Tennis de table - Free
Sécurité informatique et réseaux : cours et exercices corrigés : licence 3e année :
master : écoles d'ingénieurs ..... Apprenez visual basic 5 en 21 jours. Gurewich ...
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I) La raquette :
1) a) Le bois :
Deux parties : la raquette et le manche
Règlement :
Dimension poids et forme libres. Les deux faces doivent être recouvertes dun revêtement ou peint.
Palette :
Le bois doit être dun seul tenant et de même épaisseur. La palette doit avoir au moins 85% de bois naturel.
2) Les critères de choix :
La forme : Il peut avoir une forme conique, droite, concave, anatomique.
b) La dureté :
Cest cette dureté qui va conditionner les paramètres vitesse et contrôle.
Cette dureté est liée à lessence du bois et aussi au nombre de plis(1,3,5,6,ou7). Cela va conditionner la vitesse du bois. Plus il y a de plis, plus le bois est dur et plus la raquette va vite. A bois égal, se sera la raquette qui aura le plus de plis qui sera la plus rapide et qui donnera par conséquent le plus de vitesse a la balle. Plus la palette est épaisse plus elle est dure.
c) Forme du manche : Manche droit, concave, conique, anatomique, prise asiatique(doigts serrés derrière).
d) Poids :
Le poids du bois varie de 75 à 100 grammes.
e) Prix : Très variable.
3) Le revêtement :
Le revêtement ou plaque est composé de deux parties : la mousse(jaune orange) et le picot.
a) Règlement : la présence de mousse nest pas obligatoire mais son épaisseur ne doit pas excéder 2.5 mm dépaisseur car la plaque(mousse + picot) ne peut excéder 4 mm dépaisseur.
Couleurs obligatoires : rouge vif et noir.
Le picot doit être en caoutchouc naturel ou synthétique. Il peut être apparent, sa largeur est variable mais sa densité est réglementée (10 a 50 picots/cm carré). La hauteur et la longueur du picot ne peuvent en aucun cas dépasser 2 mm. Le revêtement ne doit pas dépasser du bois, il doit avoir un aspect uniforme (pas dabsence de picot), il doit être agrée I.T.T.F. et la marque doit être visible.
b) Les critères de choix :
- Le système de jeu utilisé, cest à dire la manière utilisée pour gagner les points : maîtrise de risques ou prises de risques. Mais il existe aussi un revêtement dit «allround ». Ce revêtement est un compromis entre maîtrise et prise de risques. Ce revêtement est conseillé pour les débutants.
La vitesse du revêtement sera liée à son épaisseur et à sa dureté. Plus le revêtement sera épais, plus il sera rapide (1.5 mm pour les débutants est un bon compromis entre vitesse et contrôle ).
- Ladhérence.
- Le prix :Le prix de la plaque peut varier de 70 à 260 francs.
4) Ladhésif :
a) Le règlement :
Les colles contenant des solvants non autorisés sont interdites. La colle doit être agrée I.T.T.F., de plus le collage doit être effectué dans un local bien aéré.
b) Les critères de choix :
Selon la capacité de la colle à dilater beaucoup ou très peu la mousse.
Prix: son prix peut varier de 70 à 170 francs.
Conclusion: La raquette du débutant doit avoir un bois allround, le nombre de plis doit être compris entre 3 et 5 avec un revêtement dit «backside » comprenant 1,5 mm de mousse.
II) La balle :
Le règlement : La balle est faite en Celluloïd. Elle est censée être sphérique. Son diamètre est de 38 mm et son poids de 2,5 grammes. Elle peut être de couleur blanche, jaune ou orange. Elle doit être agrée I.T.T.F.
Les critères de choix :
- Sphéricité
La qualité de la balle est repérable a laide du nombre détoiles (de 1 a 3 étoiles. Son prix peut varier de 1 à10 francs).
III) La table :
Règlement : dimensions : 2.74*1.525*1.76.Sa surface doit être plane, de couleur mat ou fonce avec une bordure blanche de 2 cm. Elle doit agrée I.T.T.F. pour la compétition.
Les critères de choix :
- Loisir ou compétition (selon le niveau)
- La qualité du rebond est liée au piétement. Lépaisseur du plateau peut varier de 4 à 25 mm.
- Qualité de la peinture et de la laque.
La table peut être fixe ou sur chariot et utilisable à lintérieur (elle sera alors faite en bois ) ou à lextérieur.
Prix: Il peut varier de 600 à 4500 francs.
Filet :
Règlement: la hauteur du filet est de 15.25 cm, il doit être vert ou bleu et tendu latéralement par une cordelette.
Les critères de choix :
Solidité et facilite de réglage. Il ne doit pas trop dépasser de la table(au maximum 15.25 cm)
Prix : de 30 à 350 francs.
( Cours théorique du 14/10/1997 )
I) Quest-ce-que les APS de débat ?
Ce sont des activités à distance, un duel à distance. Ces activités étaient au départ plutôt pratiquées par laristocratie(distance entre le peuple et les bourgeois).
II) Quest-ce-que le Tennis de Table ?
a) Définition : voir sur le polycopié
b) Enjeu :
Il est possible en tennis de table de gérer son match, sa stratégie... Le tennis de table renvoie l'homme à lui-même. Cette opposition est considérée comme la grande richesse du tennis de table, car plus lautre est fort, plus je vais progresser.
Enjeu(définition de Paul GOIRAND) : Gain que tire lindividu de son activité dadaptation aux conditions contraignantes de la situation dapprentissage. Il est propre à une APSE(activités physiques et sportives et dexpression) ou à une famille(activités de debat) et se rapporte à une transformation partielle des ressources mises en uvre par le sujet pour réussir et évoluer vers une plus grande maîtrise.
III) Analyse globale de la tache dans les APS de «débat » :
1) Définition de la tache :
« Se caractérise par un but donne dans des conditions déterminées dont latteinte pose un problème au sujet qui doit sadapter aux exigences de cette tache en exploitant et en transformant ses ressources ».
2) But du «débateur» :
Battre lautre ou battre les autres en coordonnant deux taches : une anticiptaion-coincidence (pour saisir un objet au vol) et un lancement dobjet sur une cible avec un engin qui prolonge la main, ceci enlevant plusieurs incertitudes. »
Il faudra gérer deux composantes contradictoires : attaquer les cibles adverses et défendre sa ou ses cibles en remettant la balle une fois de plus que ladversaire »(A.PIZINATO, 1993).
3) Problème fondamental : (voir sur la polycopie)
Ce choix dépend de la pression temporelle : cest-à-dire le rapport entre le temps accordé par le coup de ladversaire et le temps requis pour réagir à lattaque et se placer pour produire une trajectoire(ce temps est une valeur subjective, liée à un sujet). Pour augmenter la pression temporelle de ladversaire, il me faudra pratiquer un jeu «vite » ou un jeu «fort ».
La combinaison de la présence dalternatives et de la contrainte temporelle très forte fait du tennis de table lactivité la plus difficile des activités décisionnelles.
IV) Les contraintes : (voir sur le polycopié)
( Cours théorique du 21/10/1997 )
Préambule :
Laspect psychologique est très important en tennis de table. A très haut niveau cet aspect fait au moins 50% de la performance. On accorde de plus en plus dimportance à cet aspect.
I) Les qualités psychologiques nécessaires :
Il faut tout dabord avoir des qualités de rapidité sur la prise dinformation, des qualités dadaptabilité sur le choix des actions, des qualités de finesse(exécution et psychologique).
Barbara KNAPP a définit deux types dhabileté :
- Habileté ouverte : incertitude(car il y a un adversaire au tennis de table)
- Habileté fermée : tir à l'arc (ou le service au tennis de table).
Il faudra avoir aussi des qualités de combattant : ne pas avoir peur de perdre, le désir de gagner, de se surpasser(persévérance, confiance en soi, concentration...)
II) Pourquoi joue-t-on au tennis de table ?
1) Les besoins fondamentaux :
Motivation : Tension affective susceptible de déclencher une action (R.THOMAS).
Cet aspect va être à la base de lactivité. A la base de cette motivation, il y a des besoins.
A.MASLOW a définit cinq besoins primaires :
Pyramide MASLOW :
Besoin de
Réalisation de soi
Besoin de lestime de soi
Besoin affectif
Besoin de sécurité
Besoins physiologiques
2) Les différentes motivations du sportif :
Cest le besoin de réalisation de soi qui constitue le fondement de la motivation du sportif.
T.GALLWEY propose trois grandes parties :
Jouer le bien :
a) atteindre lexcellence
b) battre le ou les autres
c) paraître beau et bon
Jouer le social :
a) être ensemble
b) position sociale
Les autres :
- santé
- amusement (plaisir du jeu )
- argent
- apprendre(pour enseigner)
- élever son niveau de conscience
- réaliser
CONSEIL 1:Prendre conscience et faire prendre conscience de ses motivations profondes et des frustrations qui vont en découler un jour ou lautre.
CONSTAT 2:Nos joueurs jouent en majorité le bien : cela est lié au niveau daspiration.
Niveau daspiration : Désigne le niveau quun sujet désire explicitement atteindre face à une tache connue et qui sapprend.
CONSEIL 2:Il faut se situer soi-même dans le futur, parler avec le joueur du futur, le faire se situer dans le futur par rapport aux moyens quil investit (temps, énergie...).
CONSTAT 3:Dans tout combat il y a un gagnant et un perdant. Il faut donc chercher à améliorer lestime de soi, lestime envers lenfant.
CONSEIL 3:Dédramatiser le match, se fixer des objectifs au niveau de la manière et pas seulement au niveau des résultats.
III) Mais... que se passe-t-il dans ma machine cybernétique ?
1) Lexécution motrice :
CONSTAT 4:Quelles apparences donnent les champions ?
Les champions jouent de manière relâchée, naturelle.
Il existe deux systèmes :
- Le mouvement volontaire(gérer les voies pyramidales : système de voies nerveuses)qui fait appel à la volonté(cerveau droit). Le mouvement volontaire est à lorigine de tension. Ce mouvement va sopposer au mouvement volontaire.
- Le mouvement involontaire qui possède des voies nerveuses spécifiques(voies extra-pyramidales ). Le mouvement involontaire est associé au cerveau gauche. Cest mon ORDINATEUR.Ce mouvement involontaire est à lorigine du mouvement juste, du geste juste.
CONSEIL 4:Si votre corps sait comment faire, laissez-le faire sinon, laissez-le apprendre. Il faut sefforcer de rester simple, de jouer simple de manière à décharger le cortex qui doit être centré sur ladversaire.
CONSEIL 5:Le service :
a) Analyser la situation (que sait faire ou non mon adversaire ? ...).
b) Choix du programme.
c) Visualiser ce que je vais faire.
d) Laissez-faire lordinateur.
2) Influence du cerveau sur la régulation tonique :
Stress: Réaction dadaptation complexe, en général brutal, à une agression(joie, peine, angoisse ) que subit lorganisme (définition de SEYLE ).
Cette réaction nest pas forcément négative. Le stress fonctionne avec deux hormones : ladrénaline et le cortisol. Ces deux hormones agissent directement sur le système musculaire. Les hormones vont désorganiser ces activités plus ces activités seront complexes.
Niveau dactivation : Empressement du système nerveux à recevoir et à traiter efficacement linformation.
Performance
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coma état de veille excitation surexcitation Niveau dactivation
( Cours théorique du 28/10/1997 )
CONSEIL 6 : Si je suis hyper - tonique : IL faut alors se calmer. Au contraire, si je suis hypo- tonique, il faut que je me motive, que je mactive.
CONSEIL 7 : La respiration est un des moyens efficaces pour gérer cette tonicité. Il faut respirer par le nez mais aussi par le ventre.
CONSTAT 8 : Le cerveau est guidé par des objectifs(par exemple, on entend souvent les enfants dirent »je veux être champion du monde... »). Ces objectifs peuvent subir des autocorrections petit à petit.
CONSEIL 8 : Il faut se fixer de bonnes images mentales, cest-à-dire quil faut se fixer des objectifs en fonction de ses moyens. Il ne faut pas placer la barre trop haut, ni trop bas. IL est très important de se fixer des objectifs de dépassement de soi.
Comment améliorer mon efficacité ? Comment ne pas craquer ?
A faire avant le match :
CONSEIL 9 : Avoir une vie régulière. Reproduire les rituels et les préparations qui marchent(toujours prendre le même numéro de maillot...)de façon à se mettre dans lambiance pour bien rentrer dans le match
CONSEIL 10 : Sentraîner dans les conditions les plus proches de la compétition :
- Mettre un enjeu sur lentraînement.
- Shabituer au «money-time».
- Shabituer à jouer dans les conditions de la compétition, dans des conditions difficiles.
CONSEIL 11:Accepter sa peur après avoir fait la part du réel et de limaginaire.
CONSEIL 12:Soigner son matériel de manière à ne pas être perturber au dernier moment.
CONSEIL 13:Séchauffer aussi au niveau de la commande psychomotrice : par exemple en terminant son échauffement par des mini-sets, des fins de set. Il sagit de travailler son imagerie mentale, de simaginer en train de jouer.
CONSEIL 14:On ne doit pas jouer contre une personne, une équipe, mais contre une stratégie. Cela signifie quil ne faut pas haïr ou aimer son adversaire.
A faire pendant la compétition :
CONSEIL 15 : Jouer au maximum dès le premier point (penser à utiliser les deux premières séries de service pour observer et tester son adversaire).
CONSEIL 16 : Ne pas chercher le match parfait, il nexiste pas. En tennis de table, il suffit de gagner 51%des points pour gagner le match.
CONSEIL 17 : Jouer un match après lautre. Il sagit dêtre ici et maintenant, de se centrer sur linstant présent. Selon LUIS FERNANDEZ : « Il faut rester dans le train de la concentration » (LUIS FERNANDEZ, Savoir gagner, Amphora).
CONSEIL 18 : Utiliser les temps de non-jeu :
- Temps de réaction court (joie après avoir marqué...).
- Temps de concentration qui doit être long.
- Temps de préparation juste avant le service, qui doit être aussi très long de manière à construire le point suivant.
Il faut profiter de ces temps de non-jeu pour soxygéner, pour réfléchir à ce que lon va faire, éventuellement, faire baisser le niveau dactivation des muscles et du cerveau.
CONSEIL 19 : Un match, cest une pièce de théâtre avec des acteurs et un public. Il faut donc être le plus fort ou au moins le paraître(rester «zen »).
CONSEIL 20 : Pour anticiper et être efficace, il faut vouloir que la balle revienne et la taper plus fort. Il faut toujours sattendre à ce que ladversaire réponde à votre attaque.
A faire après la compétition :
CONSEIL 21 : Refaire les mêmes erreurs le moins de fois possibles (faire des auto-bilans ).
CONSEIL 22 : Soigner sa récupération nerveuse, être capable de penser à autre chose. Il est donc nécessaire de cloisonner les problèmes, ne pas tout faire en même temps. Essayer de prendre du recul par rapport au problème.
Comment faire craquer lautre ? Ou comment ne pas craquer quand ladversaire nest pas fair-play... ?
TOUT CE QUI NEST PAS INTERDIT PAR LE REGLEMENT EST AUTORISE.
CONSEIL 23 : Chercher en permanence à surprendre ladversaire, essayer de lui poser un problème dadaptation (varier l'endroit où je me mets en place et le temps ou je sers de manière à ce que ladversaire ne puisse pas sadapter à mon timing).
CONSTAT : Il faut prendre le train de la concentration avant le match et en descendre à la fin. Cette perception de ladversaire par rapport à soi est toujours différente. Il est très mauvais dévaluer le niveau de son adversaire par rapport au sien.
- Quand je domine beaucoup : Dans ce cas là, nous avons tout à perdre. Il faudra donc essayer de créer un écart important au score, marquer le maximum de points, essayer de se fixer un objectif(gagner de dix points...).
- Je domine un peu : Sappliquer, ne pas chercher à faire le beau. Il est alors très important de garder le souci defficacité.
- Même niveau déquilibre : Le rapport de forces est identique. Il faudra donc essayer de rompre cet équilibre en cherchant à surprendre et en mettant à profit ladversaire.
- Je suis dominé : Tenter alors de combler ses difficultés en essayant autre chose, car je nai rien à perdre lorsque je suis dominé.
Dans tous les cas, il faut essayer de gérer ces rapports de forces.
CONSEIL 24 : Dans des rapports de force différents, je joue de manière différente, il faut donc avoir conscience de ce rapport de force.
CONSEIL 24(bis) : « Faire réfléchir ladversaire, cest commencer à le dominer » (R.BARRIERE).
Comment faire réfléchir ladversaire ? Il faut réussir à le décentrer du match.
La tchatch parait être un bon moyen de décentrer ladversaire du match de manière à
renverser le rapport de force.
( Cours théorique du 4/11/1997)
I) LES ELEMENTS PERTINENTS DE LACTION SUR LA BALLE :
Ce sont les quatre éléments qui vont nous permettre de réussir un coup.
Quelle action réalise-t-on ?
On peut réaliser plusieurs actions sur la balle : porter, amortir frapper, frotter(=coupe, lift, effet latéral ). Par exemple, pour le smash, je vais frapper la balle.
2) A quel moment est-ce que je vais toucher la balle après le rebond ?
a) Très tôt, juste après le rebond.
b) En phase intermédiaire, cest-à-dire en phase montante.
c) Au sommet.
d) En début de phase descendante.
e) Sous la table.
Pour le smash, la balle est frappée au sommet.
3) A quel endroit la balle est-elle touchée ?
Pour le smash, la balle est frappée derrière dessus.
4) Nature et quantité de la vitesse de la raquette au moment de limpact ?
Par exemple, pour amortir, laccélération sera négative ; alors que pour un smash la quantité de vitesse sera optimale.
II) LES DIFFERENTS TYPES DE BUT ET DOPPOSITION :
- Jeu « pour soi » (travail du service sur les cibles).
- Jeu « avec lautre » (record déchange) : il sagit alors dune opposition coopérative.
- Jeu « contre lautre » (situation de compétition) : il sagit alors dune opposition duelle.
Il existe néanmoins une opposition qualifiée dopposition conciliante, où lon alterne les temps de jeu «avec » et les temps de «contre » lautre.
LE TRAITEMENT DE LINFORMATION VISUELLE
EN TENNIS DE TABLE
( Cours théorique du 4/11/1997 )
Bibliographie : - Jean-Pierre FAMOSE et collègues : Dossier EPS numéro 1(EPS)
R.K. SPAETH-ARNOLD : Dossier EPS numéro 1(EPS)
Hubert RIPOLL-GAZEMAR : Traitement des informations visuelles, prise de décision et réalisation de laction en sport(INSEP, 1987)
J.PAILLARD :Itinéraire pour une psychophysiologie de laction(ACTIO, 1986)
Préambule :
Lobstacle en tennis de table est un obstacle dordre bio-informationnel. Il y a un conflit sensori-moteur : cest-à-dire un conflit permanent entre comprendre ce qui se passe et laction, agir vite.
La qualité principale en tennis de table est de comprendre et agir vite.
I) LA THEORIE DU TRAITEMENT DE LINFORMATION :
1) Quest-ce que linformation ?
Linformation est la quantité dincertitude qui est réduite lorsquun signal est présenté.
2) Le modèle classique du parcours de linformation :
BROADBENT(1958) et WELFORD(1960) :
ENTREES STOCKAGE A FILTRAGE TRAITEMENT REPONSE
SENSORIELLES COURT TERME SELECTIF ET DECISION MOTRICE
COMPLETES
( visuelles, auditives ) (voies pyramidales )
ou extra-pyramidales )
II) LES DIX FACTEURS QUI FONT DU TENNIS DE TABLE UNE ACTIVITE A TRES GRANDES INCERTITUDES :
1) Les facteurs liés à lenvironnement :
- Lincertitude spatiale (où va-t-elle se passer ?).
- Lincertitude temporelle (quand le moment va-t-il se produire ?).
- Lincertitude événementielle (quest-ce-que ladversaire va faire à la balle ?).
- La durée de présentation du signal : elle concerne le temps disponible durant lequel le sujet peut faire attention au signal. Cest pour cette raison quil est préférable de se mettre pers de la table pour servir, de manière à limiter la présentation du signal.
- La dimension transport non-transport du corps : est-il plus facile de servir ou de renvoyer la balle ? Il est plus facile de servir car il nest pas nécessaire de bouger pour servir.
- La discrimination : possibilité de bien distinguer les différences entre deux éléments qui se ressemblent.
- La grandeur derreur permise : en tennis de table, la marge derreur est très faible(1/.10 eme, mm, gramme/force ).
2)Les facteurs liés au sujet :
- Lâge : Plus on est jeune, moins on traite linformation rapidement(étude de ROTHSTEIN en 1977).
- Le niveau dactivation : cest lempressement du système nerveux a recevoir et a traiter linformation. Ce niveau dactivation est lié au niveau de performance.
3)Les facteurs liés à la tache :
- La réalisation simultanée de deux taches.
III) LES DEUX TYPES DINFORMATION VISUELLE :
A)Linformation psycho sémantique :
Information qui va permettre au pongiste de comprendre la signification de la situation quil vit. Elle contribue à étayer la prise de décision.
1)Le rôle des différentes parties de la rétine :
Rétine périphérique
Rétine centrale (fovéa)
a) Rétine périphérique :
- Analyse inter-évènementielle, mise en relation des événements.
- Pôle dalerte pour la rétine centrale (fovéa).
b) Rétine fovéale :
- Confirmation des événements ayant alertés la périphérie.
- Identification et extraction des caractéristiques fines de lobjet.
2)Comprendre quoi et quand ?
En tennis de table, les informations sont prises à deux moments différents :
a) Les informations «contex - tuelles » :
Ces informations sont prises essentiellement pendant les temps de non-jeu (avant la partie, entre les points et entre les manches) : A quoi joue-t-il ? Droitier ou gaucher ? ...
Il est nécessaire danalyser le système de jeu de ladversaire, de manière à utiliser ces informations.
b) Les informations «contex duelles » :
Ce sont les informations prises pendant les temps de jeu : placement de ladversaire devant la table, en service, en relance
Cest-à-dire son schéma tactique préférentiel (enchaînement de plusieurs coups prévus à lavance). Ainsi lexpert pourra anticiper lapparition des informations qui lui seront utiles. « On peut dire que lexpert voit ce quil prévoit »(p. RIPOLL ).
L expert à des stratégies exploratoires universelles.
( Cours théorique du 2/12/1997 ).
2) Linformation psychosensorimotrice :
Cest linformation visuelle qui permet lexécution de laction, cest celle qui permet dagir.
2.1) Rôle des différentes parties de la rétine :
Rétine périphérique :
- Repérage du corps par rapport au repère stable de lenvironnement (se situer dans laire de jeu).
- Equilibration de la posture.
Rétine fovéale :
- Calibrage spatial de la balle par rapport au corps : »la mise à distance »(J.PAILLARD).
Chez le débutant, il sagit dune organisation ou le corps est le référent et le projectile le référé. Si la balle est loin, le débutant va allonger le bras au lieu de se déplacer.
A linverse, chez lexpert, le corps est le référé et le projectile le référent.
- Manipulation fine de la balle (action sur la balle). Ainsi les réponses motrices seront dautant plus pertinentes que les patterns moteurs (projection mentale dun mouvement) seront :
- stables (pattern ou lorganisation est précise et automatisée).
- flexibles (capacité dasservir une action à un paramètre).
- plastiques (capacités dun programme moteur à supporter des modifications)
2.2) Qu'est ce quun bon ancrage visuel ?
Cest une fixation visuelle sur une cible qui est : précoce, précise et longue.
4) Vers un modèle de traitement de linformation pour le haut niveau ?
4.1) Modèle de traitement de linformation observé chez les conducteurs de formule 1 (F.NEBOIT) :
Le pongiste ne doit pas être un récepteur passif. Il doit faire des prévisions sur les actions adverses sous peine dêtre en crise de temps. Limportant est quil se trompe un peu moins dune fois sur deux puisquil suffit de gagner 51% des points pour remporter un match.
Ainsi lapprentissage ne consiste pas seulement à automatiser des gestes et des schémas tactiques, mais aussi à sentraîner le plus tôt possible...
au décodage de ladversaire, cest-à-dire à traiter de plus en plus vite et mieux les informations :
plus camouflées (rendre peu visible voire invisible ses actions sur la balle en plaçant le coude devant ou en jouant sous la table).
plus maquillées (tromper ladversaire sur la nature de laction sur la balle ou du placement réalisé en discriminant le plus tard possible ses actions).
au codage le plus efficace de ses propres actions.
( Cours théorique du 18/11/1997 )
I ) Les deux forces appliquées à la balle :
Elles sont soit la translation, soit la rotation, soit les deux.
Balle smashée Balle top spinée Balle top spinée frappée
à rotation
Conclusion 1 :
Plus une balle sera frottée, plus sa trajectoire sera en cloche.
Conclusion 2 :
Plus une balle sera frappée, plus sa trajectoire sera tendue.
Des rotations
mais sur quels axes ?
2.1) Les trois principaux axes de rotation et les six effets de base :
2.1.1) Laxe horizontal transversal :
Leffet lifté avec un frottement du bas vers le haut (top spin, lift).
Leffet coupé avec un frottement du haut vers le bas (poussette coupée).
2.1.2) Laxe horizontal longitudinal :
Leffet hélicoïdal de gauche à droite (défense sous la table).
Leffet hélicoïdal de droite à gauche (service du coup droit à déviation).
2.1.3) Laxe vertical :
Leffet latéral droit (service marteau).
Leffet latéral gauche (service du coup droit chinois ).
2.2) Les autres axes :
On peut obtenir 26 effets différents si on combine les axes. Dans la réalité, une quinzaine est utilisée à haut niveau.
3) Pourquoi produire une rotation ?
Pour surprendre, pour mystifier ladversaire par une trajectoire surprenante ou pour amener la balle sur son coup fort.
3.1) Pour modifier la trajectoire de la balle dans lair ?
Leffet MAGNUS : « Lorsque la balle tourne, elle entraîne de lair avec elle et ce faisant, elle modifie la répartition des pressions autour delles. Le point daccumulation de cette pression nest plus sur laxe de la vitesse ; il apparaît une composante perpendiculaire proportionnelle à la vitesse de la balle et à la vitesse de rotation. La trajectoire de la balle sera modifiée ». (DUREY- DE KERMADEC).
Intérêt tactique du lift : Pouvoir donner de la vitesse à la balle tout en restant sur la table.
Intérêt tactique du coupé : Renvoyer une balle tendue.
Intérêt tactique de leffet latéral : Surprendre ladversaire par une trajectoire qui revient sur lui ou qui séloigne de la table.
Effet latéral droit Effet latéral gauche
3.2) Pour modifier le rebond sur la table :
Cause :La balle qui tourne va entrer en contact avec une surface légèrement adhérente.
Conséquences sur
a) Des balles coupées et liftées :
Balle coupée
Balle sans effet
Balle liftée
Angle dincidence Angle de réflexion
Ce schéma se vérifie pour un angle dincidence de même valeur pour les trois balles.
Intérêt tactique : Surprendre par des rebonds inhabituels. La balle liftée va accélérer sur la table alors que la balle coupée va ralentir.
a) Des balles à effet latéral :
Intérêt tactique : Il est nul car la modification de la trajectoire de la balle set très négligeable lors du contact balle/table.
b) Des balles à effet hélicoïdal :
Effet hélicoïdal Effet hélicoïdal
de gauche à droite de droite à gauche
Intérêt tactique : Surprendre par une modification au rebond, car la modification de la trajectoire de la balle est très importante lors du contact balla/table.
3.3) Pour modifier le rebond sur la raquette adverse :
Cause :Ladhérence de la raquette adverse.
Conséquences sur
a) Des balles coupées, liftées :
Vue de profil :
Sur la raquette, la balle coupée va plonger vers le bas, alors que la balle liftée va monter vers le haut.
Intérêt tactique : Provoquer un renvoi au filet ou faire monter la balle de manière à pouvoir attaquer derrière.
b) Des balles à effet latéral :
Intérêt tactique : Faire sortir la balle de la table ou lamener à un endroit que jattends. Je pourrais alors anticiper. Cela sappelle une préparation totale. La pression temporelle et plus particulièrement le temps requis va diminuer.
c) Sur des balles à effet hélicoïdal :
Intérêt tactique : Il est nul car lors du contact balle/raquette, la trajectoire de la balle es très peu modifiée. Cest la rotation sur la table qui va surprendre.
IV)Comment augmenter la rotation ? (le 25/11/1997)
1) En augmentant la vitesse linéaire au point de contact :
Nous avons un croisement entre force de rotation et force de translation et nous allons pouvoir augmenter ensemble ces deux forces.
1.1) Augmenter la longueur du segment utilisé :
Il sagit du principe du levier.
1.2) Toucher la balle au milieu de lamplitude du geste :
Fléchir pour donner plus de rotation sur le plan vertical, cest-à-dire aligner son axe de rotation principal par rapport à la balle.
1.3) Augmenter la vitesse angulaire du segment :
Il faut faire un travail de musculation spécifique à son activité.
2) En augmentant la quantité de frottement sur la table :
2.1) Le coefficient de frottement des deux surfaces :
Au tennis de table, la balle en Celluloïd rentre en contact avec une surface adhérente en caoutchouc dont le coefficient dadhérence dépend de cinq facteurs :
F1 :Le sens du caoutchouc(picot apparent ou "backside").
F2 :Lélasticité du caoutchouc : plus le caoutchouc est élastique, plus il va restituer la force transmise.
F3 :Ladhérence de surface du caoutchouc.
F4 :La dureté de la mousse ; plus la mousse sera tendre et plus le coefficient dadhérence sera important.
F5 :Lépaisseur de la mousse : une mousse plus épaisse sera plus élastique, elle restituera donc plus de force quune mousse fine.
2.2) En augmentant la pression perpendiculaire exercée par la raquette sur la table :
Il sagit de combiner les forces de translation et les forces de rotation afin de trouver le bon compromis choc /rotation. Ainsi on peut obtenir une rotation allant jusquà 60 tours/seconde.
( Cours théorique du 2/12/1997 )
I) Une genèse antique :
Des traces de jeux utilisant des projectiles ronds ont été retrouvées en Espagne vers lan 800 (CIOGAN : chicane).
La noblesse a voulu créer un jeu pour établir une distance entre le bas peuple et les nobles. On va inventer le jeu de paume qui va évoluer du treizième au dix-septième siècle. Ce jeu se pratique avec un gant ou une raquette dont le cordage est fait de coton ou de parchemin tendu. Le projectile était alors une petite poche de peau remplie de cheveux et de poils. Deux jeux sont issus du jeu de paume :
- La longue paume était pratiquée dans les cours dauberges par la couche noble.
- La courte paume était pratiquée par la couche populaire.
II) La période moderne :
Cest au dix-neuvième siècle que lon va pouvoir remarquer une grosse évolution avec un projectile qui va rebondir davantage.
1874 : Le major WINGFIELD ramène une petite balle en caoutchouc remplit dair, ce qui va permettre léclosion du «lawn-tennis » et la création de la fédération française du lawn-tennis.
Les nobles vont jouer à la courte paume dans les salons, sur des tables.
Il faudra attendre 1890 pour voir un ingénieur anglais (M. GIBB) ramener la première balle en Celluloïd, beaucoup plus légère. Cest à cette époque que le ping-pong va apparaître.
Ping-pong est une marque déposée. Personne ne peut réutiliser ce mot pour nommer une fédération. Cest pourquoi notre fédération ne sappelle pas fédération française de ping-pong.
Au début, les raquettes étaient des petites plaques en bois avec des tambourins de chaque coté, possédant un manche assez long.
1902 : La raquette a perdu son long manche et le tambourin par du caoutchouc (M. GOODE). Le ping-pong va se répandre et se développer surtout dans les arrières salles de café.
1926 : Apparition du terme tennis de table.
Création de la fédération internationale de tennis de table ainsi que de la première compétition internationale.
1927 : Création de la fédération française de tennis de table.
III) Les règles qui évoluent :
Au départ les matchs se jouaient en trois sets de six jeux ou en trois ou cinq sets de 21 points.
Ce système va perdurer jusquen 1928.A partir de cette date va être adopter le décompte appliqué aujourdhui, cest-à-dire trois sets de 21 points.
1936 : Une partie a duré plus 7h30.Le vainqueur a été tiré au sort.
1937 : La durée du match fut limitée à une heure et le filet baissé de 17 à 15.25 cm. Les règles sadaptent pour permettre aux compétitions de fonctionner.
Les premiers effets sont crées en faisant tourner la balle avec les doigts : FINGER SPIN.Suite à cela, la fédération internationale a obligé une présentation de la balle main ouverte.
1948 : La durée des manches est limitée à 20 minutes. A la fin du temps réglementaire, cest le joueur qui mène qui est désigné vainqueur.
1952 : Les Japonais arrivent avec des raquettes contenant de la mousse. Ils vont créer des rotations ce qui est totalement nouveau. Lépaisseur du revêtement a été réduite à 4 mm (mousse + picot ) en 1959.
1965 : La durée des sets est limitée à 15 minutes et la règle daccélération est mise en place.
1971 : J.P. WEBER arrive avec un revêtement nouveau : lanti top. Cétait un revêtement «backside » non adhérent ce qui lui permettait de renvoyer des balles sans effet.
1973 : Service lancé haut (plus de 2 mètres) : cest un service qui utilise la force de la pesanteur de manière à avoir juste à frotter la balle car il y a déjà suffisamment de choc.
Le problème du service lancé haut est quil nécessitait beaucoup de précision au lancé, donc on donnait beaucoup de temps à ladversaire.
1974 : Un chinois utilise pour la première fois un revêtement avec un picot long de 1 mm ou plus, ce qui va perturber énormément lanti top. De plus à cette époque les couleurs nétaient pas encore imposées.
1975 : T. KLAMPAR introduit les colles rapides. Ces colles contiennent un diluant qui à la capacité de rentrer et de dilater la mousse. Les alvéoles vont grossir et le revêtement va prendre du volume.
1993 : Certains solvants dans les colles sont dangereux pour la santé (trychlo). Les colles contenant ces solvants vont être interdites.
1994 : Apparition dun nouveau revêtement : le «curl spécial ». Cest un revêtement dont la surface a été traitée. En 1995, ce revêtement est interdit.
IV) Les grands noms et les grandes nations du Tennis de Table :
Chez les dames, depuis 1975, la Chine est championne du monde par équipe.
Chez les messieurs, de 1954 à 1989, seuls 2 titres mondiaux par équipe ont échappé à la Chine ou au Japon.
En 1989, 1991 et 1993, cest la Suède qui apparaît avec une génération de joueurs assez exceptionnels. Mais depuis 1995, la Chine est revenue en force pour reprendre sa suprématie.
Quelques champions dexception :
En France :
1977 : 2 champions du monde : Jacques SECRETIN et Claude BERGERET en double mixte.
1988 : Le Tennis de Table devient sport olympique aux Jeux olympiques de Séoul.
1992 : Aux Jeux Olympiques de Barcelone, J.O. WALNER devient champion olympique.
Jean-Philippe GATIEN est vice-champion olympique.
1993 : Jean-Philippe GATIEN devient champion du monde.
1994 : La France est championne dEurope.
1997 : La France est vice-championne du monde derrière la Chine.
I)Données générales : (voir sur le polycopié)
II) Le jeu dattaque :
Il se caractérise par quatre aspects :
Le jeu avec prise dinitiative(rompre avec la régularité de léchange).
La prise de risque.
La présence de coups terminaux.
Lutilisation de schémas de jeu.
III) La défense :
Jeu ou la prise dinitiative est moins grande : jeu contre linitiative : .
Quand la balle est en phase montante : bloc
Quand la balle est en phase descendante ou au sommet : poussette.
IV) Des tactiques pêle-mêle :
Attaquer derrière un service court.
Changer de rythme.
Service latéral droit pour jouer en coup droit derrière.
Pris de vitesse, je recule.
Si ladversaire est à mi-distance ou loin de la table : je cherche les angles
Enchaîner coup fort et amorti.
Servir court pour gêner linitiative adverse.
Jouer sur le côté faible.
STRATEGIES :- tester les relances adverses systématiquement sur la ou les premières séries de service.
SERVICES LES ELEMENTS PERTINENTS DONNEES BIOMECANIQUE ACTIONPREMIER REBOND ENDROITVitesse de la raquette au moment du contact balle/raquetteArticulation principale Ligne dappuis
BOMBE FRAPPERVue de profil :FORTECOUDE
COURT COUPERVue de profil :
FORTEPOIGNET + Humérus
(barre de torsion) IDEMMARTEAU- Frotter latéral
- Latéral coupé, liftéLong :
Court :
Vue de dessus :FORTEPOIGNET + Coude dessous de la balle REVERS LATERAL- Frotter latéralIDEM service marteau IDEMFORTEPOIGNET + Coude au dessus de la balle
Coup droit
« chinois »- Frotter latéral, coupé, lifté IDEMVue de dessus :
FORTEIdem revers latéral + prise en pinceIDEM service bombe
( Cours théorique du 16/12/1997 )
LES ELEMENTS PERTINENTS DONNEES BIOMECANIQUES Famille Coups Action Moment Endroit Vitesse Articulation Ligne dattaqueSMASH Balle haute Frapper3 ou 4 (à hauteur dépaule) Forte Epaule Balle basse Frapper 3 IDEM IDEMCoude + Humérus (barre de torsion)
FLIP Porté Porter 3 Modérée PoignetRevers :
Coup droit :
Lifté Lifter 1-2
Forte IDEM IDEMTapé-smashé Frapper 2-3
IDEM IDEM IDEMTOPS-
-SPIN Faux topPorter, frotter 4 Modérée- Coude + Epaule (Coup Droit)
- Epaule + Humérus ( barre de torsion ) + Poignet
R . C.D. Slide spin Lifter latéral 4-5
Forte IDEM IDEM Frappé Lifter-frapper 3-2
IDEM IDEM IDEM Rotation Lifter 4
IDEM IDEM IDEMBLOC Actif Frapper 2 IDEM Coude
( Cours théorique du 16/12/1997 )
LES ELEMENTS PERTINENTS DONNEES BIOMECANIQUES Famille Coups Action Moment Endroit Vitesse Articulation Ligne dattaquePoussettes Coupée Couper 4 FortePoignet ( + Coude )
Molle Porter 4
Faible IDEM IDEM Tendue Frapper-couper 3
Forte IDEM IDEMBLOCS
( 1 à 3 ) Contrôle Aucune 2-1
Nulle IDEM IDEM Coupé Couper 2
Faible IDEM IDEM Effet latéral Effet latéral 2
Modérée IDEM IDEM Mou Amortir 1-2
Négative IDEM IDEMDéfenses Haute Lifter 5 ForteC.D. : Coude + Epaule
R. : Poignet + Humérus + Epaule
R. C.D.
Coupée Couper 4-5 IDEMC.D. : Coude
R. : Poignet + Humérus + Epaule IDEM Tendue Couper-frapper 4-5
IDEM IDEM IDEM
DATE: 15/01/1998 THEME: Situation de jeu en montée-
-descente
N° DE SEANCE: 20
OBJECTIF
BUT CONSIGNES
ORGANISATION
DEROULEMENT REGLES
DACTION CRITERES DE
REUSSITE
Avoir un avant goût du contrôle terminal.
Jeu contre.
Echauffement libre.
Suite à la correction du dernier Q.R.O.C., travail sur les divers blocs et poussettes pour bien sentir la différence entre deux coups en vue de retrouver les éléments pertinents pour corriger le Q.R.O.C.
Situation de jeu en montée-descente afin de se préparer au contrôle terminal
Les matchs se déroulent en 11 points.Retrouver les éléments pertinents des poussettes frappées, bloc mou, contrôle...
Gagner le match. - 78 -
DATE: 5/11/1997 THEME : Rotations de balle
N° DE SEANCE: 7
OBJECTIF
BUT CONSIGNES
ORGANISATION
DEROULEMENT REGLES
DACTION CRITERES DE
REUSSITE
Etre capable de réaliser un service coupé court et bas.
Jeu pour soiEchauffement: Essayer de faire tourner la balle sur tous les axes possibles.
- Avec leffet MAGNUS, envoyer la balle dans la main de ladversaire.
- Situation de jeu où lon va essayer de renvoyer le balle.
- Situation de jeu contre avec montée-descente: obligation de jouer dans la diagonale. Durée du match: 2 minutes.
- Meme exercice en revers, essayer de varier les effets pour avoir un bagage technique le plus étoffé possible.
- Meme exercice dans la diagonale du pivot.
- Situation de jeu avec montée-descente. Jeu en coup droit sur toute la table avec obligation deffectuer un service à 2 rebonds.
- Situation de jeu contre où lon sert chacun son tour.
Service avec un rebond sur la table et un rebond au sol.
- Frotter la balle derrière dessus. Pour etre efficace,libérer le manche de manière à utiliser le poignet pour avoir une plus grande amplitude. Le premier rebond devra se situer entre la ligne blanche et le milieu de la table.
- Solution: Frotter la balle en inversant la rotation (produire un lift) ou porter la balle.
- Eléments pertinents de la poussette coupée:
- frotté en phase descendante
- on prend la balle au sommet
- on la touche derrière-dessous
- accélération forte
- Etre capable, sur 10 balles, en servant, que la balle rebondisse 2 ou 3 fois ou quelle reste sur la table.
Gagner le
match.
DATE: 12/11/1997 THEME: Rotations de balle
N° DE SEANCE: 8
OBJECTIF
BUT CONSIGNES
ORGANISATION
DEROULEMENT REGLES
DACTION CRITERES DE
REUSSITE
Etre capable de réaliser un top-spin coup droit et revers.
Produire des rotations avant. Echauffement: Tennis ping-pong en jouant revers sur revers dans un premier temps, puis coup droit sur coup droit dans un deuxième temps: jeu en montée-descente.
- Placer un sac juste derrière le filet.
Avec un panier de balles, un joueur envoie des balles coupées. Lautre joueur se place sur son pivot coup droit, il doit renvoyer les balles par dessus le sac en les liftant. Il ne doit en aucun cas les porter ou les couper!
- Situation de jeu en opposition conciliante dans un premier temps
lun attaque: il va devoir placer ses tops-spin coup droit sur le revers adverse. Lautre doit renvoyer une balle coupée sur toute la table.
Ensuite, opposition duelle (durée de jeu : 2 minutes):
- pendant 1 minute, lun attaque et lautre défend. Pendant la deuxième minute, les roles sinversent.
Le service est libre et cest toujours le défenseur qui sert.
Lattaquant est obligé de renvoyer la balle sur le revers adverse.
Fléchir les jambes de manière à avoir son axe de rotation à hauteur de la balle.
4 éléments pertinents du top-spin:
- frotté (lifté).
- derrière dessus.
- en phase descendante:donner du frotté à la balle, il faut
laccrocher finement.
- accélération positive et assez importante ( se servir du coude pour produirelaccélération).
- Nécessité de se déplacer très vite, detre dynamique sur ses appuis.
Gagner le match.
- Renvoyer par dessus le sac 8 balles sur 10.
- Réussir 4 ou 5 échanges de suite.
Gagner le match.
DATE: 13/11/1997 THEME: Rotations de balle + C.C. pratique
N° DE SEANCE: 9
OBJECTIF
BUT CONSIGNES
ORGANISATION
DEROULEMENT REGLES
DACTION CRITERES DE
REUSSITE
DATE: 19/11/1997 THEME: Rotations de balle
N° DE SEANCE: 11
OBJECTIF
BUT CONSIGNES
ORGANISATION
DEROULEMENT REGLES
DACTION CRITERES DE
REUSSITE
Essayer de toucher la balle à différents moments pour voir le résultat sur la trajectoire de la balle. Echauffement: Essayer de poduire les trois types de rotation.
- Défense liftée haute: un joueur renvoie la balle en défense liftée haute tandis que lautre frappe la balle.
- Amorti coup droit.
- Service chinois latéral, service marteau, service revers latéral
Ces trois services ont les memes éléments pertinents que le service bombe sauf lendroit où la balle est touchée:
- Service à effets latéraux et aller-retour:orienter le plan de raquette vertical.
- Service marteau: toucher la balle basse sur le coté; le coude doit etre placé à laplomb de la balle.
- Service hélicoidal: la balle est touchée dessous.
- Situation de jeu libre avec service latéral chinois obligatoire.
- Meme chose avec le service latéral du revers et le service marteau.
- Situation de jeu avec 2 services comme au tennis. Le meme joueur sert pendant 1 minute, ensuite cest lautre joueur qui sert.
Si lattaquant fait une amortie gagnante, il marque 3 points. Si il perd le point, alors cest le défenseur qui marque 3 points.
Le défenseur doit servir lifté haut.
Il est possible de favoriser un joueur par la gestion des points.
- Le défenseur doit prendre la balle en phase descendante et lattaquant à hauteur de lépaule.
- Il faut prendre la balle en phase montante très tot après le rebond. Essayer dencaisser lénergie de la balle: toucher la balle dessus raquette fermée: bien inclinerle plan de raquette.
Solution: Frapper ou supplanter leffet.
Toujours renvoyer la balle du coté doù elle vient, sinon mettre un effet lifté puissant.
- Faire 3 ou 4 échanges de suite.
- Soit la balle reste sur la table, soit le deuxième rebond est très près de la ligne blanche.
Gagner le match.
DATE: 20/11/1997 THEME: Séquence de jeu en double
N° DE SEANCE: 12
OBJECTIF
BUT CONSIGNES
ORGANISATION
DEROULEMENT REGLES
DACTION CRITERES DE
REUSSITE
Etre capable de gérer les problèmes qui se posent en double notamment dans la relation avec lautre.
Découvrir les règles daction du jeu en double.
Echauffement: Jeu libre.
- Situation de jeu en double à partir du classement établi durant le contrôle continu, avec montée-descente.
- Pour terminer la séance: Travail sur les 5 services pour le contrôle continu.
- Possibilité de renvoyer le service au meme endroit, mais attention
! Cest le coup droit de ladversaire.
Tout est lié à la relation avec lautre. En double, la pression est beaucoup plus importante, on attaque moins facilement (peur de manger la feuille).
- Possibilité de jouer en revers pour laisser plus de place à son partenaire.
- Prendre ou laisser lintiative ?
En double, il est préférable de prendre linitiative, car ladversaire va reculer, et comme ils sont deux, ils auront plus de chances de se gener.
- Si ladversaire attaque, faire un service coupé court et inversement.
Attention: si je sers vite, mon partenaire pourra aussi etre surpris. Il est donc très important de communiquer en double, davoir des petits codes pour se comprendre sans que ladversaire ne le voit.
Gagner le match.
DATE: 4/12/1997 THEME: Rotations de balle (slide spin)
N° DE SEANCE: 14
OBJECTIF
BUT CONSIGNES
ORGANISATION
DEROULEMENT REGLES
DACTION CRITERES DE
REUSSITE
Frotter la balle derrière sur le coté (slide-spin).
Produire dautres effets que les effets classiques :
Coupé, lifté...
Echauffement: Jeu libre.
- Tennis ping-pong avec situation de montée-descente.
Le joueur marque 3 poins si il conclue un échange en prenant la balle de volée.Le joueur a droit à la contre-volée, au passing shot
- 10 minutes de travail avec un panier sur les 5 services, puis test pour sauto-évaluer.
Jouer bas, à ras le filet.
Ne surtout pas monter trop haut la balle, sinon ladversaire pourra prendre la balle de volée.
Gagner le match.
DATE: 3/12/1997 THEME: Travail individuel sur son
son thème détude
N° DE SEANCE: 13
OBJECTIF
BUT CONSIGNES
ORGANISATION
DEROULEMENT REGLES
DACTION CRITERES DE
REUSSITE
- Améliorer son jeu en trvaillant son thème détude.
- Avoir une
trousse à outils plus grande.Echauffement: Jouer le long de la ligne, puis dans un deuxième temps dans la diagonale du pivot.
- 10 minutes de travail sur les services.
- Travail individuel sur son thème détude: Amorti coup droit ou revers quand ladversaire est loin de la table + pivoter pour se placer en coup droit derrière un service ( service à effet latéral du coup droit chinois: on est presque sûr quil va revenir sur le coup droit ).
- Pour pivoter, il est nécessaire dêtre dynamique sur ses appuis. Pour lamorti, il faut toucher la balle finement, essayer de maquiller son action ( feinter le smash pour amortir derrière ).
Réussir 3 ou 4 échanges de suite.
DATE: 8/10/1997 THEME: Les différents aspects du Tennis de
Table
N° DE SEANCE: 1
OBJECTIF
BUT CONSIGNES
ORGANISATION
DEROULEMENT REGLES
DACTION CRITERES DE
REUSSITEFaire découvrir aux élèves les différents aspects et
lhistoire du Tennis de Table.
Echauffement: Tout en courant autour des tables, différents exercices de jonglage avec la raquette:
- Jongler avec les deux faces de la raquette: une fois dun coté, une fois de lautre.
- Meme exercice en courant en arrière et en marchant en canard.
12 ateliers sont mis en place:
- Echange assis.
- Tournante à 4.
- Service sur cible dans le coin de la table avec 20 balles.
- Tester les raquettes des champions
(raquettes possédant différents revêtements
).
- Raquette des grands-pères: Jeu avec des raquettes sans revêtement
- Match combat à deux.
- Record déchange.
- Match combat en double.
- Match sur mini table avec des mini- raquettes.
- Jeu de massacre: des boites sont placées sur la table. Le but du jeu est de les faire toutes tomber.
- Jeu avec des raquettes chinoises.
- Jeu avec une raquette géante, une mini raquette et une balle de tennis.
- Ne pas faire tomber la balle.
DATE: 9/10/1997 THEME: Séquence de jeu en opposition
N° DE SEANCE: 2
OBJECTIF
BUT CONSIGNES
ORGANISATION
DEROULEMENT REGLES
DACTION CRITERES DE
REUSSITEObtenir un classement à lissue de la séance afin de faire différentes poules.
Pouvoir évaluer son niveau de jeu par rapport à lensemble du groupe.Echauffement: Jeu en opposition avec ou contre.
- Match en un set de 10 points où lon sert une fois chacun, avec principe de montée-descente à la fin: le gagnant monte à la table suivante alors que le perdant descend à la table précédante.
Mettre un papier à cheval sur le filet dès que le match est terminé.
Ensuite, les joueurs progressent ou descendent selon leurs résultats.
Il existe différentes façons de gagner, de marquer un point: jeu fort, jeu placé, attendre que ladversaire fasse la faute, jouer avec des effets, jouer sur le côté le plus faible de ladversaire (en général le revers pour les droitiers).
Petit
Côté
- Servir en diagonale.
Gagner le match.
DATE: 17/12/1997 THEME: Séquence de jeu en opposition avec
pour thème de jouer avec des effets.
N° DE SEANCE: 17
OBJECTIF
BUT CONSIGNES
ORGANISATION
DEROULEMENT REGLES
DACTION CRITERES DE
REUSSITE
Etre capable de réaliser des poussettes et blocs coupés.
Pouvoir pratiquer un jeu avec différents effets.Echauffement: Se placer dans la diagonale du pivot et jouer top-spin sur top-spin.
- Même exercice avec des effets déviés sous la table et des effets slide-spin.
- Travail sur les poussettes et les blocs coupés.
- Situation de jeu en opposition avec principe de montée-descente. Le serveur doit effectuer un service long coupé ou lifté et le relanceur doit obligatoirement renvoyer une balle coupée.
- Ne pas jouer trop loin de la table, trouver la bonne distance.
Gagner le match.
DATE: 15/10/1997 THEME: Séquence de jeu en opposition
N° DE SEANCE: 3
OBJECTIF
BUT CONSIGNES
ORGANISATION
DEROULEMENT REGLES
DACTION CRITERES DE
REUSSITEA la fin de la séance, effectuer un bilan de façon à construire un projet personnel.
Essayer de gagner le match en montrant tout ce que lon sait faire afin de pouvoir évaluer son niveau dhabileté.- Au début de la séance, suite de la séance précédente, cest-à-dire jeu en opposition afin dobtenir un classement.
- Regroupement par poule de 3 joueurs sur un table.
2 joueurs font un match pendant quun troisième observe et note les coups gagnants de chaque joueur. Le match se déroule normalement en 21 points.
- Attention à bien tenir sa raquette, cest-à-dire avec lindex sur le revêtement. Ne pas être crispé.
Gagner le match.
DATE: 16/10/1997 THEME: Séquence de jeu en opposition
+ jeu à thème
N° DE SEANCE: 4
OBJECTIF
BUT CONSIGNES
ORGANISATION
DEROULEMENT REGLES
DACTION CRITERES DE
REUSSITE
Auto-évaluation afin de construire un projet.
Se fixer un thème détude à travailler et à améliorer dans son jeu.- Echauffement: Jeu avec lautre.
- Situation de jeu avec principe de montée-descente.
- Visualisation dune cassette des meilleurs moments des jeux olympiques de Séoul en 1988 et de Jean-Phillipe GATIEN pendant les jeux olympiques de Barcelone en 1992.
Après avoir observer les meilleurs joueurs mondiaux: séquence de jeu libre où lon va essayer dimiter les champions: se libérer, lâcher ses coups
et parfois on sétonne par les coups que lon peut réaliser quand il ny a aucun enjeu.
Le relanceur doit renvoyer la balle en se servant seulement de son coup droit.Gagner le match.
DATE: 22/10/1997 THEME: Le service
N° DE SEANCE: 5
OBJECTIF
BUT CONSIGNES
ORGANISATION
DEROULEMENT REGLES
DACTION CRITERES DE
REUSSITE
Etre capable de servir camouflé.Echauffement: Jeu en se plaçant sur la diagonale du pivot.
- Travail sur le service avec un panier de balles
- Placement, vitesse.Réussir au moins 5 échanges.
DATE: 11/12/1997 THEME: Séquence de jeu en opposition
N° DE SEANCE: 16
OBJECTIF
BUT CONSIGNES
ORGANISATION
DEROULEMENT REGLES
DACTION CRITERES DE
REUSSITE
Mettre en place et utiliser ses schèmes de jeux.
Se déplacer, être mobile, essayer de jouer libérer.Echauffement: Jeu libre
- Jeu en opposition où lon essaie de varier les effets.
- Un joueur défend loin de la table et lattaquant frappe de plus en plus fort.
- Décontracter le poignet et essayer de varier les effets.
Gagner le match.
DATE: 15/01/1998 THEME: Situation de jeu en montée-
-descente
N° DE SEANCE: 20
OBJECTIF
BUT CONSIGNES
ORGANISATION
DEROULEMENT REGLES
DACTION CRITERES DE
REUSSITE
Avoir un avant goût du contrôle terminal.
Jeu contre.
Echauffement libre.
Suite à la correction du dernier Q.R.O.C., travail sur les divers blocs et poussettes pour bien sentir la différence entre deux coups en vue de retrouver les éléments pertinents pour corriger le Q.R.O.C.
Situation de jeu en montée-descente afin de se préparer au contrôle terminal
Les matchs se déroulent en 11 points.Retrouver les éléments pertinents des poussettes frappées, bloc mou, contrôle...
Gagner le match. - 78 -
DATE: 5/11/1997 THEME : Rotations de balle
N° DE SEANCE: 7
OBJECTIF
BUT CONSIGNES
ORGANISATION
DEROULEMENT REGLES
DACTION CRITERES DE
REUSSITE
Etre capable de réaliser un service coupé court et bas.
Jeu pour soiEchauffement: Essayer de faire tourner la balle sur tous les axes possibles.
- Avec leffet MAGNUS, envoyer la balle dans la main de ladversaire.
- Situation de jeu où lon va essayer de renvoyer le balle.
- Situation de jeu contre avec montée-descente: obligation de jouer dans la diagonale. Durée du match: 2 minutes.
- Meme exercice en revers, essayer de varier les effets pour avoir un bagage technique le plus étoffé possible.
- Meme exercice dans la diagonale du pivot.
- Situation de jeu avec montée-descente. Jeu en coup droit sur toute la table avec obligation deffectuer un service à 2 rebonds.
- Situation de jeu contre où lon sert chacun son tour.
Service avec un rebond sur la table et un rebond au sol.
- Frotter la balle derrière dessus. Pour etre efficace,libérer le manche de manière à utiliser le poignet pour avoir une plus grande amplitude. Le premier rebond devra se situer entre la ligne blanche et le milieu de la table.
- Solution: Frotter la balle en inversant la rotation (produire un lift) ou porter la balle.
- Eléments pertinents de la poussette coupée:
- frotté en phase descendante
- on prend la balle au sommet
- on la touche derrière-dessous
- accélération forte
- Etre capable, sur 10 balles, en servant, que la balle rebondisse 2 ou 3 fois ou quelle reste sur la table.
Gagner le
match.
DATE: 12/11/1997 THEME: Rotations de balle
N° DE SEANCE: 8
OBJECTIF
BUT CONSIGNES
ORGANISATION
DEROULEMENT REGLES
DACTION CRITERES DE
REUSSITE
Etre capable de réaliser un top-spin coup droit et revers.
Produire des rotations avant. Echauffement: Tennis ping-pong en jouant revers sur revers dans un premier temps, puis coup droit sur coup droit dans un deuxième temps: jeu en montée-descente.
- Placer un sac juste derrière le filet.
Avec un panier de balles, un joueur envoie des balles coupées. Lautre joueur se place sur son pivot coup droit, il doit renvoyer les balles par dessus le sac en les liftant. Il ne doit en aucun cas les porter ou les couper!
- Situation de jeu en opposition conciliante dans un premier temps
lun attaque: il va devoir placer ses tops-spin coup droit sur le revers adverse. Lautre doit renvoyer une balle coupée sur toute la table.
Ensuite, opposition duelle (durée de jeu : 2 minutes):
- pendant 1 minute, lun attaque et lautre défend. Pendant la deuxième minute, les roles sinversent.
Le service est libre et cest toujours le défenseur qui sert.
Lattaquant est obligé de renvoyer la balle sur le revers adverse.
Fléchir les jambes de manière à avoir son axe de rotation à hauteur de la balle.
4 éléments pertinents du top-spin:
- frotté (lifté).
- derrière dessus.
- en phase descendante:donner du frotté à la balle, il faut
laccrocher finement.
- accélération positive et assez importante ( se servir du coude pour produirelaccélération).
- Nécessité de se déplacer très vite, detre dynamique sur ses appuis.
Gagner le match.
- Renvoyer par dessus le sac 8 balles sur 10.
- Réussir 4 ou 5 échanges de suite.
Gagner le match.
DATE: 20/11/1997 THEME: Séquence de jeu en double
N° DE SEANCE: 12
OBJECTIF
BUT CONSIGNES
ORGANISATION
DEROULEMENT REGLES
DACTION CRITERES DE
REUSSITE
Etre capable de gérer les problèmes qui se posent en double notamment dans la relation avec lautre.
Découvrir les règles daction du jeu en double.
Echauffement: Jeu libre.
- Situation de jeu en double à partir du classement établi durant le contrôle continu, avec montée-descente.
- Pour terminer la séance: Travail sur les 5 services pour le contrôle continu.
- Possibilité de renvoyer le service au meme endroit, mais attention
! Cest le coup droit de ladversaire.
Tout est lié à la relation avec lautre. En double, la pression est beaucoup plus importante, on attaque moins facilement (peur de manger la feuille).
- Possibilité de jouer en revers pour laisser plus de place à son partenaire.
- Prendre ou laisser lintiative ?
En double, il est préférable de prendre linitiative, car ladversaire va reculer, et comme ils sont deux, ils auront plus de chances de se gener.
- Si ladversaire attaque, faire un service coupé court et inversement.
Attention: si je sers vite, mon partenaire pourra aussi etre surpris. Il est donc très important de communiquer en double, davoir des petits codes pour se comprendre sans que ladversaire ne le voit.
Gagner le match.
DATE: 4/12/1997 THEME: Rotations de balle (slide spin)
N° DE SEANCE: 14
OBJECTIF
BUT CONSIGNES
ORGANISATION
DEROULEMENT REGLES
DACTION CRITERES DE
REUSSITE
Frotter la balle derrière sur le coté (slide-spin).
Produire dautres effets que les effets classiques :
Coupé, lifté...
Echauffement: Jeu libre.
- Tennis ping-pong avec situation de montée-descente.
Le joueur marque 3 poins si il conclue un échange en prenant la balle de volée.Le joueur a droit à la contre-volée, au passing shot
- 10 minutes de travail avec un panier sur les 5 services, puis test pour sauto-évaluer.
Jouer bas, à ras le filet.
Ne surtout pas monter trop haut la balle, sinon ladversaire pourra prendre la balle de volée.
Gagner le match.
DATE: 3/12/1997 THEME: Travail individuel sur son
son thème détude
N° DE SEANCE: 13
OBJECTIF
BUT CONSIGNES
ORGANISATION
DEROULEMENT REGLES
DACTION CRITERES DE
REUSSITE
- Améliorer son jeu en trvaillant son thème détude.
- Avoir une
trousse à outils plus grande.Echauffement: Jouer le long de la ligne, puis dans un deuxième temps dans la diagonale du pivot.
- 10 minutes de travail sur les services.
- Travail individuel sur son thème détude: Amorti coup droit ou revers quand ladversaire est loin de la table + pivoter pour se placer en coup droit derrière un service ( service à effet latéral du coup droit chinois: on est presque sûr quil va revenir sur le coup droit ).
- Pour pivoter, il est nécessaire dêtre dynamique sur ses appuis. Pour lamorti, il faut toucher la balle finement, essayer de maquiller son action ( feinter le smash pour amortir derrière ).
Réussir 3 ou 4 échanges de suite.
DATE: 8/10/1997 THEME: Les différents aspects du Tennis de
Table
N° DE SEANCE: 1
OBJECTIF
BUT CONSIGNES
ORGANISATION
DEROULEMENT REGLES
DACTION CRITERES DE
REUSSITEFaire découvrir aux élèves les différents aspects et
lhistoire du Tennis de Table.
Echauffement: Tout en courant autour des tables, différents exercices de jonglage avec la raquette:
- Jongler avec les deux faces de la raquette: une fois dun coté, une fois de lautre.
- Meme exercice en courant en arrière et en marchant en canard.
12 ateliers sont mis en place:
- Echange assis.
- Tournante à 4.
- Service sur cible dans le coin de la table avec 20 balles.
- Tester les raquettes des champions
(raquettes possédant différents revêtements
).
- Raquette des grands-pères: Jeu avec des raquettes sans revêtement
- Match combat à deux.
- Record déchange.
- Match combat en double.
- Match sur mini table avec des mini- raquettes.
- Jeu de massacre: des boites sont placées sur la table. Le but du jeu est de les faire toutes tomber.
- Jeu avec des raquettes chinoises.
- Jeu avec une raquette géante, une mini raquette et une balle de tennis.
- Ne pas faire tomber la balle.
DATE: 9/10/1997 THEME: Séquence de jeu en opposition
N° DE SEANCE: 2
OBJECTIF
BUT CONSIGNES
ORGANISATION
DEROULEMENT REGLES
DACTION CRITERES DE
REUSSITEObtenir un classement à lissue de la séance afin de faire différentes poules.
Pouvoir évaluer son niveau de jeu par rapport à lensemble du groupe.Echauffement: Jeu en opposition avec ou contre.
- Match en un set de 10 points où lon sert une fois chacun, avec principe de montée-descente à la fin: le gagnant monte à la table suivante alors que le perdant descend à la table précédante.
Mettre un papier à cheval sur le filet dès que le match est terminé.
Ensuite, les joueurs progressent ou descendent selon leurs résultats.
Il existe différentes façons de gagner, de marquer un point: jeu fort, jeu placé, attendre que ladversaire fasse la faute, jouer avec des effets, jouer sur le côté le plus faible de ladversaire (en général le revers pour les droitiers).
Petit
Côté
- Servir en diagonale.
Gagner le match.
DATE: 17/12/1997 THEME: Séquence de jeu en opposition avec
pour thème de jouer avec des effets.
N° DE SEANCE: 17
OBJECTIF
BUT CONSIGNES
ORGANISATION
DEROULEMENT REGLES
DACTION CRITERES DE
REUSSITE
Etre capable de réaliser des poussettes et blocs coupés.
Pouvoir pratiquer un jeu avec différents effets.Echauffement: Se placer dans la diagonale du pivot et jouer top-spin sur top-spin.
- Même exercice avec des effets déviés sous la table et des effets slide-spin.
- Travail sur les poussettes et les blocs coupés.
- Situation de jeu en opposition avec principe de montée-descente. Le serveur doit effectuer un service long coupé ou lifté et le relanceur doit obligatoirement renvoyer une balle coupée.
- Ne pas jouer trop loin de la table, trouver la bonne distance.
Gagner le match.
DATE: 15/10/1997 THEME: Séquence de jeu en opposition
N° DE SEANCE: 3
OBJECTIF
BUT CONSIGNES
ORGANISATION
DEROULEMENT REGLES
DACTION CRITERES DE
REUSSITEA la fin de la séance, effectuer un bilan de façon à construire un projet personnel.
Essayer de gagner le match en montrant tout ce que lon sait faire afin de pouvoir évaluer son niveau dhabileté.- Au début de la séance, suite de la séance précédente, cest-à-dire jeu en opposition afin dobtenir un classement.
- Regroupement par poule de 3 joueurs sur un table.
2 joueurs font un match pendant quun troisième observe et note les coups gagnants de chaque joueur. Le match se déroule normalement en 21 points.
- Attention à bien tenir sa raquette, cest-à-dire avec lindex sur le revêtement. Ne pas être crispé.
Gagner le match.
DATE: 16/10/1997 THEME: Séquence de jeu en opposition
+ jeu à thème
N° DE SEANCE: 4
OBJECTIF
BUT CONSIGNES
ORGANISATION
DEROULEMENT REGLES
DACTION CRITERES DE
REUSSITE
Auto-évaluation afin de construire un projet.
Se fixer un thème détude à travailler et à améliorer dans son jeu.- Echauffement: Jeu avec lautre.
- Situation de jeu avec principe de montée-descente.
- Visualisation dune cassette des meilleurs moments des jeux olympiques de Séoul en 1988 et de Jean-Phillipe GATIEN pendant les jeux olympiques de Barcelone en 1992.
Après avoir observer les meilleurs joueurs mondiaux: séquence de jeu libre où lon va essayer dimiter les champions: se libérer, lâcher ses coups
et parfois on sétonne par les coups que lon peut réaliser quand il ny a aucun enjeu.
Le relanceur doit renvoyer la balle en se servant seulement de son coup droit.Gagner le match.
DATE: 22/10/1997 THEME: Le service
N° DE SEANCE: 5
OBJECTIF
BUT CONSIGNES
ORGANISATION
DEROULEMENT REGLES
DACTION CRITERES DE
REUSSITE
Etre capable de servir camouflé.Echauffement: Jeu en se plaçant sur la diagonale du pivot.
- Travail sur le service avec un panier de balles
- Placement, vitesse.Réussir au moins 5 échanges.
Mettre en place et utiliser ses schèmes de jeux.
Se déplacer, être mobile, essayer de jouer libérer.Echauffement: Jeu libre
- Jeu en opposition où lon essaie de varier les effets.
- Un joueur défend loin de la table et lattaquant frappe de plus en plus fort.
- Décontracter le poignet et essayer de varier les effets.
Gagner le match.
DATE: 15/01/1998 THEME: Situation de jeu en montée-
-descente
N° DE SEANCE: 20
OBJECTIF
BUT CONSIGNES
ORGANISATION
DEROULEMENT REGLES
DACTION CRITERES DE
REUSSITE
Avoir un avant goût du contrôle terminal.
Echauffement libre.
Suite à la correction du dernier Q.R.O.C., travail sur les divers blocs et poussettes pour bien sentir la différence entre deux coups en vue de retrouver les éléments pertinents pour corriger le Q.R.O.C.
Situation de jeu en montée-descente afin de se préparer au contrôle terminal
Les matchs se déroulent en 11 points.Retrouver les éléments pertinents des poussettes frappées, bloc mou, contrôle...
Gagner le match.
DATE: 5/11/1997 THEME : Rotations de balle
N° DE SEANCE: 7
OBJECTIF
BUT CONSIGNES
ORGANISATION
DEROULEMENT REGLES
DACTION CRITERES DE
REUSSITE
Etre capable de réaliser un service coupé court et bas.
Jeu pour soiEchauffement: Essayer de faire tourner la balle sur tous les axes possibles.
- Avec leffet MAGNUS, envoyer la balle dans la main de ladversaire.
- Situation de jeu où lon va essayer de renvoyer le balle.
- Situation de jeu contre avec montée-descente: obligation de jouer dans la diagonale. Durée du match: 2 minutes.
- Meme exercice en revers, essayer de varier les effets pour avoir un bagage technique le plus étoffé possible.
- Meme exercice dans la diagonale du pivot.
- Situation de jeu avec montée-descente. Jeu en coup droit sur toute la table avec obligation deffectuer un service à 2 rebonds.
- Situation de jeu contre où lon sert chacun son tour.
Service avec un rebond sur la table et un rebond au sol.
- Frotter la balle derrière dessus. Pour etre efficace,libérer le manche de manière à utiliser le poignet pour avoir une plus grande amplitude. Le premier rebond devra se situer entre la ligne blanche et le milieu de la table.
- Solution: Frotter la balle en inversant la rotation (produire un lift) ou porter la balle.
- Eléments pertinents de la poussette coupée:
- frotté en phase descendante
- on prend la balle au sommet
- on la touche derrière-dessous
- accélération forte
- Etre capable, sur 10 balles, en servant, que la balle rebondisse 2 ou 3 fois ou quelle reste sur la table.
Gagner le
match.
DATE: 12/11/1997 THEME: Rotations de balle
N° DE SEANCE: 8
OBJECTIF
BUT CONSIGNES
ORGANISATION
DEROULEMENT REGLES
DACTION CRITERES DE
REUSSITE
Etre capable de réaliser un top-spin coup droit et revers.
Produire des rotations avant. Echauffement: Tennis ping-pong en jouant revers sur revers dans un premier temps, puis coup droit sur coup droit dans un deuxième temps: jeu en montée-descente.
- Placer un sac juste derrière le filet.
Avec un panier de balles, un joueur envoie des balles coupées. Lautre joueur se place sur son pivot coup droit, il doit renvoyer les balles par dessus le sac en les liftant. Il ne doit en aucun cas les porter ou les couper!
- Situation de jeu en opposition conciliante dans un premier temps
lun attaque: il va devoir placer ses tops-spin coup droit sur le revers adverse. Lautre doit renvoyer une balle coupée sur toute la table.
Ensuite, opposition duelle (durée de jeu : 2 minutes):
- pendant 1 minute, lun attaque et lautre défend. Pendant la deuxième minute, les roles sinversent.
Le service est libre et cest toujours le défenseur qui sert.
Lattaquant est obligé de renvoyer la balle sur le revers adverse.
Fléchir les jambes de manière à avoir son axe de rotation à hauteur de la balle.
4 éléments pertinents du top-spin:
- frotté (lifté).
- derrière dessus.
- en phase descendante:donner du frotté à la balle, il faut
laccrocher finement.
- accélération positive et assez importante ( se servir du coude pour produirelaccélération).
- Nécessité de se déplacer très vite, detre dynamique sur ses appuis.
Gagner le match.
- Renvoyer par dessus le sac 8 balles sur 10.
- Réussir 4 ou 5 échanges de suite.
Gagner le match.
DATE: 13/11/1997 THEME: Rotations de balle + C.C. pratique
N° DE SEANCE: 9
OBJECTIF
BUT CONSIGNES
ORGANISATION
DEROULEMENT REGLES
DACTION CRITERES DE
REUSSITEObtenir un classement à lissue de la séance afin de pouvoir se situer par rapport au reste du groupe.
Retrouver le geste de défense en revers coupé. Echauffement: Envoyer des balles liftées à ladversaire qui doit la remettre en coupant.
- C.C. pratique avec situation de montée-descente.
Le serveur doit toujours servir dans la diagonale du pivot coup droit.
Les sets sont de 15 points et le match commence à 5-5.
Le défenseur ne doit jouer que du revers sans produire de rotation avant.
Lattaquant ne doit au contraire produire que des rotations avant tout en jouant sur le revers adverse.
Etre dynamique sur ses appuis, donner neaucoup deffet à la balle. Penser à orienter ses appuis en coup droit.
Gagner le match.
DATE: 20/11/1997 THEME: Séquence de jeu en double
N° DE SEANCE: 12
OBJECTIF
BUT CONSIGNES
ORGANISATION
DEROULEMENT REGLES
DACTION CRITERES DE
REUSSITE
Etre capable de gérer les problèmes qui se posent en double notamment dans la relation avec lautre.
Découvrir les règles daction du jeu en double.
Echauffement: Jeu libre.
- Situation de jeu en double à partir du classement établi durant le contrôle continu, avec montée-descente.
- Pour terminer la séance: Travail sur les 5 services pour le contrôle continu.
- Possibilité de renvoyer le service au meme endroit, mais attention
! Cest le coup droit de ladversaire.
Tout est lié à la relation avec lautre. En double, la pression est beaucoup plus importante, on attaque moins facilement (peur de manger la feuille).
- Possibilité de jouer en revers pour laisser plus de place à son partenaire.
- Prendre ou laisser lintiative ?
En double, il est préférable de prendre linitiative, car ladversaire va reculer, et comme ils sont deux, ils auront plus de chances de se gener.
- Si ladversaire attaque, faire un service coupé court et inversement.
Attention: si je sers vite, mon partenaire pourra aussi etre surpris. Il est donc très important de communiquer en double, davoir des petits codes pour se comprendre sans que ladversaire ne le voit.
Gagner le match.
DATE: 4/12/1997 THEME: Rotations de balle (slide spin)
N° DE SEANCE: 14
OBJECTIF
BUT CONSIGNES
ORGANISATION
DEROULEMENT REGLES
DACTION CRITERES DE
REUSSITE
Frotter la balle derrière sur le coté (slide-spin).
Produire dautres effets que les effets classiques :
Coupé, lifté...
Echauffement: Jeu libre.
- Tennis ping-pong avec situation de montée-descente.
Le joueur marque 3 poins si il conclue un échange en prenant la balle de volée.Le joueur a droit à la contre-volée, au passing shot
- 10 minutes de travail avec un panier sur les 5 services, puis test pour sauto-évaluer.
Jouer bas, à ras le filet.
Ne surtout pas monter trop haut la balle, sinon ladversaire pourra prendre la balle de volée.
Gagner le match.
DATE: 8/10/1997 THEME: Les différents aspects du Tennis de
Table
N° DE SEANCE: 1
OBJECTIF
BUT CONSIGNES
ORGANISATION
DEROULEMENT REGLES
DACTION CRITERES DE
REUSSITEFaire découvrir aux élèves les différents aspects et
lhistoire du Tennis de Table.
Echauffement: Tout en courant autour des tables, différents exercices de jonglage avec la raquette:
- Jongler avec les deux faces de la raquette: une fois dun coté, une fois de lautre.
- Meme exercice en courant en arrière et en marchant en canard.
12 ateliers sont mis en place:
- Echange assis.
- Tournante à 4.
- Service sur cible dans le coin de la table avec 20 balles.
- Tester les raquettes des champions
(raquettes possédant différents revêtements
).
- Raquette des grands-pères: Jeu avec des raquettes sans revêtement
- Match combat à deux.
- Record déchange.
- Match combat en double.
- Match sur mini table avec des mini- raquettes.
- Jeu de massacre: des boites sont placées sur la table. Le but du jeu est de les faire toutes tomber.
- Jeu avec des raquettes chinoises.
- Jeu avec une raquette géante, une mini raquette et une balle de tennis.
- Ne pas faire tomber la balle.
DATE: 9/10/1997 THEME: Séquence de jeu en opposition
N° DE SEANCE: 2
OBJECTIF
BUT CONSIGNES
ORGANISATION
DEROULEMENT REGLES
DACTION CRITERES DE
REUSSITEObtenir un classement à lissue de la séance afin de faire différentes poules.
Pouvoir évaluer son niveau de jeu par rapport à lensemble du groupe.Echauffement: Jeu en opposition avec ou contre.
- Match en un set de 10 points où lon sert une fois chacun, avec principe de montée-descente à la fin: le gagnant monte à la table suivante alors que le perdant descend à la table précédante.
Mettre un papier à cheval sur le filet dès que le match est terminé.
Ensuite, les joueurs progressent ou descendent selon leurs résultats.
Il existe différentes façons de gagner, de marquer un point: jeu fort, jeu placé, attendre que ladversaire fasse la faute, jouer avec des effets, jouer sur le côté le plus faible de ladversaire (en général le revers pour les droitiers).
Petit
Côté
- Servir en diagonale.
Gagner le match. N° DE SEANCE: 17
OBJECTIF
BUT CONSIGNES
ORGANISATION
DEROULEMENT REGLES
DACTION CRITERES DE
REUSSITE
Etre capable de réaliser des poussettes et blocs coupés.
Pouvoir pratiquer un jeu avec différents effets.Echauffement: Se placer dans la diagonale du pivot et jouer top-spin sur top-spin.
- Même exercice avec des effets déviés sous la table et des effets slide-spin.
- Travail sur les poussettes et les blocs coupés.
- Situation de jeu en opposition avec principe de montée-descente. Le serveur doit effectuer un service long coupé ou lifté et le relanceur doit obligatoirement renvoyer une balle coupée.
- Ne pas jouer trop loin de la table, trouver la bonne distance.
Gagner le match.
DATE: 15/10/1997 THEME: Séquence de jeu en opposition
N° DE SEANCE: 3
OBJECTIF
BUT CONSIGNES
ORGANISATION
DEROULEMENT REGLES
DACTION CRITERES DE
REUSSITEA la fin de la séance, effectuer un bilan de façon à construire un projet personnel.
Essayer de gagner le match en montrant tout ce que lon sait faire afin de pouvoir évaluer son niveau dhabileté.- Au début de la séance, suite de la séance précédente, cest-à-dire jeu en opposition afin dobtenir un classement.
- Regroupement par poule de 3 joueurs sur un table.
2 joueurs font un match pendant quun troisième observe et note les coups gagnants de chaque joueur. Le match se déroule normalement en 21 points.
- Attention à bien tenir sa raquette, cest-à-dire avec lindex sur le revêtement. Ne pas être crispé.
Gagner le match.
DATE: 16/10/1997 THEME: Séquence de jeu en opposition
+ jeu à thème
N° DE SEANCE: 4
OBJECTIF
BUT CONSIGNES
ORGANISATION
DEROULEMENT REGLES
DACTION CRITERES DE
REUSSITE
Auto-évaluation afin de construire un projet.
Se fixer un thème détude à travailler et à améliorer dans son jeu.- Echauffement: Jeu avec lautre.
- Situation de jeu avec principe de montée-descente.
- Visualisation dune cassette des meilleurs moments des jeux olympiques de Séoul en 1988 et de Jean-Phillipe GATIEN pendant les jeux olympiques de Barcelone en 1992.
Après avoir observer les meilleurs joueurs mondiaux: séquence de jeu libre où lon va essayer dimiter les champions: se libérer, lâcher ses coups
et parfois on sétonne par les coups que lon peut réaliser quand il ny a aucun enjeu.
Le relanceur doit renvoyer la balle en se servant seulement de son coup droit.Gagner le match.
DATE: 22/10/1997 THEME: Le service
N° DE SEANCE: 5
OBJECTIF
BUT CONSIGNES
ORGANISATION
DEROULEMENT REGLES
DACTION CRITERES DE
REUSSITE
Etre capable de servir camouflé.Echauffement: Jeu en se plaçant sur la diagonale du pivot.
- Travail sur le service avec un panier de balles
- Placement, vitesse.Réussir au moins 5 échanges.
Mettre en place et utiliser ses schèmes de jeux.
Se déplacer, être mobile, essayer de jouer libérer.Echauffement: Jeu libre
- Jeu en opposition où lon essaie de varier les effets.
- Un joueur défend loin de la table et lattaquant frappe de plus en plus fort.
- Décontracter le poignet et essayer de varier les effets.
Gagner le match.
33
32
- 80 -
- 80 -
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Morphologie
(aspect inné)
Technico-tactique
Forme
QUALITES PHYSIQUES
PSYCHOLOGIQUES
PERFORMANCE
ROTATIONS DE BALLE
La logique interne du Tennis de
Table au sein des APS de débat
La préparation psychologique ou comment être plus efficace
en 24 points
Traitement et décision grâce au stock
dHYPOTHESES (représentation des stimuli, des relations et des actions)
Entrées sensorielles de quelques
indices prévus et recherchés
Stockage sans filtrage
REPONSES MOTRICES
Recherche orientée dinformations complémentaires
LHistoire du Tennis de Table
Les informations sont insuffisantes
Les informations sont suffisantes
Tactiques et stratégies
Les éléments pertinents des différents coups du Tennis de Table
LES COUPS DATTAQUE
LES COUPS DE DEFENSE
LE MATERIEL