guéraïs. Vous pouvez leur laisser le choix de la technique et de lissue du combat. Pour les empêcher de se massacrer sans retenue, vous pouvez suggérer que le perdant de la Shin Dara est peut-être un allié en puissance.
Dans ce cas, il est bon que les Héros connaissent le nom du vainqueur de la Shin Dara. Pendant que, discrètement, le vaincu sort de la salle ou quon le transporte à lextérieur, le vainqueur poursuit tes cérémonies rituelles et est finalement nommé haut Guéraï par le Lord.
Cette année-là, Co'Axu et Dchared sont les seuls candidats à la Shin Dara, ce qui nest guère étonnant sur une troupe de cinquante Guéraïs seulement. Cet événement ne se renouvellera que trois cents jours plus tard environ. Les Maîtres d'Armes et Guéraïs qui y assistent suivent le combat sans manifester la moindre réaction. Ils se replongent probablement en pensée dans les souvenirs pénibles de leur propre Shin Dara.
Co'Axu, Guéraï du 5e niveau
C0 13, IN 11, CH 10, AD 13, FO 15, EV 45, EN 60, VI 1, CM 21, LO 18, PR 2, AT 13(13), PRD 11(11), PI 1D + 8
Dshared, Guéraï du 6e niveau
CO 14, IN 11, CH 8, AD 14, FO 14, EV 48, EN 62, VI 1, CM 23, LO 17, PR 2, AT 12(12) PRD 12(12), PI 1D+7
Laudience du Seigneur de I'Île
Informations générales
En sa qualité de maître des cérémonies, le juge Dicunja'Ibrito annonce une audience générale du souverain.
Informations particulières
Le seul qui demande audience est le bourgmestre de la ville, un homme dun certain âge. Après avoir été sérieusement effrayé par le rakshasa, il se jette sur le sol dès lentrée dans la salle du Trône, puis rampe lentement jusquà proximité du trône. Il demande à ce que deux vieilles maisons du quartier des marchands soient démolies et deux nouvelles construites au pied de la rue de la Procession, ce qui augmenterait la capacité des logements. Dun mot, le Lord écarte cette requête et, au lieu de donner satisfaction au bourgmestre, il lui enjoint de veiller à ce que la prochaine livraison des tributs soit un peu moins fantaisiste que la précédente.
Les impôts
Informations générales
Un coursier annonce larrivée des tributs du village de Kinita, à louest, que lun des Maîtres d'Armes était allé ramasser deux jours auparavant.
Informations particulières
Depuis la cour de la Porte des Seconds, deux lourds véhicules tirés par des taureaux rouges et guidés par des paysans montent lentement la rampe. La petite caravane est précédée par le Maître d'Armes sur sa monture, et fermée par huit Guéraïs armés de pilums. Les grandes corbeilles remplies de kiris, de farine et de fruits, sont déchargées par des serviteurs vêtus de tuniques jaunes.
Quelques-uns des Azaraïs se mettent à descendre la rampe en courant, on pourrait même presque dire dun air vorace ; sous leur commandement, leurs serviteurs, habillés de vêtement multicolores, trient les tributs dont les Hamouris donnent le tiers au temple.
Peu de temps après, le Maître d'Armes pénètre dans la salle du Trône avec sa suite et amène avec lui deux Hamouris.
Informations réservées au Maître :
Le Maître d'Armes explique quil a pris les deux hommes en flagrant délit de braconnage après avoir abattu de grandes quantités de gibier, ils les ont cachés au moment du ramassage des tributs. Bien que le Maître d'Armes nen parle pas, il est évident que les deux hommes ont été dénoncés par un autre contribuable jaloux.
Le Lord écoute uniquement le récit de son Maître d'Armes ; de toute façon, leffroi rend les deux chasseurs incapables dapporter quelque argument à leur défense. Puis il laisse tomber son jugement « Puisque ces deux hommes ont chassé illégalement, ils nont quun moyen de prouver leur innocence en étant eux-mêmes transformés en gibier. »
Daprès le murmure de satisfaction qui sélève de lauditoire, on devine quil sattend à une véritable partie de plaisir. On emmène les fraudeurs et on les enferme pour la nuit dans le logis de garde de la porte des Kymanaïs (W 14).
La chasse à lhomme
Informations générales
Le lendemain matin, le Lord, tous les Maîtres d'Armes et les hauts Guéraïs se préparent à aller à la chasse.
Informations particulières
On selle les montures des Maîtres d'Armes et on les sort de la kyma. Les chasseurs choisissent leurs armes et leur équipement en rapport avec lévénement.
Informations réservées au Maître :
Les Héros sont autorisés à participer à cette chasse à lhomme. Sils sont les hôtes du Lord, les règles de la bienséance veulent quils y soient conviés. Sils sont considérés comme des courtisans inhabituels, le Lord tient à observer le comportement des étrangers durant la chasse.
Au cas où ils ont été considérés comme des « bêtes curieuses » ou des prisonniers, le Lord leur offre une chance analogue à celle des voleurs ils poursuivent les braconniers tout en étant, de leur côté, transformés aussi en gibier.
Le jugement prononcé par le Lord dépend alors de lidentité de celui qui est arrêté le premier.
Les Héros peuvent déterminer eux-mêmes leur équipement, mais il doit correspondre à une chasse en forêt. Sils jouent le rôle de gibier, les Héros seront uniquement vêtus dun pagne, conformément à la coutume.
Informations particulières
Escortés de trois Guéraïs chacun, les hommes-gibiers sont amenés un par un devant la Petite Porte de la Ville, par la rue des Kymanaïs. A partir de là, ils peuvent choisir eux-mêmes leur chemin ; les Guéraïs les empêcheront seulement de rentrer en ville. Pris dune peur panique, les braconniers se sauvent en courant vers la forêt située à un demi kilomètre environ, en passant par les collines couvertes de quelques buissons.
Pendant ce temps, dans la cour de la kyma, les chasseurs entonnent le chur traditionnel qui chante les joies de la chasse et « la suavité de la mort pour les chasseurs et les victimes ».
Puis tout le monde se lance dans la poursuite, les uns en selle, les autres à pied.
Informations réservées au Maître :
Au total, la chasse comprend les cinq Maîtres d'Armes sur leur monture et environ quinze hauts Guéraïs ; la plupart dentre eux portent des arcs courts et autres armes de chasse. De plus, quatre des Guéraïs transportent les « libellules de chasse » du Lord dans des petites cages (cf. « Le Règlement de Comptes »).
Le chur chanté par les chasseurs dans la cour de la kyma a permis aux hommes-gibiers de prendre une avance de cinq minutes environ, grâce à laquelle, avec un peu dhabileté, ils pourront atteindre la lisière de la forêt.
Le développement de la chasse est laissé à la fantaisie du Maître de Jeu ; libre à lui de ne décrire que les scènes essentielles la fuite à travers les collines, la poursuite et le combat , ou de faire ressortir les capacités des participants en imaginant de nombreuses épreuves, ou encore de suivre les mouvements de chaque homme-gibier sur une carte.
Dans la mesure du possible, il serait bon que les Héros arrêtent au moins lun des braconniers qui sest réfugié dans un buisson épineux. De toute façon, les Héros peuvent soit le tuer, soit le sauver (provisoirement), soit trouver une autre issue.
De toute façon, si les Héros se montrent habiles chasseurs, cest-à-dire sils arrivent à dépister la proie, ils recueillent lapprobation des Guéraïs. Le succès est le signe dune bonne nature. Ils pourraient par exemple ramener le braconnier vivant et en profiter pour rappeler que, daprès les coutumes de leur pays, il est beaucoup plus sportif, parce que plus difficile, de capturer le gibier à mains nues ; dans ces conditions, le Lord offre sans doute la victime capturée au Héros.
Peu importe si le chasseur revient bredouille. Mais si, compte tenu du déroulement de la chasse, ou daprès les témoignages dautres participants, les Héros auraient dû capturer le gibier et ne lont pas fait, ils sont évidemment regardés dun il désapprobateur par tout le monde.
En réalité, la seule circonstance vraiment désagréable pour le Héros serait dêtre découvert en train de sauver le coupable.
Si un Héros-gibier arrête le braconnier, il est sauvé, mais le Hamouri est perdu ; lun des Guéraïs le tuera discrètement à un moment ou à un autre. Le Héros qui échoue est pratiquement obligé de se sauver dans la forêt et de retourner chez les Brigantaïs, ce qui peut même être un avantage, à condition que quelquun reste dans la forteresse. Sil est arrêté lui-même comme gibier, le Héros peut être perdu. Pour le sauver, il faudrait que le Maître de Jeu vienne à son secours soit en appelant sur lui laide de la magie runique ou des Dieux, soit en lui envoyant quelques espions Brigantaïs.
Les « libellules de chasse » peuvent aussi créer un peu de suspense, si on les lâche à la lisière de la forêt ; grâce à leur flair et à leur rapidité, il est possible quelles « lèvent » une victime. Seul un Héros serait en mesure de repousser à mains nues une bête de cette espèce ou même de la tuer.
La perte dune de ces bêtes affecte profondément le souverain et a évidemment un effet négatif sur son jugement.
En résumé, il faut faire de cette chasse à lhomme un épisode palpitant qui, en outre, met en jeu les réflexions tactiques et les décisions de la conscience.
Le banquet
Informations générales
Le Lord proclame une grande fête en lhonneur des visiteurs, pour leur montrer lhospitalité hamourienne.
Informations particulières
Le palais lui-même ne se ressent guère des préparatifs de la fête, mais dans les communs, une centaine de domestiques travaillent pendant toute une journée. La table est dressée dans la salle du Trône, comme tous les jours, mais cette fois, cest une table en U qui laisse un espace libre au centre.
Le souverain inaugure le banquet du haut de son trône, en chantant une chanson à boire et en saccompagnant de sa harpe-tortue.
Le repas qui suit ressemble à un déjeuner normal, seules différences, il y a ce jour-là deux fois plus à boire et à manger que dhabitude, et le menu est plus exotique aussi.
Il comprend des boulettes de volaille à la sauce au lait, des pattes dours rouges farcies, du filet de marteau à la crème au vin, du foie de lion grillé, piqué de kiris, de la pâte pochée farcie de miel, et autres délices du même genre ; tous ces mets sont aussi du goût des Aventuriens.
Les bruits que lon fait en mangeant sont beaucoup plus naturels ce jour-là que les autres, et il règne même une atmosphère presque détendue.
Lévénement le plus marquant de la fête est la danse de lépée, au cours de laquelle le danseur exprime ses talents de guerrier. Les Guéraïs se présentent lun après lautre dans lespace libre laissé par la disposition de la table, lépée au clair ; ils exhibent leurs qualités soit dans un duel symbolique, soit dans un combat fictif.
Il faut reconnaître que le Tharounais savent exprimer lélégance de leur style martial, même dans cette forme artistique quest la danse.
Informations réservées au Maître :
Vous pouvez, si vous le jugez bon, mettre quelque peu les Héros dans lembarras en leur demandant dexprimer aussi par la danse leur technique de combat. Bien entendu, un Héros dépourvu dadresse, de charisme ou de talent dans ce domaine se couvrira de ridicule sil nest pas capable de sexécuter, ni même de fournir une ébauche de danse. Les Tharounais trouvent assez pittoresque la démonstration des Héros, même si elle est faite par les plus doués dentre eux.
La description de ce spectacle dépendra de lhumeur de vos joueurs. Sils sont déjà saturés de « bonnes manières » en usage chez les Tharounais, réduisez-les à une scène de courte durée. Sils ont envie de donner pour une fois libre cours à leurs talents et à leur fantaisie ailleurs que sur un champ de bataille, vous pouvez leur en laisser la possibilité.
Lexécution
Informations réservées au Maître :
Si, jusqualors, les Héros nont rien fait pour libérer les prisonniers, il va falloir quils se hâtent: les trois Brigantaïs sont amenés devant le Lord pour passer en jugement.
Chacun des notables de la forteresse, autrement dit les habitants mâles du palais, vous diront que le juge a lancé son expédition ; il veut éclaircir laffaire de la disparition de Haram Shamazin. Dicunjalbrito fonde son raisonnement sur le versement incomplet des tributs de la part des villageois et sur dautres indices encore, pour conclure que son prédécesseur a été tué par les Brigantaïs. Cest pourquoi, suivant la conception typiquement tharounaise de la justice, lexpédition se saisit des premiers Brigantaïs qui lui tombent sous la main et les déclare coupables.
Contre toute attente, les trois prisonniers nont pas subi de tortures excessives en capturant trois guerriers chevronnés, le Lord avait cru mettre la main sur le gros de la troupe des Brigantaïs, et les prisonniers ont réussi à lui laisser ses illusions.
Cest pourquoi il ny avait pas de raison de se faire du souci pour eux.
Informations générales
Uniquement vêtus dun pagne, les trois Brigantaïs sont amenés dans la salle du Trône par huit Guéraïs. Batou a les fers aux poignets et quatre des Guéraïs sont occupés à lui maintenir les bras avec les chaînes qui y sont accrochées.
Derrière eux, trois autres Guéraïs marchent en portant les armes des Brigantaïs.
Informations réservées au Maître :
Il ne faut pas oublier que les Brigantaïs pensent quil ont été trahis ; dautre part, ils ne savent rien de lopération de libération en cours ; aussi risquent-ils de tirer la seule conclusion logique dès quils voient les Héros à la Cour du Lord. Certes Batou est assez intelligent, mais comme il est aussi très impulsif, il pourrait jeter toute sa haine à la tête de ceux quil prend pour des traîtres. Le Maître de Jeu peut, sil le veut, forcer les Héros à agir en conséquence.
Informations particulières
Devant toute la Cours rassemblée, le juge relate ses enquêtes et présente ses accusations.
Comme Batou, tout renégat quil soit, nen reste pas moins un Maître d'Armes « à la poitrine constellée de médailles », le Lord lui permet de se défendre. La défense de Batou se limite à quelques mots seulement « Souverain de l'Ile Hamour ! Je nai pas vu ton juge et je ne lai pas tué, mais si je lavais vu, je laurais tué! »
Une murmure dirritation accueille ces paroles, et le Lord attend que le calme soit revenu dans lassistance, puis il déclare les trois Brigantaïs coupables de la mort du juge Haram Shamazin et condamne Batou, en sa qualité de Maître d'Armes, à être décapité, et les deux autres Brigantaïs à être jetés aux jeunes fauves dans le terrarium de la kyma.
Ashi et lautre jeune prisonnier commencent à se démener comme des sauvages dans leurs liens, tandis que les quatre Guéraïs forcent Batou à sagenouiller avec les chaînes. Sur un signe du Lord, le nouveau juge Dicunja'Ibrito tire son sif et descend les marches.
Informations réservées au Maître :
Le moment est venu de passer aux actes. Si les Héros nentreprennent encore rien deux-mêmes, le Maître de Jeu peut, par exemple, à la manière classique, faire intervenir John Wayne, suivi du Septième de Cavalerie, ou plutôt, dans la mesure où cela lui est possible, faire surgir Sanyarin et les Brigantaïs qui, tout dun coup, ont découvert une entrée secrète. Il est très possible que vous et votre groupe de joueurs, vous préfériez cette solution-là ; nous ne voulons donner ici, aucune directive.
De toute façon, cest le suspense !
Actions secrètes
Par « actions secrètes », on entend en premier lieu, les interrogatoires que font subir les Héros aux habitants de la forteresse pendant leur séjour, et lexploration des lieux.
Tout dabord, nous décrivons ici quelques types dhabitants que les Héros peuvent rencontrer en un endroit et à une occasion laissés au libre choix du Maître de Jeu. Pour déterminer la réaction des personnes interrogées aux questions quon leur pose, une valeur de loyauté leur est attribuée, qui peut être mise à lépreuve, comme pour les armes, afin de savoir si la personne en question soutient son souverain ou pas.
Premiers informateurs
Informations réservées au Maître :
La première source dinformations internes sera vraisemblablement fournie par les pages, dans la mesure, bien entendu, où ils auront été mis au service des Héros. Dans le cas contraire, il est possible que des jeunes Guéraïs et des aspirants Guéraïs se soient liés damitié avec eux, par exemple en venant les regarder dans leurs cages et peut-être leur apporter à manger.
Ces informateurs sont des enfants de six ans environ ; ils ne peuvent donc donner que des indications très simples, en rapport avec leur âge (leur valeur de loyauté se situe entre 12 et 14). En même temps, les Héros doivent prendre garde, et songer à toutes les intrigues que connaissent ces enfants ou quils ont peut-être tissées aussi eux-mêmes, et à tous les secrets auxquels ils ont déjà été initiés.
En particulier, il faut rappeler aux Héros que, quelques années plus tard, ces mignons petits garçons deviendront des oppresseurs comme tous les autres et que, il ny a pas si longtemps, les oppresseurs daujourdhui étaient aussi de gentils garçonnets. En dautres termes lennemi, ce ne sont pas les Tharounais, mais le système social qui les oblige, à tous les niveaux, à agir et à se comporter dune manière qui leur répugne ou leur répugnerait sils connaissaient autre chose.
Le page Hamrit est lun des fils du juge Haram Shamazin ; mais apparemment, ce nest pas la mort de son père qui lattriste, mais la perte de statut entraînée par sa situation dorphelin. Sur les projets de son frère Nahir (cf. « Le Règlement de Comptes »), il ne sait rien et ne dit rien.
Personnalités importantes
Informations réservées au Maître :
Il est évident que lon ne peut pas compter beaucoup sur laide des Maîtres d'Armes leur valeur de loyauté est pourtant considérable.
Quant aux intrigues quils tissent entre eux, elles ne semblent daucune utilité aux visiteurs étrangers. Shariv Hassanin, le premier des Maîtres d'Armes, reconnaissable au grand nombre de ses scarifications rituelles, nourrit une animosité féroce contre le nouveau juge Dicunja'Ibrito qui lui a fait concurrence pendant toute sa vie. Le cas échéant, Shariv lui-même peut se servir des héros pour nuire au juge, dune manière ou dune autre. La valeur de loyauté du Maître d'Armes est de 19 (pour les valeurs, cf. « Le Règlement de Comptes »). Le plus âgé des deux gardes de portes Guéraïs (R15), un vétéran de cinquante ans, est le seul qui soit au courant du secret du puits (B1). Evidemment, il nen parlera pas aux personnes quil considère comme des ennemis de Sarah Hamour. En revanche, il peut aborder ce sujet au cours dune conversation avec un hôte amical et donner quelques détails ; il décrit alors la galerie comme un simple couloir dévasion et il ne songe pas un instant que lon pourrait lutiliser aussi dans le sens opposé.
La famille du Lord
Informations réservées au Maître :
La première épouse en veut profondément à Masha qui la domine par sa beauté et ses qualité et lui a pris sa place ; de plus, le Lord lui a pris son fils aîné, affligé de deux pieds-bots et la fait disparaître, et elle en rend également Masha responsable. Aussi sa valeur de loyauté ne dépasse pas 14.
Au cas où votre groupe de joueurs aimerait ces situations enchevêtrées, vous pourriez vous arranger pour que le jeune Amach aux pieds-bots, qui est dailleurs presque un adulte déjà, soit réduit au rôle de serviteur et vive près de la kyma, à lécart de la forteresse (K17). Les épouses du souverain nont pas le droit dy aller, du moins sans lautorisation de leur mari.
Personne ne connaît la véritable identité du « valet décurie » boiteux, sauf le défunt Haram Shamazin, que le Lord avait chargé en son temps de reléguer quelque part ce fils dont il ne voulait pas. II est possible aussi que la souveraine vieillissante confie son secret aux Héros, que ceux-ci découvrent le jeune homme, devinent son origine et soccupent de lui. Déjà spolié par son père de son droit daînesse au profit de son frère Aruin, le jeune homme est très malheureux et déteste ses parents adoptifs (loyauté 5).
A linverse, Masha a très peur de la vengeance de la première épouse ; elle craint en particulier dêtre empoisonnée ou victime de la sorcellerie. Mais comme elle a de lestime pour son époux, dans la mesure où ceci est possible, étant donné les circonstances, sa valeur de loyauté est de 19.
Aruin, lhéritier du souverain, déteste aussi son père, ce qui semble presque normal. Dans la hiérarchie tharounaise, il est difficile à une dynastie de se maintenir au pouvoir pendant toute une génération ; aussi le jeune homme a-t-il peu de chances de monter sur le trône à la mort de son père, Cest pourquoi il a intérêt à être en bons termes avec le successeur présomptif, le nouveau juge Dicunja'Ibrito.
Aruin passera sans doute sa Shin Dara au cours des trois cents jours à venir.
Pour linstant, il nest donc quun Guéraï ordinaire, qui a seulement un peu plus dinfluence que les autres, mais aucun privilège, car son père sy oppose formellement ; ainsi, par exemple, il aurait pu faire de lui son porteur darmes (loyauté 13), mais sen est bien gardé.
Il en est de même pour ses trois frères, qui mettront encore plus longtemps que lui à parvenir au rang de maîtres darmes ; mais ils ne peuvent espérer, eux, hériter chacun un peu du pouvoir de leur père (loyauté 16), quaprès la mort d'Aruin, quils doivent sans doute souhaiter.
Autres dignitaires
Informations réservées au Maître :
Les Numinaïs, obligés deffectuer leurs dangereux voyages sans la pierre runique « Eau », et les Kymanaïs autorisés à utiliser la rune « Esprit » du Lord, sont férocement jaloux les uns des autres. Ils sont convaincus que le souverain possède la pierre runique quil leur faut.
Or, cest le Maître de Jeu qui fixe le choix des runes suivant le nombre des joueurs et leurs préférences ; cest lui qui décide sil est vrai ou faux que le souverain possède la pierre runique quil leur faut. Sil y a un druide parmi les Héros, linformation concernant la rune « Esprit » est fausse aussi, cela va de soi.
Mais il est important que Numinaïs et Kymanaïs, ainsi que leurs amis respectifs, soient des rivaux acharnés et ne manquent jamais une occasion de se jouer réciproquement des vilains tours. On pourrait encore envenimer la situation en révélant des secrets gênants à quelquun qui semble partager leur aversion, mais qui a plus de pouvoir ou au moins dispose dautres moyens daction. Leur loyauté varie de 12 à 18.
Le goûteur est un haut Guéraï sans grandes perspectives davancement ; il souffre de la manie de la persécution, déterminée par sa fonction. Il est plus ou moins convaincu que les mets quil doit toujours goûter avant tout le monde le feront mourir un jour ou lautre, non pas parce que lon cherche à empoisonner le souverain, mais parce quon cherche à latteindre, lui.
Les membres du personnel
Le personnel domestique de la forteresse comprend environ cinq cents personnes. Les serviteurs dont la liste suit peuvent être soit des PNJ à qui le Maître de Jeu confie un rôle plus précis, soit tout simplement des échantillons de noms, de spécialités et de capacités quil peut attribuer aux membres du personnel.
Manani, serviteur du temple, vêtements multicolores
C0 9, IN 11, CH 12, AD 13, FO 10, EV 28, EN 38, CM 13, LO 19.
Zugassa, porteur de plats, vêtements bleu clair
CO 11, IN 11, CH 12, AD 13, FO 12, EV 32, EN 44, CM 13, LO 15.
Emaner, allumeur de chandelles, vêtements bleu clair
CO 13, IN 11, CH 12, AD 12, FO 10, EV 31, EN 41, CM 13, LO 18.
Omakani, laveur, vêtements de couleur rose
CO 10, IN 11, CH 12, AD 13, FO 11, EV 28, EN 39, CM 13, LO 17.
Thota, couturier, vêtements de couleur rose
CO 10, IN 12, CH 10, AD 13, FO 18, EV 30, EN 38, CM 14, LO 11.
Kairasa, brodeur, vêtements de couleur rose
CO 8, IN 11, CH 11, AD 14, FO 10, EV 27, EN 37, CM 11, LO 15.
Turragamo, premier cuisinier, vêtements jaunes, collier de quartz
CO 9, IN 13, CH 12, AD 13, FO 8, EV 29, EN 37, CM 15, LO 18.
Opöni, cuisinier, vêtements jaunes
CO 10, IN 11, CH 11, AD 12, FO 10, EV 31, EN 41, CM 11, LO 15.
Sei Kuala, brasseur, vêtements jaunes
CO 11, IN 12, CH 10, AD 13, FO 12, EV 36, EN 48, CM 14, LO 14.
Bolo, porteur deau, vêtements jaunes
CO 11, IN 8, CH 11, AD 11, FO 14, EV 34, EN 48, CM 12, LO 17.
Tamba, porte-faix, vêtements jaunes
CO 11, IN 10, CH 10, AD 12, FO 14, EV 35, EN 49, CM 12, LO 9.
Caawo, magasinier, vêtements jaunes
CO 10, IN 11, CH 11, AD 12, FO 13, EV 33, EN 46, CM 13, LO 11.
Dshinsha, carreleur, vêtements jaunes
CO 10, IN 9, CH 10, AD 12, FO 10, EV 25, EN 35, CM 9, LO 15.
Arumaran, ponceur de métaux, vêtements blancs
CO 11, IN 11, CH 11, AD 13, FO 11, EV 34, EN 45, CM 13, LO 13.
Somdarsimala, conservateur des effigies, vêtements blancs
CO 12, IN 12, CH 11, AD 14, FO 10, EV 28, EN 38, CM 16, LO 18.
Pem'Suina, maître-maçon, vêtements blancs
CO 12, IN 12, CH 11, AD 12, FO 11, EV 23, EN 34, CM 16, LO 15.
Ogylvi, charpentier, vêtements blancs
CO 12, IN 11, CH 10, AD 13, FO 12, EV 32, EN 44, CM 13, LO 14.
Rakwe Dhar, sculpteur de charpentes, vêtements blancs
CO 12, IN 12, CH 11, AD 14, FO 11, EV 30, EN 41, CM 16, LO 20.
Ytuulu, balayeur de rues, vêtements blancs
CO 11, IN 9, CH 10, AD 12, FO 12, EV 29, EN 41, CM 9, LO 10.
Taregan, aide-forgeron, vêtements gris
CO 12, IN 12, CH 9, AD 12, FO 12, EV 37, EN 49, CM 14, LO 17.
Nodagasha, gardien de la kyma, vêtements verts, bâton en bois
CO 11, IN 12, CH 13, AD 13, FO 12, EV 40, EN 52, CM 18, LO 15.
Aruto, gardien de la kyma, vêtements verts
CO 12, IN 11, CH 11, AD 12, FO 13, EV 36, EN 49, CM 15, LO 16.
Etoga, porteur de fourrage, vêtements verts
CO 10, IN 9, CH 11, AD 11, FO 14, EV 32, EN 46, CM 11, LO 12.
Ruarta, fabricant de cages, vêtements verts
CO 11, IN 12, CH 11, AD 13, FO 13, EV 34, EN 47, CM 14, LO 14.
Haxalu, magasinier, vêtements verts
CO 10, IN 11, CH 11, AD 12, FO 10, EV 31, EN 41, CM 11, LO 15.
Il nest pas nécessaire dindiquer les valeurs de combat de chacun des serviteurs, artisans et non-guerriers, car, de toute façon, ils ne sont pas capables de livrer un véritable combat.
Si un Héros veut tuer un de ces Tharounais subalternes, pour sassurer de son silence par exemple, il naura aucun problème avec le combat, mais il devra veiller à ne pas attirer lattention pour que lon ne découvre pas le meurtre un peu plus tard.
En cas de besoin, tous les serviteurs ont les valeurs suivantes: PR : 0, et dans la mesure où il ny a pas dautre indication précise, AT 8 et PRD 6, mais, pratiquement, ils se contenteront de parer les attaques ennemies.
Tout cela suppose bien entendu que le serviteur ne considère pas lattaque dont il est lobjet comme un châtiment ou une action relevant de la justice, car, dans ce cas, il la supportera sans aucune tentative de parade.
Autres habitants
Informations réservées au Maître :
Pour tous les autres habitants de la forteresse et de la ville, tout questionnaire ou autre contact avec les héros se traduira simplement par une épreuve de loyauté. Celle-ci sera modifiée comme suit
- Epreuve de loyauté réussie (sans autre facteur de modification) tous les deux points au-dessous de la valeur de loyauté (arrondi) -1
- Epreuve de loyauté ratée (sans autre facteur de modification) tous les deux points au-dessus de la valeur de loyauté (arrondi) +1
- Le questionneur réussit lépreuve de CH, d'IN, ou d'APT (persuasion, conviction, psychologie, etc.): tous les deux points au-dessous de la valeur de lépreuve +1
- Le questionneur rate cette épreuve tous les deux points au-dessus de la valeur de lépreuve -1
- Différence de position entre questionneur et questionné (Maître d'Armes/Grand- Azaraï/invité dhonneur haut Guéraï/hôte/Guéraï ordinaire/« bête curieuse » - serviteur/prisonnier/paysan), pour chaque échelon + 1
- La conversation pourrait être observée par un tiers -1
- La conversation pourrait être interrompue par un tiers -1
- La conversation pourrait être épiée par un tiers -1
Voici comment traduire le résultat de lépreuve de loyauté modifiée sur le comportement du personnage interrogé
Dé Comportement
- de 1 Le sujet est dune loyauté fanatique et, pour assurer sa vie présente et sa vie dans lau-delà, il ment aux conspirateurs, les espionne, les vole, les attire dans un piège ou les attaque, il fait tout ce qui peut leur nuire au maximum et le servir, lui, au maximum.
1 à 3 Un sujet loyal se refuse à révéler ou même à faire quoi que ce soit qui pourrait nuire à son souverain, le Lord, ou même à la Société. Souvent, il communique certaines questions suspectes à un ami ou à ses supérieurs. Le cas échéant, cette démarche peut être considérée comme une intrigue, une tentative de dénonciation des étrangers. Il peut être intéressant davoir lavis de lami ou des supérieurs à qui ont été transmises les questions suspectes.
4 à 6 Le questionné réagit dune façon désagréable qui peut friser limpolitesse ; il déteste les étrangers, les questions et les intrigues, ou bien il considère que son travail présent est plus important que les questions quon lui pose.
7 à 10 Le sujet est trop méfiant, trop prudent ou prévenu par de mauvaises expériences antérieures pour dire quoi que ce soit, mais il tient néanmoins à respecter les règles de la politesse. Ou bien ses réponses ne disent rien, ou bien elles sont fausses, ou bien encore il refuse de répondre avec ou sans prétexte.
11 à 14 Le questionné réagit poliment, mais ne donne que des réponses hésitantes et incomplètes, soit parce quil est idiot, soit parce quil est trop astucieux, soit encore parce que le questionneur ou la situation ne lui plaît pas.
15 à 18 Le questionné est extrêmement bavard et donne les informations souhaitées avec une certaine candeur. Il est fier de ses fonctions, de sa position, de son pays, de la civilisation tharounaise ou du fait quon linterroge.
19 à 20 Le questionné est coopératif, il donne même des renseignements secrets. Il peut aussi donner des informations supplémentaires pour nuire à certains ennemis ou pour nuire au système.
21 et + Le sujet se déclare prêt à entrer dans la conspiration, quelle quelle puisse être, au titre dinformateur, despion, de voleur, de terroriste, de guerrier ou de racoleur ; il peut même soffrir de lui-même à jouer lun de ces rôles. Il na besoin daucun talent particulier pour cela et peut éventuellement causer de grands dommages. Cette méthode peut paraître assez compliquée, mais elle doit apprendre aux joueurs quil est toujours très risqué dinterroger un habitant de la forteresse et que cela nécessite quelque réflexion.
Exploration des lieux
Informations réservées au Maître :
Il ny a aucun danger à circuler dans les logis dhabitation et les lieux de travail du personnel pas un serviteur noserait en interdire lentrée à un Maître d'Armes ou à un hôte du Lord, et personne ne lui fera de reproches, même après coup. Si les inspections se prolongent et si elles sont particulièrement ostensibles, elles risquent de faire du bruit et de parvenir par des voies indirectes jusquaux oreilles des autorités.
Dans le secteur des Guéraïs et des Kymanaïs, les Héros pourraient rencontrer de la résistance de la part des « maîtres du logis », si leur statut est contestable. Mais ces pièces restent souvent inoccupées, ou du moins uniquement occupes par les familles des Guéraïs et des Kymanaïs, qui accepteront toujours les visites sans opposer la moindre résistance.
En revanche, explorer lintérieur du palais est toujours une opération extrêmement difficile, quant aux Maîtres d'Armes, ils vont et viennent à longueur de journée dans leurs appartements privés. II ne faut pas sattendre non plus à ce que les épouses des Maîtres d'Armes cachent une perquisition par respect pour les visiteurs.
Dans la forteresse, les portes ne se ferment pas à clef, on ne peut que les verrouiller, une porte verrouillée est tabou pour tout le monde, sauf pour les personnes autorisées et pour les supérieurs hiérarchiques.
Il dépend de leur statut que les Héros puissent ou non quitter la forteresse. Tous les Guéraïs se montrent dune extrême soumission avec les hôtes officiels de la Cour. Il faut noter dailleurs que la présence des Héros en qualité dhôtes officiels de la Cour se propage comme une traînée de poudre. Il nempêche que toutes leurs entrées et sorties sont communiquées à qui de droit. En revanche, il est interdit à de simples visiteurs de quitter la forteresse sans être accompagnés.
On ne trouve pratiquement aucun document écrit à lintérieur de la forteresse, mais de très nombreuses tablettes de bois, dargile ou de pierre, au moins chez les représentants des couches supérieures de la société. La plupart de ces tablettes sont gravées de textes religieux, rituels ou poétiques, écrits dans une sorte de « tharounais ancien » que les Héros auront du mal à déchiffrer, même sils parlent assez bien la langue.
Contact avec les Brigantaïs
Informations réservées au Maître :
En préparant ensemble leur opération générale, les rebelles peuvent choisir à leur gré la manière dont ils envisagent la transmission des informations aux Brigantaïs et le signal de lattaque. Le second point important est le contact direct entre les Brigantaïs et les Héros.
Dans toute cette affaire, étant donné les connaissances des Héros, ce sont eux qui continuent à jouer les premiers rôles ceux de chefs ou déclaireurs, pour poster aussi vite que possible des groupes de Brigantaïs à des endroits sûrs ou dimportance stratégique, ou pour organiser des retraites ou des regroupements. Ils peuvent aussi communiquer verbalement leurs connaissances aux Brigantaïs, ou sous forme de plans, afin davoir les mains libres pour agir de leur côté.
Sil nont pas les informations nécessaires, les Brigantaïs séparpilleront et se perdront dans le dédale des ruelles et des bâtiments.
Sans doute nont-ils pas à craindre que les Guéraïs de la forteresse leur tendent une embuscade, mais quand on connaît les lieux, on a tout avantage à choisir à bon escient lemplacement et lheure de lattaque.
Le Règlement de Comptes
II faut que chacun des Héros ait la chance de finir le combat par un grand duel. Vous trouverez ci-après la liste des meilleurs guerriers du seigneur de lîle et de leurs caractéristiques. Chacun deux pourrait rencontrer un héros isolé dans nimporte quelle partie de la forteresse. Les Héros ne sont pas nombreux, ils peuvent aussi engager plusieurs duels, ou bien encore le Maître de Jeu peut expliquer que les autres ont été tué par Sanyarin, par Batou après sa libération, ou par un autre Brigantaï. Mais il est possible aussi que les adversaires en question aient pu séchapper et retrouvent les Héros dans une autre aventure pour les attaquer de nouveau.
Le fils du juge
Informations réservées au Maître :
Dès que les Héros attaquent et dévoilent leurs véritables intentions, le jeune Nahir Shamazin fait une apparition soudaine.
Informations particulières
Il se précipite vers les Héros, et sécrie « Lequel dentre vous est le meurtrier de mon père ? »
Informations réservées au Maître :
Nahir est bien lhéritier des pierres runiques de son père. Depuis la mort. d'Haram, il a suffisamment eu loccasion de déchiffrer ces pierres pour soupçonner au moins les Héros du meurtre du juge, à ses yeux, leur comportement actuel confirme aussi ce soupçon. Au cas où les Héros veulent intervenir dans le duel, vous expliquerez aux joueurs que, de toute façon, le jeune Guéraï est moins fort, et quil est préférable que leur combativité semploie ailleurs.
Nahir Shamazin, Guéraï du 12e niveau.
CO 13, IN 14, CH 13, AD 14, FO 14, EV 76, EN 90, EA 0, VI 1, CM 38, LO 19, PR 5, AT 14(16), PRD 13(14), PI 1D+ 7.
En plus dun sif, Nahir se sert dun agrippeur (bonne occasion de présenter cette arme qui est assez controversée parmi les Maîtres d'Armes). Il ne se sert de son agrippeur que contre un adversaire plus fort que lui, en neutralisant de la main gauche larme de son ennemi et en lattirant vers lui, ce qui impute aux valeurs dattaque et de parade de celui-ci un malus de 5, et aux siennes un malus de 1 seulement.
Le Lord
Informations réservées au Maître :
Léquipement porté par le Lord varie évidemment avec chaque situation, dautant plus que les Héros attendront probablement pour attaquer le moment où les adversaires seront le plus mal équipés.
Mais, dans la mesure du possible, le Lord profitera de son privilège de souverain pour se retirer et ne revenir sur le champ de bataille quune fois dûment équipé.
Son grand estoc est une arme magique quil a dédicacée à Nanurta, déesse de la fécondité.
Il faut rappeler à ce sujet que les produits des récoltes des Hamouris sont sa principale source de revenus.
Aidan Danhamour, Seigneur de lîle, 26e niveau
CO 16, IN 18, CH 17, AD 13, FO 16, EV 92, EN 108, EA 141, VI 3, CM 70, LO 20, PR 9, AT 16(18), PRD 14(17), PI 1D+8
Spécialisation Grand estoc AT+2 / PRD+1
Accoutumance Saurienne AT+1 / PRD+2
Grand estoc « Nanakishra » (en or)
Constitué par une saurienne, des targettes et un coppet, léquipement du Lord est dune telle qualité quil donne à celui qui le porte une valeur de PR: 8, mais il est lourd et le gêne dans ses mouvements à légal dun équipement de valeur PR 7, il ne profite de cet avantage de protection que quand il porte ensemble les quatres pièces de léquipement.
En outre, il porte habituellement aussi un bouclier.
La spécialisation des armes napporte rien non plus au Lord, car, de toute façon, les valeurs du grand estoc ne sont pas négatives.
Laccoutumance à léquipement trouve son plein effet à cause du poids de la saurienne. Le grand estoc est en or, qui nest pas un métal magique, mais il a été tellement bien fabriqué quil possède certaines capacités magiques, surtout en ce qui concerne le rythme du combat et la perforation des équipements adverses (cest-à-dire des attaques de Maîtres et des points dimpacts).
Si le Lord constate quil a des ennemis déloyaux, il essaie de se présenter au combat dans ses appartements privés où il pourra aussi chercher refuge.
Il engage alors ses quatre libellules de combat, des bestioles de la longueur dun bras, qui sont assoiffées de sang (pour les valeurs, cf. « Le Livre des Règles ») et se jettent sur toutes les personnes présentes, sauf sur leur maître.
Tant quon ne les rappelle pas dun claquement de la langue, elles se battent jusquà la mort. Si une libellule est tuée aussitôt après une attaque réussie, ses mâchoires restent fichées dans la chair ou dans léquipement de sa victime et ne peuvent être dégagées que par une opération douloureuse. Après la mort de Haram, le Lord reste le seul maître des runes magicien, parmi les Guéraïs, et il va mettre largement à profit cet avantage, dans les limites du code des Maîtres d'Armes.
Sauf dans le cas où les joueurs ne désirent pas voir se prolonger laventure, le Lord peut organiser sa fuite en détruisant une pierre runique « Air » quil porte sur lui constamment par mesure de sécurité. Il se produit un formidable souffle dair, analogue à une explosion, et les Héros voient disparaître le souverain à travers le plafond, comme un fantôme inaccessible. Le seigneur de lîle sera presque toujours accompagné de son porteur darmes (valeurs équivalentes à celles dun candidat à la Shin Dara). Pendant le combat, celui-ci se tient à lécart, mais dès quil voit senfuir le souverain, un vif sentiment de lhonneur séveille en lui et il se jette contre les ennemis pour offrir sa vie en sacrifice.
L'Azaraï de Sindayru
Informations réservées au Maître :
Dès quil se rend compte de lampleur de lattaque, l'Azaraï de Sindayru essaiera de se retirer dans son temple pour bien afficher sa position de neutralité, au début, il prend la bataille pour une simple prise de pouvoir qui ne lintéresse pas tant que les lois des Nouveaux Dieux sont respectées.
Mais si le temple et lui-même sont attaqués, il lutte jusquà la mort, car il a la conviction profonde de trouver une place dans l'Au-delà. Les deux Grands Azaraï portent leur lourde robe sacerdotale qui leur offre tout de même une certaine protection. L'Azaraï de Sindayru est aveugle, mais il a sur lui l'« amulette aux yeux » qui lui procure certaines perceptions sensorielles, ce qui cache presque son infirmité. Il na reçu quune médiocre formation dans lart martial et est seulement armé dun poignard orné de joyaux.
Au cours du combat, il semble toujours deviner dune façon étonnant doù lui parviendra lattaque suivante mieux quun voyant. Tant quil possède lénergie karmique, il peut se « payer » une parade réussie, en ajoutant à un lancer de dé un point de karma pour chacun des yeux qui lui manquent. Ne révélez à personne ce mécanisme aux joueurs, contentez-vous de leur parler du style de combat de laveugle et de son assurance inquiétante.
Dshaj Athar, Azaraï de Sindayru du 22e niveau
CO 16, IN 20, CH 19, AD 14, DI 10, EV 44, KA 81, EN 54, VI 3, CM 64, LO 22, PR 1, AT 14(14), PRD 11(15), PI 1D + 1
Si un Tharounais assiste à lattaque de lun des Grands-Azaraïs, il est épouvanté tous les habitants de la forteresse préfèrent se sacrifier eux-mêmes plutôt quassister au massacre dun saint homme. Même les Brigantaïs qui suivent la scène sont paralysés par la peur. Si les Héros remportent une très nette victoire sans être touchés par la malédiction immédiate des Nouveaux Dieux, les Tharounais se sentent profondément bouleversés dans leur foi ce qui, bien entendu, ne peut que convenir à leurs adversaires.
Mais, à linverse, la moindre faiblesse des rebelles est interprétée comme la preuve de la toute-puissance des Dieux et pourrait même inciter quelques Brigantaïs à des actes dictés par le désespoir et le remords. Expliquez bien aux Héros que même si les Brigantaïs sont leurs fidèles alliés, même sils sont des renégats, ils nen restent pas moins de Tharounais avec toutes leurs spécificités. Tous les Brigantaïs se considèrent comme co-responsables des actions commises par les Héros. Si ceux-ci violent des tabous, il vaut mieux pour eux être sans conteste dans leur bon droit.
En ce qui concerne les miracles, les sept Azaraïs réagissent de la même manière. Quand la situation devient vraiment très grave, tous, même les deux Grands-AzaraIs qui ont une énergie karmique supérieure à celle des autres, considèrent quil est plus important de prouver la puissance de leur Dieu par des miracles spectaculaires que de sauver leur vie.
Si un Azaraï est tué, surtout au cours dun combat déloyal, il lance la « malédiction de l'Azaraï mourant ».
Laveugle agonisant, étendu sur le sol, tend la main vers son meurtrier et siffle entre ses dents: « Sois maudit ! Que la connaissance te reste à jamais fermée ! » Par la suite, le Héros maudit par l'Azaraï perd tous les cinq jours un point dintelligence. Mais attention de bien respecter la déchéance progressive nécessitée par le rôle de vétéran ingénieux quil était, le Héros devient un aventurier sans maturité, puis, quand il se rapproche de IN 8, un paysan primitif, un humanoïde, un singe, etc., suivant les directives données par le Livre des Règles 1.
Si le Héros na pas été délivré avant davoir régressé au niveau dun ascaride, le joueur doit envoyer provisoirement son Héros à la retraite, jusquà ce que ses amis et son personnage de remplacement le sauvent. Ce sauvetage nécessite lintervention totale, et pendant plusieurs jours, dun prêtre de Tsa, de Hésinde ou de Péraine, il se peut aussi quun exploit accompli à Tharoune incite lune des déesses aventuriennes à accomplir un grand miracle.
En plus leffet produit sur les Héros, une malédiction de ce genre touche aussi profondément les Brigantaïs, en effet, ceux-ci attendent dans langoisse de voir quels seront les Dieux qui se montreront les plus forts dans un avenir prochain.
L'Azaraï de Zirraku
Informations réservées au Maître :
Dans lensemble, les informations concernant le comportement de l'Azaraï de Zirraku sont les mêmes que pour son collègue « clair ».
Il possède un, fendoir dont il se sert avec une très grande habileté. Bien entendu, il ne le porte pas constamment avec lui, il nest donc armé que lorsquil a pu aller chercher larme dans son temple. Mais il va faire tout son possible pour au moins mourir avec le fendoir en main, par exemple, il demandera, à la manière dun Maître d'Armes, quon lui laisse cette chance, mais sans shumilier ou sabaisser. Si, parmi les Héros, il y en a un qui aimerait posséder un fendoir pour se battre, il lui faudra gagner larme au combat et non pas la prendre plus tard au cours dune perquisition dans les temples.
En mourant, l'Azaraï de Zirraku lance la malédiction suivante à son meurtrier « Que mon sang retombe sur toi ! » A la suite de cette malédiction, le meurtrier de l'Azaraï sera condamné à « voir rouge » chaque fois quil apercevra une tache rouge-sang qui lui rappellera la robe de sa victime. Une ivresse sanguinaire semparera de lui et il se mettra aussitôt à attaquer sans distinction toutes les personnes qui lentourent. Il ne se calmera quaprès avoir versé une certaine quantité de sang (y compris le sien) ou perdu connaissance. Cette malédiction peut le poursuivre jusquà la fin de sa vie, si rien nest fait pour la neutraliser. Dans ce cas-là, les divinités qui peuvent lui venir en aide seront plutôt Praïos ou Hésinde.
Bendar Uchqual, Azaraï de Zirraku, 19e niveau
CO 16, IN 15, CH 17, AD 13, FO 15, EV 52, EA 53, EN 67, VI 3, CM 53, LO 22, PR 1, AT 12(18), PRD 11(17), PI 4D + 3
Le juge
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Le juge se hâte daller dans la salle du Trône afin de se présenter pour lultime combat. Sil peut séquiper, il porte un grand haubert, un coppet, des targettes et un grand bouclier, il est armé dun sif en métal noble et finement ouvragé, il ne possède pas encore depuis longtemps le titre de juge.
Comme le sif nentraîne pas de retenues, le juge ne tire aucun avantage à combattre avec cette arme.
Il a hérité une unique pierre runique avec laquelle, comme nombre de ses prédécesseurs, il ne peut rien faire, car il ne sait ni pratiquer la magie, ni déchiffrer les runes.
Dicunja'Ibrito, juge du 21e niveau
CO 17, IN 17, CH 17, AD 15, FO 14, EV 102, EA 21, EN 116, VI 3, CM 59, LO 19, PR 9, AT 12(18), PRD 11 (17), PI 1D + 6
Spécialisation Sif: AT+1
Accoutumance Grand haubert PRD+1
Le chef des Maîtres d'Armes
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Shariv Hassanin, le chef des Maîtres d'Armes dont les nombreuses scarifications rituelles étendues sur tout le corps prouvent le grand courage, se hâte lui aussi de rejoindre son souverain, il se charge du premier des attaquants. Il est le type même de l'« Eternel Second » qui, pendant toute sa vie, essaie dattirer sur lui lattention de son maître. Lui aussi il porte un grand haubert, un coppet, des targettes et un grand bouclier, et se bat au sif Shariv possède aussi une pierre runique quil a cachée parce quil ne peut pas sen servir.
Shariv Hassanin, Guéraï du 21e niveau
CO 19, IN 15, CH 14, AD 15, FO 17, EV 110, EA 21, EN 127, VI 3, CM 57, LO 19, PR 9, AT 12(18), PRD 11(17), PI 1D + 9
Spécialisation Sif AT+1
Accoutumance Grand haubert PRD+1
La Victoire
Compte-rendu de la situation
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De toute façon, dès que la forteresse est bloquée, Sanyarin convoque une réunion pour faire une analyse de la situation, analogue à celle qui a précédé le départ de la mission, afin décarter demblée de nombreux problèmes
Sil venait à sélever des querelles à propos de la répartition du butin, le sort de la rébellion serait gravement compromis.
Dautres questions se posent aussi que feront les rebelles de la forteresse, de la ville et des Guéraïs capturés ? Continueront - ils à vivre dans leurs chars ou sinstalleront-ils dans la forteresse ? Il sagit aussi de mettre au clair les conséquences de la conquête de Sarah Hamour et les perspectives davenir de la rébellion.
Le butin
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Il va de soi que la conquête de la forteresse va apporter une immense fortune aux rebelles.
Une fois passée la joie de la victoire, ils ne tarderont pas à constater que la forteresse reste lendroit le plus sûr pour abriter les objets de valeur. Un rebelle ne trouvera presque plus rien à acheter avec sa part de butin.
En leur qualité de maître des lieux, tous les produits de lîle sont à leur disposition, mais hors de Hamour, ils ne peuvent rien en tirer.
Les rebelles peuvent, bien entendu, échanger leur butin contre des pièces déquipement importantes pour leurs combats à venir, des montures, des bateaux ou même des armes magiques par exemple.
De toute façon, sils recherchent le fabricant de ces objets, sils essayent de lacheter avec leurs trésors et par là même déchapper aux chefs locaux, ils se lancent dans une véritable petite aventure.
Avec son équipement et surtout avec son grand estoc magique « Nanakishra », le Lord arrive à séchapper, ce qui est prévu au programme, mais un jour ou lautre, larme tombera entre les mains des Héros. Cest pourquoi il faut expliquer ici le compte de Loyauté de « Nanakishra », exemple typique dune arme « avide de pouvoir et ambitieuse» (à lopposé de « Lame Noire », qui est, elle, « respectueuse de la loi »). Sur la base de la valeur d'IN du nouveau propriétaire diminuée de 13, on ajoutera les facteurs de modification suivants :
Nouveau propriétaire :
- Il a un niveau assez bas pour un Lord : différence entre 26 et son niveau
- Il a une autre valeur d'IN et de CH différence en + ou en entre 35 et sa valeur
- Il a une autre protection fournie par léquipement différence en + ou en entre 9 et sa valeur
- Cest un Cavalier ou un non-humain - 3
- Il a déjà une arme magique - 2
- Cest un maître des runes pour chaque pierre runique + 1
- Cest un prêtre ou un autre dignitaire + 3
- Il a tué le Lord de ses propres mains + 1
- Il est extrêmement ambitieux + 1
On peut aussi utiliser « Nanakishra » si la valeur de LO est négative.
Il est vrai que le propriétaire ne peut pas avoir recours à la magie de larme, cest pourquoi la valeur de LO ne change pas. En outre, larme enlève à son utilisateur un point dénergie vitale par jour à titre permanent.
Chaque fois que « Nanakishra » lui a fait perdre 30 points dénergie vitale, lune de ses qualités (PI, AT, PRD, FR, CO, MAT) saméliore dun point.
Mais pour que le joueur se rende compte de sa perte dénergie vitale, il faut quil interroge le Maître de Jeu, quil lui demande par exemple ce quil éprouve lorsquil tient larme dans la main, ou lui pose toute autre question précise analogue, sinon quand il a enregistré une perte de 30 points, le Maître de Jeu peut prendre linitiative de lui annoncer quil se sent comme saigné à blanc par un vampire, par exemple, et continuer à lui décrire ainsi son état au fur et à mesure de se pertes en énergie vitale. Il peut aussi récupérer son énergie vitale chaque fois quil passe au niveau supérieur, en ajoutant 1D6, de même à titre exceptionnel, quand le Héros a déjà dépassé le 21e niveau, mais il ne peut, dans ce cas, que récupérer sa valeur initiale.
Les pierres runiques
Informations réservées au Maître :
Etant donné lénorme pouvoir des pierres runiques, cest le Maître de Jeu qui doit se charger de leur répartition, au moins indirectement. Il existe bien quelques indications sur lidentité de ceux qui possèdent des pierres, le nombre de pierres quils possèdent et lendroit où elles pourraient être cachées, mais en fin de compte, il reste beaucoup dincertitudes, et ce sont justement ces incertitudes qui doivent permettre au Maître de Jeu de faire une juste répartition.
Trois points sont alors à considérer chaque Héros doit obtenir une pierre pour éviter toute injustice, mais ne pas en posséder plus de quatre. Il ne faut pas non plus oublier les Brigantaïs...
La recherche des pierres runiques est laissée au libre arbitre des Héros ils ne peuvent quessayer de deviner leur nombre, or la forteresse est très vaste, en outre, il est possible que les pierres soient cachées ailleurs.
La méthode la plus efficace pour les Héros doit être de les rechercher par lintermédiaire de celles quils possèdent déjà, mais, cette méthode peut aussi napporter des résultats positifs quau bout de plusieurs jours.
Nous partons du principe que lun des Héros peut semparer dune pierre « Esprit », sauf si, dans le groupe, un druide à la possibilité de découvrir le secret de son poignard druidique. La pierre peut être cachée dans le palais, ou encore dans le kyma, ce qui serait une énorme preuve de confiance de la part du Lord. Cest pourquoi nous ne recommandons cette solution que dans le cas où les joueurs sont nombreux, il se peut alors que, en plus des pierres du souverain, soit découverte une rune « Esprit » qui appartient au chef des Kymanaïs.
Les Maîtres d'Armes des Brigantaïs doivent pouvoir prendre, disons, quatre pierres runiques aux autres maîtres des runes (il peut y avoir plusieurs Guéraïs qui ne possèdent quune pierre). En particulier, il faut que le Maître de Jeu décide de la meilleure solution Vaut-il mieux que Sanyarin sempare de deux pierres runiques, ou en trouve deux pour pouvoir enfin devenir magicien lui-même, ou est-il préférable denvisager une répartition égale ?
Le cas échéant, les Héros peuvent apprendre à déchiffrer les runes en semparant du temple des Dieux Clairs, sinon cela peut faire lobjet dune des prochaines aventures.
Rappelez au nouveau propriétaire de la rune « Esprit » quil est responsable de la régénération astrale de tout le groupe, sans oublier quil ne peut régénérer son énergie astrale quune fois par jour, mais il peut aussi lutiliser pour mobiliser la magie runique au profit de chacun de ses compagnons à raison dune fois par personne. Sans doute nest-il pas très agréable pour lui de consommer pour les autres son énergie astrale toute neuve, mais cest tout de même mieux que de laisser attendre tout le groupe de Héros pendant des jours et des jours, jusquà ce que lun deux au moins ait retrouvé son pouvoir magique.
Les montures qui font partie du butin sont fixées sur leur cavalier et donc inutilisables pour les autres. On ne peut dailleurs en dérober plus de six, y compris celle du juge Haram Shamazin qui est restée à lendroit du premier combat et est morte de faim si on ne lui a pas apporté de fourrage.
Si le Maître de Jeu le désire, il peut joindre aux Brigantaïs un Kymanaï en fuite ou un des Kymanaïs qui a déserté les troupes du Lord.
Avec la rune « Esprit » des Héros ou lassistance des druides du groupe, il peut fixer les montures sur de nouveaux cavaliers, en faisant payer cher ce service. Si Batou Batarama survit, il tiendra absolument à en avoir une, et les Brigantaïs soutiendront le vu de leur champion.
Les prisonniers
Informations réservées au Maître :
On peut prévoir de très nombreux prisonniers, autrement dit les Guéraïs et les Maîtres d'Armes qui ont été mis hors. De combat par trois impacts dans une zone corporelle. Les rebelles se trouvent confrontés ici au problème classique de tous les partisans :
- Sils relâchent purement et simplement leurs prisonniers, ceux-ci retournent inévitablement chez leurs alliés (dans le cas présent chez les souverains des îles voisines), ils leur donnent les informations sur la nature et lampleur de la rébellion, et surtout ils renforcent les rangs ennemis.
- Si les rebelles tuent les prisonniers il perdent tout droit à être des combattants pour la liberté.
- Sils les gardent captifs jusquà nouvel ordre, non seulement cest déshonorant pour les ennemis, mais surtout cela coûte très cher aux rebelles.
Daprès le code de lhonneur en vigueur chez les Maîtres d'Armes, ce problème ne se présente pratiquement jamais. Un vassal doit se battre jusquà la mort pour son maître, si cela ne lui est pas possible, parce quil est blessé ou que son maître est mort, il a accompli son devoir et, en sa qualité de Guéraï libre, il se cherche le plus vite possible un nouveau maître. Il peut même dans ce cas rallier les vainqueurs sans honte. De toute façon, il prête serment de fidélité et, à partir de ce moment-là, il engage sa loyauté vis-à-vis de son nouveau maître.
En fait, étant donné le comportement des vainqueurs qui nest pas conforme au code des Maîtres d'Armes, chaque Guéraï devrait continuer à se battre, dautant que le seigneur de lîle nest pas mort, mais quil sest enfui (il ne pouvait faire autrement, étant donné les dispositions des Héros).
Bien sûr, il existe plusieurs autres solutions si la fuite du seigneur de lîle na pas eu de témoins, on peut déclarer quil est mort, et pour respecter son honneur, personne nen doutera.
Si, de lavis des survivants, les rebelles sont considérés comme étant sans scrupules (comme les Brigantaïs), et non par hérétiques (comme le sont sans doute les Héros), ils sont parfaitement dignes de devenir les nouveaux Maîtres.
Si les Héros peuvent prouver dune manière convaincante la supériorité de leurs Dieux, cela peut ébranler les Guéraïs dans leur foi mais pour convaincre tous les habitants de la forteresse, il faudrait que les Héros profanent les temples et lancent un chur dimprécations vers le ciel pendant une journée complète.
Mais lauteur de cette aventure lui-même ne peut pas garantir que les Nouveaux Dieux ninterviendront pas.
Si un Guéraï se rallie aux Brigantaïs, sa nouvelle valeur de loyauté sera fixée en fonction de son attitude passée ou, au cas on le connaît peu, elle sera tout simplement déterminée par le dé, éventuellement modifiée selon sa loyauté vis-à-vis du Lord et selon son comportement avec les vainqueurs. Car même si le serment de fidélité et le code de lhonneur exigent une soumission absolue, chaque Guéraï a tout de même le droit davoir ses idées propres. Voici quelques exemples de facteurs de modifications :
- Guéraï qui a observé lattaque sur les Azaraïs - 20
- Guéraï qui est au courant dattaques sur les Azaraïs -15
- Guéraï qui est au courant du style de combat déloyal des rebelles -15
- Guéraï qui est au courant du style de combat sans scrupules des rebelles -10
- Guéraï qui est au courant de la fuite du Lord -5
- Guéraï qui craint le châtiment des Nouveaux Dieux +5
- Guéraï qui voit que les Héros survivent à leur hérésie +20
Les facteurs de modification sont cumulables un Guéraï qui a observé le massacre dun Azaraï par les Héros sera tout dabord indigné (- 20), puis déçu de constater que le ciel ne réagit pas (+ 20), et sa loyauté va plutôt dépendre de hasards successifs.
Un résultat de LO: 15 + signifie que le Guéraï accepte de considérer les rebelles comme des vainqueurs honorables. Avec LO: 10 +, le Guéraï essaie seulement de tirer le meilleur parti de la situation.
Sinon, le Guéraï ne sengage que sous la contrainte. Un résultat négatif signifie en tout cas que le Guéraï se refuse, même si cela lui coûte la vie. Un résultat supérieur à 20 peut signifier que les Héros ont découvert enfin un nouveau rebelle.
Bien entendu, la plupart des Guéraïs ne se rallient pas à des Brigantaïs en tant que tels, mais au nouveau maître de Sarab Hamour. Il faudrait donc que quelquun devienne le nouveau seigneur de lîle et joue son rôle de souverain de façon convaincante. Cela entraîne un comportement loyal, du moins en apparence, vis-à-vis du souverain de larchipel, car dans le cas dune authentique rébellion, ou à plus forte raison dune guerre de religion, le souverain de larchipel serait bien obligé de reconquérir Hamour, et les Guéraï « déserteurs » se retrouvaient entre deux fronts.
A y bien réfléchir, il sagit donc de savoir si les rebelles acceptent ces difficultés, et surtout lesquelles de ces difficultés ils acceptent.
Dune certaine manière, ce problème se pose aussi aux cinq cents membres du personnel et aux familles des Guéraïs vivants et morts. Naturellement, le personne, avec le fatalisme qui la toujours caractérisé, suivra son nouveau maître, mais cela ne correspond peut-être pas à la volonté des Héros. Et dans les familles, il y a quelques jeunes gens qui auront bientôt atteint lâge dêtre Guéraïs à leur tout et peuvent devenir très dangereux, avec leur fanatisme invétéré.
Enfin, il se pose ici une question très importante aussi: les Héros ont-ils lintention dappliquer le système doppression du Lord, ou agiront-ils autrement, même si cela met en danger leur mission.
Si le Maître de Jeu a un faible pour les drames familiaux, il peut sarranger pour que lon retrouve lhomme qui a tué Nahir. Il ne faut pas oublier quun Shamazin de la troisième génération ne va pas tarder à venir au monde (cf. « Le Palais »). Il est certainement intéressant de voir le comportement du Héros face au petit-fils du juge, lui qui a déjà été confronté au grand-père, au père et à loncle (le page Hamrit).
Autre possibilité passionnante aussi, le Héros pourrait par exemple faire donner au garçon (car ce sera un garçon !) une éducation purement aventurienne, ce qui serait une vengeance subtile. Le petit-fils de la première victime de la Révolution deviendrait le premier citoyen libre. Dans ce cas, le Maître de Jeu peut lui accorder quelques points daventure, et même de karma, en guise dacompte, les Dieux apprécient beaucoup des combinaisons aussi spectaculaires !
Surtout, après lattaque du puits, laissez les Héros se recueillir un instant sur les résultats actuels de leur mission, leurs acquits et leurs perspectives davenir. En fait, les spécificités de l'Ile d'Hamour sont presque venues au devant deux pour favoriser leur mission, et il faut quils sen rendent compte. Elle est probablement la seule île de tout le royaume Hashandra sur laquelle vivent tant de Brigantaïs animés dun tel amour de la liberté.
Et la conquête de la rune « Esprit » si précieuse, dès le début de la mission, leur donne aussi un énorme avantage. Ces réflexions les amèneraient peut-être à conclure que derrière toute les aventures quils ont vécues depuis leur départ de l'Aventurie, il y a manifestement un dessein plus élevé.
Les conséquences
Laventure continue
A partir de cette aventure, il peut en naître beaucoup dautres. La prochaine aventure officielle, celle de la Guerre des Dieux, suppose que les Héros ont fait quelques progrès, aussi donnons-nous ici quelques idées concernant déventuels épisodes supplémentaires.
La forteresse de la montagne
Si le seigneur de lîle échappe à linvasion de sa forteresse, soit par la voie des airs, soit sur une monture, il se réfugie dans une forteresse cachée dans la montagne. Celle-ci se trouve à quelque dix lieues à lest du Volcan dans lequel les Héros ont découvert la lumière du Nouveau Monde. Elle nest pas très vaste, mais on ne peut latteindre que par un sentier à épingles à cheveux tracé sur une paroi abrupte, et qui fait lobjet dune surveillance constante.
Ainsi, pendant la montée, qui dure une heure, on peut à tout moment observer les visiteurs, tirer sur eux et les bombarder à coups de pierres.
Suivant les circonstances, le Lord nest pas le seul à chercher refuge dans cette forteresse, il peut être accompagné dautres Maîtres d'Armes et d'Azaraïs qui ont survécu à lagression, même sans le souverain, il pourrait se former là un petit camp retranché contre-révolutionnaire.
Si la bataille de Sarah Hamour a amusé les joueurs et que le Maître de Jeu veut réutiliser la forteresse pour une autre aventure, il peut prévoir une contre-attaque du seigneur de lîle. Compte tenu des rapports de forces souhaités, le souverain dispose du soutien de ses derniers fidèles, un Morguaï qui lui doit un service, le seigneur dune île voisine qui pose des exigences massives pour le rétablissement de son collègue sur le trône d'Hamour, ou des Ombres dont les services ont été achetés avec une partie cachée du trésor de la Couronne. Selon la formule adoptée, les rebelles distraits par de longues ripailles, sont, soit prêts à combattre sur la forteresse, soit sur le pied de guerre dans une île voisine, ou encore ils se sont retirés, en ne laissant sur place quun petit groupe chargé de la surveillance.
Des montures pour la Révolution
Etant donné que les Héros et les Brigantaïs ont un besoin de montures, on pourrait créer une aventure en soi pour les leur procurer. Batou Batarama recommande son île Akimakar, déjà célèbre pour son Kymanaï, comme théâtre de cette aventure. Les Héros doivent alors embarquer sur un ou plusieurs bateaux et traverser la mer. Là, plusieurs variantes sont possibles ils peuvent essayer de voler les montures, mais il leur faut pour cela une rune « Esprit » ou toute autre solution plausible qui permette aux animaux de suivre les étrangers de leur plein gré.
Ils serait ainsi ingénieux de ramener un Kymanaï à Hamour pour dresser les montures conquises durant linvasion de la forteresse et plus tard. Si le Kymanaï est enlevé contre sa volonté, il ne sera sans doute pas suffisant de le menacer de mort pour le forcer à collaborer, il faudra envisager par exemple une prise dotages ou toute autre forme de chantage fâcheux. Laissez les Héros, et surtout les prêtres, réfléchir pour savoir si la fin justifie les moyens. Il est évidemment plus simple que le Kymanai soit tout prêt à déserter ou vienne juste dêtre expulser, ou encore quil soit lami dun Brigantaï. Dans tous les cas, le retour constitue un épisode important de laventure contre vents et marées et malgré les monstres marins, il faut à tout prix apporter le précieux chargement à Hamour des animaux agités par la haute mer ou un Kymanaï prisonnier, on peut aussi imaginer quils sont poursuivis par des Numinaïs d'Akimakar. Tout est possible, entre une poursuite sanglante au cours de laquelle les révolutionnaires perdent une partie de leur butin et un piège dans lequel tombent les poursuivants et qui permet aux Héros de conquérir quelques canots supplémentaires.
Crise religieuse
Si, au cours de laventure, les Héros ont trop négligé la réalité de la foi des Tharounais, et donc des Brigantaïs, il est possible que lun ou lautre de ceux-ci, qui sont dorigine tharounaise, se sente ébranlé dans son amitié pour eux. Des groupes de Brigantaïs peuvent se soulever et lancer le slogan suivant :
« Renégats, oui, hérétiques, non ! », ou même commencer à séloigner, surtout si lopération lancée par les combattants de la liberté nest pas un succès total. Dans ce cas, il faudra absolument que les Héros prouvent leur foi par quelques actions spécifiques personne ny peut rien, ni les Héros, ni Sanyarin, ni leurs amis Brigantaïs.
En cas dagitation légère dans le camp, il suffira peut-être den appeler ouvertement aux Nouveaux Dieux, puis de supporter une nuit à la belle étoile, sans la visite des Arcanaïs.
En cas de mutinerie, les Héros seraient obligés de donner des preuves évidentes de la supériorité des Douze Dieux, par exemple en détruisant volontairement un temple et en en reconstruisant un autre sur ses ruines, dédié aux Douze Dieux. Ils peuvent aussi faire venir à Hamour un puissant Azaraï (par chantage ou par enlèvement) et le vaincre dans un duel loyal à la manière tharounaise ou en combat singulier entre prêtres.
Et après ?
La prochaine aventure aura pour théâtre lîle principale de l'Archipel, Kilmakar. Pour pouvoir se mesurer avec le puissant souverain de l'Archipel et ses alliés, il faut que les Héros et les Brigantaïs aient assis très fermement leur pouvoir sur Hamour, ils doivent disposer de cinquante guerriers (eux y compris) de niveau 15 à 30, parmi lesquels deux maîtres des runes, dans la mesure du possible, ils doivent aussi posséder des montures et des bateaux, ou au moins pouvoir se les procurer.
Ensuite, il sera bon que, sur les autres îles de l'Archipel, les souverains ne disposent pas du pouvoir absolu.
Il existe de nombreux moyens dy parvenir: conquête dautres îles, organisation de guerres civiles et de querelles entre les différents souverains, attaques de pirates, blocus maritimes.
Pensez aussi à donner des points daventure aux Brigantaïs, ou au moins aux personnages principaux, et de les faire passer à des niveaux supérieurs. Ceci na pas besoin dêtre joué avec beaucoup de rigueur, il suffit de leur donner chaque fois la moitié des points daventure du Héros qui a remporté le plus de succès. Le cas échéant, on peut aussi appliquer cette règle aux Personnages non Joués (PNJ) de la partie adverse, par exemple les habitants de Sarab Hamour qui ont pu séchapper et peuvent réapparaître dans des aventures ultérieures.
Système de sécurité
A côté de la fortification militaire de la première base tharounaise, il est aussi important de prévoir un système de sécurité religieuse. Pour les prêtres, construire un temple est un devoir, dautres Héros aussi devraient penser à cette solution. Non seulement le temps facilite le contact avec les Douze Dieux, mais il est aussi un centre spirituel où les Héros peuvent se reposer des troubles du combat et où de nouveaux adeptes peuvent trouver protection.
Le succès de la conquête peut, le cas échéant, permettre une conversion massive en Hamour. Mais il faut que les Héros découvrent cette chance par eux-mêmes. Selon ce que fut leur comportement au combat, ils peuvent convertir presque tous les Brigantaïs, ou seulement quelques-uns dentre eux. La conversion des Brigantaïs à la nouvelle foi sert aussi dexemple à la « population civile ».
Mais en aucun cas, la conversion de la majorité des Hamouris ne doit devenir une pure formalisation de routine comme lexplique le Livre des Règles. II est nécessaire que, pendant un certain temps encore, la plupart des Hamouris ne puissent pas envisager lidée dadorer dautres Dieux que les leurs.
Les autres îles
Les révolutionnaires peuvent attaquer les souverains des îles Minuku et Jandra Bankesh pour utiliser leurs expériences de Sarab Hamour, étendre leur pouvoir sur deux bases extérieures où ils ne risquent pas de rencontrer des contre-offensives en provenance du dehors, et, le cas échéant, obtenir aussi une partie de la souveraineté maritime, surtout pour leurs voyages jusquà l'Archipel voisin, situé au sud.
Bien entendu, les rebelles peuvent aussi essayer de conquérir dautres îles, puisque, en dehors de celle du souverain de l'Archipel, elles se trouvent toutes à lécart les unes des autres. Mais là aussi, la sécurité a priorité sur lextension du pouvoir: il vaut mieux neutraliser trois petits concurrents plutôt que se casser les dents sur lun des grands. Dailleurs, la prochaine grande démarche la conquête de Kilmakar entraînera sans doute aussi la chute des autres îles de l'Archipel, mêle les plus puissantes.
Les pirates
Les pirates de Saichal forment une troisième puissance indépendante à laquelle les révolutionnaires devront se mesurer.
Ces Brigantaïs sont exactement lopposé de ceux d'Hamour les pirates sont dauthentiques criminels qui nagissent que par cupidité et avidité de pouvoir. Mais ils ont le même ennemi que les combattants de la liberté, ils disposent de Maîtres d'Armes et surtout de bateaux, et sont de toute façon trop forts pour quon les ignore. Les Héros transformés en agents de la lutte pour la liberté ne manquent pas de moyens daction ils peuvent soit organiser une agression brutale pour les éliminer et prendre leurs équipements, soit tenter den faire des collaborateurs en leur offrant de largent, en leur faisant des promesses ou en les persuadant par la diplomatie, soit encore signer un pacte de non-agression. Aventures des Brigantaïs
Noubliez pas non plus les trente autres combattants de la liberté qui ne sont peut-être pas aussi actifs, mais ne passent pourtant pas tout leur temps assis autour du feu de camp. Ils ont tous leurs propres plans, leurs propres souhaits et leurs propres objectifs, et il est très probable quaprès ce succès initial, ils se mettront à l'uvre. La vengeance de Batou sur le souverain de lîle Akimakar fournir un exemple typique. Peut-être voudra-t-il sen charger seul, mais peut-être aussi acceptera-t-il la participation des Héros.
Laissez de temps en temps un Brigantaï accompagner les Héros, et donnez-vous le plaisir de vivre une fois votre propre aventure en même temps que les joueurs, et en qualité de joueur cette fois.
Quand les Héros reviennent chez eux, parlez du rôle joué par les Brigantaïs. Ces missions peuvent soulager les Héros il nest pas nécessaire que les problèmes soient tous résolus par eux -, mais elles peuvent aussi entraîner de nouvelles aventures par exemple, pour venir au secours dun groupe qui sest empêtré ans un problème, ou pour redresser des situations déplaisantes, ou encore pour libérer des Brigantaïs en captivité ou venger leur mort.
Peut-être faut-il tout simplement rapporter leur cadavre à Hamour et les y enterrer. Les Brigantaïs qui meurent sur le champ de bataille, entrent dans lempire de Shin-Xirit, de Zirraku ou même d'Arkan'Zin. En les faisant inhumer selon les rites liturgiques de la religion aventurienne, les Héros peuvent procurer aux défunts une meilleure vie après la mort, ils rendent alors un grand service à leurs compagnons darmes, et surtout aux Nouveaux Dieux, ce qui relève énormément le moral des Brigantaïs.
Il est aussi possible de laisser les joueurs incarner un groupe de Brigantaïs pour faire la connaissance du Nouveau Monde dun point de vue quelque peu différent, ou tout simplement pour ne pas laisser les Aventuriens agir seuls, ce qui est peu crédible.
Conclusion
Vous voilà, chez Maître de Jeu, au terme de la lecture de cette deuxième aventure. Il faut aussi que les joueurs, tout comme pour la précédente, aient loccasion de lire « Lantre des Maîtres d'Armes ». Ce livre contient un grand nombre dinformations, et, dans le feu de laventure, il est certain que toutes nont pas été parfaitement ou correctement saisies. En outres, vos joueurs prendront sûrement plaisir à se rendre compte des pièges quils ont évités, des problèmes quils se sont créés et de lévolution des choses qui a paru la plus vraisemblable à lauteur naïf (lexpérience a appris que les joueurs trouvent toujours dautres solutions que celles que lon prévoit).