Exercices pour l'échauffement en basket :
Pour rentrer dans le vif du sujet, voyons quelques sites incontournables traitant
de ...... "Le jeu peut être utilisé dès la première STMG en cours d'année ou en
BTS ...... Pour ceux qui n'auraient aps accès à ces diffusions, nous
recommandons ...
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Exercices pour léchauffement en basket
Nous proposons dans cet article des exercices pouvant constituer des routines pour léchauffement en basket sur les thèmes du shoot, de la passe et du dribble qui nécessitent pour la plupart une balle par élève. Ils répondent à deux principaux objectifs, une sollicitation cardio-pulmonaire importante et amener progressivement les élèves à libérer leur regard de la balle.
Dans toutes les formes jouées proposées, il doit toujours y avoir risque de perdre et risque de gagner cest pourquoi nous avons souligné dans la rédaction des variables qui peuvent contribuer à équilibrer les niveaux.
Thème 1 ; le shoot :
Le shoot en course :
Objectifs :
amélioration des habiletés : dribbler en décentrant son regard de la balle et lier la course et le shoot.
intérioriser le nombre dappuis maximum autorisé
améliorer son adresse.
- dans le cas où le travail en binôme est retenu, lobjectif porte également sur la capacité à observer, à conseiller et à sentraider.
But :
Marquer un maximum de points pendant 2 minutes (panier marqué 2 points, panier manqué 1 point, aucun point si ce nest pas un shoot dans lélan).
Au fil des séances, les élèves chercheront à améliorer leurs scores.
Dispositif :
Les élèves sont répartis sur les 6 panneaux des terrains transversaux dun gymnase (circuit 1), une balle par élève. Si leur nombre est supérieur à 3 par panneau, on proposera plutôt le circuit 2. Celui-ci étant un peu plus long, il permettra quil y ait moins dencombrement à lapproche du panier.
Circuit 1 : ou Circuit 2 :
.
Variables :
On pourra changer les sens de rotation pour travailler les 2 mains.
Si les élèves sont très nombreux, ou que lon a quune balle pour deux, on pourra choisir un travail par 2 :
Les élèves de la classe sont répartis par binôme de niveaux homogènes entre eux (2 joueurs de niveaux extrêmes ou 2 joueurs de niveau similaires
) Sur lun des 2 circuits proposés, un des deux partenaire réalise des shoots en course en continuité pendant 1, lautre lobserve, puis ils alternent, sans arrêt et passent ainsi consécutivement 3 fois chacun. Le but est de marquer un maximum de paniers, les scores des deux partenaires se cumulant au fil des six séquences. La correction du shooteur en course par son binôme se fait instantanément, au cours de lexercice. Le nombre des critères dobservation pourra augmenter en fonction du niveau des élèves, et au cours du cycle. On peut citer :
Regarder vers le panier pendant le dribble, pour
Arrêter de dribbler au bon moment (à distance du panier permettant 2 appuis en accélération pour sapprocher du cercle),
Ne pas faire plus de deux appuis balle en main,
Accélérer pour sapprocher du cercle,
Contrôler lintensité de son shoot,
..etc.
Le travail pour lobservateur est ici facilité car laction est répétitive. On constate que le cumul des points renforce le désir de voir progresser son partenaire. Nous conservons la composition des binômes sur plusieurs séances (même si les variables changent) pour permettre à lélève qui conseille dobserver les effets de sa contribution à lapprentissage du shoot en course de son partenaire, et pour favoriser lentraide. Dans cet exercice, analyse de la pratique dun camarade, la réalisation et lobservation dun binôme favorisent lacquisition de lhabileté.
Le shoot à larrêt ou suite à une récupération:
Objectifs :
Rechercher ce qui améliore lefficacité des shoots à larrêt.
Evaluer après un shoot la zone probable de chute de la balle pour anticiper son déplacement.
Sappliquer tout en shootant dans lurgence.
But :
Parvenir à marquer avant le joueur qui vous précède pour être le dernier joueur restant.
Dispositif :
Thème 2 ; la passe :
ObjectifsDispositifBut et ConsignesVariables1- Pour les chasseurs : se déplacer en passe vers une cible mobile exigeant une prise dinformation permanente.
Lespace de jeu est un terrain de basket.
3 joueurs de la classe (les lapins) se déplacent en dribble en cherchant à ne pas être touchés. Tous les autres élèves (les chasseurs), par 2 avec une balle se font des passes. Pour marquer un point ils doivent toucher avec leur balle tenue à 2 mains les joueurs qui dribblent.Durant 1, les chasseurs doivent toucher un maximum de fois les lapins, jamais le même 2 fois consécutivement.
Si les chasseurs sont en difficulté, on peut demander aux 3 lapins de dribbler de la mauvaise main.
2-Elargir la prise dinformation
pour :
- passer en courant
- réceptionner en courant,
sans perte de balle.
Les joueurs, par deux, se déplacent dans toutes les directions sur un demi-terrain de basket réglementaire (un carré) en se faisant des passes.
Durant 2 à 3, les élèves limitent le nombre de perte de balle sans cesser de se déplacer.
Compter le nombre de pertes de balle, minimum de pertes durant la séquence.On peut siffler toutes les 20 secondes et appeler deux élèves qui laissent leur balle et cherchent à faire perdre la balle aux passeurs. Ces deux joueurs reprennent leur balle à la séquence de 20 suivante.3-Elargir la prise dinformation, (évaluer la trajectoire de sa passe
sans la regarder et être attentif à la réception qui a lieu presque simultanément).
Par 3, une balle chacun, les élèves se placent en triangle à 3 m les uns des autres. Ils font circuler les balles (passe puis presque simultanément réception de la balle qui arrive).
Durant 1, ils lancent et réceptionnent les balles pour se faire un maximum de passes.
Un des joueurs donne le tempo
(1,2, hop), un autre compte les passes tout en jouant.
Varier la forme de la passe (à terre, dans le dos,
).
Pour créer une équité entre les groupes sils sont de niveaux différents, on peut demander à certaines triplettes davoir des joueurs plus éloignés les uns des autres.
Thème 3 ; le dribble :
ObjectifsDispositifButsVariables
- dribbler en décentrant son regard de la balle.
- changer de vitesse et de direction en driblant.
- sorganiser et se répartir les rôles dans léquipe (attraper, délivrer, surveiller les prisonniers) pour être efficacité.« Les sorciers » en driblant :
Un tiers de la classe porte un maillot et cherche à attraper le reste de la classe. Les joueurs qui nont pas été touchés peuvent délivrer leurs partenaires accroupis à lendroit de leur prise. On délivre en touchant le joueur accroupi. Tous les élèves dribblent en permanence, y compris quand ils touchent ou délivrent. Le jeu se déroulera en trois séquences pour que tous occupent chaque rôle. Les trois groupes successifs doivent être équilibrés en nombre et en niveau.
Pour les « sorciers », attraper tous les autres joueurs en moins de 230.
Pour les autres joueurs, ne pas se faire prendre
Changer la main utilisée pour dribbler.
toucher la balle et non le joueur
« Poule renard vipère » en driblant :
La classe est répartie en trois groupes équilibrés qui doivent tous dribbler en permanence. Ils se situent au départ, en trois lieus éloignés dun gymnase, à proximité dun maillot de la même couleur que les leurs.
Chaque groupe touche les joueurs dune autre couleur et est pris par le troisième. Chaque joueur pris se rend en dribblant (lautre main en lair pour signaler son statut de joueur pris) dans le camp des « prisonniers », pied sur le maillot au sol de léquipe qui la pris. Il peut alors être délivré par ses partenaires.
Une équipe a gagné lorsquelle a attrapé tous les joueurs « prenables ».
Changer la main utilisée pour dribbler.
« Les deux prénoms » :
Tous les joueurs de la classe dribblent sur un terrain de hand réglementaire. Toutes les 20 secondes, lenseignant siffle puis énonce les prénoms de deux joueurs qui laissent leur balle et que tous les autres en dribblant cherchent à toucher (avec la main libre). Ces 2 joueurs reprennent leur balle à lissue des 20.
Pendant 3 minutes toucher un maximum de joueurs (on ne peut pas toucher 2 fois de suite le même joueur)
Changer la main utilisée pour dribbler.
ObjectifsDispositifButsVariables- dribbler en décentrant son regard de la balle.
- changer de vitesse et de direction en driblant.
- sorganiser et se répartir les rôles dans léquipe (attraper, délivrer, surveiller les prisonniers) pour être efficacité.La place manquante (Cf. schéma ci-dessous) :
Chaque quart du nombre des élèves de la classe se répartit sur un quart du gymnase. Ils sont en cercle, lun deux est au centre. Ils sont tous à coté dun cône (tous équidistants). Les joueurs de chaque quart de terrain jouent de façon autonome. Au signal de lenseignant, tous doivent changer de place, celui qui reste doit prendre la place du centre et marque 1 point. Les joueurs dribblent en permanence.
Avoir le moins de point possible à lissue dune douzaine de séquences.
Si deux joueurs arrivent en même temps sur un cône, cest celui qui le touche en premier qui y reste.Changer la main utilisée pour dribbler.
Départ à genou, assis
Le travail du dribble dans léchauffement peut être envisagé comme phase de récupération : on peut proposer des séquences courtes et variées de dribbles comme dribbler en marchant main D, main G, les yeux fermés, à genou, plus petit dribble possible, dribbles obliques en utilisant les deux mains ou une seule, dribbler contre un mur (balle au dessus de la tête), entre les jambes, pieds au sol, passer en dribblant sous les jambes dun camarade
etc.
Pour équilibrer les équipes dans les exercices de poursuite sur le dribble, on peut :
1) proposer lusage de la bonne ou de la mauvaise main suivant que lon attrape ou est attrapé. (Ex pour les sorciers, ils dribblent de la bonne main et ceux qui doivent être attrapés de la mauvaise)
En effet dans les premières séquences de ce jeu, tant que les sorciers nont pas découvert les stratégies pour être efficace (se répartir les rôles, attraper, délivrer, surveiller
) ils ont de réelles difficultés à attraper les 2/3 de la classe restant.
2) demander de toucher la balle et non le joueur, ce qui est alors plus difficile pour celui qui attrape. (Lobjectif est alors également de protéger sa balle).
Conclusion :
La maîtrise de ces compétences spécifiques, dribbler sans regarder sa balle, passer et réceptionner en mouvement, lier dribble et shoot, ou réceptionner et shooter libère la prise dinformation des élèves ce qui leur autorise une plus grande variété de choix dans le jeu. Les exercices de cet article sont de ce point de vue, complémentaires aux situations dapprentissage proposées dans les articles précédents.
La plupart de ces exercices se réalisent avec un ballon par joueur. A ce titre, ils constituent une entrée dans lactivité motivante car ils satisfont le plaisir davoir une balle à soi et de la manipuler (cest dautant vrai pour les publics jeunes ou en difficulté).
HYPERLINK "mailto:Pascale.Dupré@ac-orleans-tours.fr" Pascale.Dupré@ac-orleans-tours.fr
Merci à Lucie Martineau pour son aimable relecture.
Lenseignement de larbitrage en sports collectifs
dans le cadre scolaire. Exemple en basket-ball
La qualité de larbitrage conditionne le bon déroulement dune séance en sports collectifs. Lacquisition de cette compétence se justifie également en vue de latteinte de finalités et de compétences de la discipline.
En nous appuyant sur les textes pour le collège et pour le lycée nous nous fixerons des objectifs pour les niveaux concernés puis nous définirons des contenus denseignement et lévaluation qui en découle. Nous envisagerons également des possibilités de soutien quil est possible dapporter aux élèves en difficulté dans lacquisition de cette compétence afin de permettre la réussite de tous.
Rappel des textes :
Les documents daccompagnement pour les collèges et les lycées concernant larbitrage en basket font apparaître la volonté de voir développer cette compétence, en accroissant le niveau dexigence sur le cursus scolaire, et en passant dune responsabilité partagée vers une responsabilité individuelle :
pour le niveau 6ème : « sur la base dindices essentiels du jeu, réagir et appliquer la décision correspondante (auto arbitrage ou arbitrage à plusieurs) »
pour le niveau 5ème : « réagir aux actions et infractions et appliquer les réparations correspondantes pour les joueurs de son niveau (arbitrage à plusieurs).
dans les thèmes détude pour la classe de 2nde : « un arbitrage très rigoureux des règles liées aux fautes et violations » est requis.
Ces acquisitions contribuent, plus généralement, à latteinte :
des finalités des programmes des collèges, « en offrant des occasions concrètes daccéder aux valeurs sociales et morales, notamment dans le rapport à la règle, et contribuer à léducation à la citoyenneté »,
des compétences générales des collèges comme : « la gestion et lorganisation individuelles et collectives des apprentissages
».
des composantes méthodologiques en lycée : « la confrontation directe et étroite à la pratique des activités physique implique lacquisition de méthodes, dattitudes, de démarches réflexives face aux apprentissages ».
de savoir-faire sociaux des programmes de 2nde, comme : « sentendre collectivement pour la conduite des activités physiques », «permettre aux élèves de coopérer, dargumenter et de négocier des conflits », « maîtriser les enjeux dune confrontation », « adopter des attitudes qui valorisent le respect de lautre ».
Les objectifs de lapprentissage de larbitrage dans ce cycle :
aider les élèves à intégrer les points de règlement en liaison avec leur niveau de pratique
permettre à toute la classe dêtre active simultanément, sur des terrains différents, donc augmenter les temps dapprentissage.
développer des capacités à prendre en charge un groupe (avoir de lassurance, décider avec détermination, gérer un conflit, être constant et équitable dans son niveau dexigence
).
contribuer aux progrès de son camarade (les joueurs arbitrés devront, à lissue du match, porter un jugement destiné à favoriser les progrès de lélève qui arbitrait sur leur terrain)
On peut espérer que les élèves qui auront pris confiance en assumant ces rôles auront développé des qualités pour intervenir face à un groupe, pour animer un projet commun, pour juger une prestation ou pour gérer une situation conflictuelle par exemple. Ces qualités pourront peut être également améliorer les attitudes vis-à-vis des arbitres, dune façon générale, en tant que joueur, ou que spectateur.
Exemples de situations support du travail sur larbitrage :
Nous proposons aux élèves un tournoi à 7 équipes hétérogènes en leur sein, homogènes entre elles sur les 3 terrains de basket transversaux du gymnase (match gagné : 3 points, match nul : 2 points, match perdu : 1 point).
Terrain 1: A-B A-C A-D B-E A-E A-F A-G
Terrain 2: B-C D-F B-F C-F B-C B-G B-D
Terrain 3: E-F E-G C-G D-G F-G D-E C-E
Arbitre : G B E A D C F
Plusieurs matches courts du tournoi se déroulent en fin de chaque séance sur les trois terrains transversaux du gymnase. Peu de séances sont donc nécessaires pour permettre à tous les élèves darbitrer en responsabilité afin que, comme pour les autres apprentissages, une quantité dexpérience suffisante permette à chaque élève de progresser dans lacquisition de cette compétence.
On pourra également faire cet apprentissage au cours dun tournoi à 6 équipes dont chacune cède un arbitre à chaque match, en veillant à ce que la rotation les concerne tous. Les absences éventuelles délèves sont moins dérangeantes dans ce deuxième cas.
Les contenus denseignement :
Dans lhistoire du basket, les interdits ont toujours visé à préserver léquilibre entre lattaque et la défense et à prendre en compte lévolution du niveau des joueurs. Dans le cadre scolaire, les choix retenus doivent également aller dans ce sens. Le rôle de larbitre est donc de chercher à faire vivre le jeu, en assurant une équité des droits des joueurs, dans le respect dune règle liée au niveau de jeu des élèves.
Pour éclairer les élèves sur nos attentes et faciliter lapprentissage de larbitrage, nous décomposerons cette compétence en quatre champs :
1) la mobilité : elle doit permettre à larbitre :
- dune façon générale, de se situer toujours près de laction (cest lattente minimum pour un niveau débutant)
- dajuster son placement en se décalant des joueurs qui masquent la visibilité de laction et déviter de gêner le déroulement du jeu.
2) la forme de lintervention : il sagit de la capacité à intervenir clairement et brièvement en étant compris de tous, que se soit oral ou par gestes, dès quune faute est commise (auprès des élèves nous choisissons le terme darbitre méthodique).
Larbitre intervient en trois étapes successives : 1) siffler, 2) annoncer quelle est la faute commise, 3) annoncer à qui donner la balle.
Dans lhistoire du basket, les signes darbitrages sont apparus pour des rencontres de joueurs de nationalité différentes. On demandera dans un premier temps aux élèves de sexprimer par oral de façon claire et audible sur la faute commise puis, sils sont en réussite, ils utiliseront le signe darbitrage correspondant.
3) la connaissance du règlement : il sagit ici de connaissances procédurales (cest en acte quil faut envisager leur apprentissage). Lélève devra signaler les fautes et les violations du règlement, sans en oublier et sans en rajouter (la méthode concernait la forme de lintervention, la connaissance du règlement le fond)
Pour le niveau 6ème, on pourra retenir, en début de cycle ce qui fait lessence de lactivité :
les marchés (pas de déplacement balle en main dans un premier temps),
les reprises de dribbles,
les fautes (interdire tout contact, sans en oublier car ne pas les sanctionner peut faire dégénérer le jeu)
les sorties (les lignes de fond doivent toujours être en arrière du panier).
Les connaissances évoluent en nombre et en précision, avec le niveau des élèves, au fil du cycle. Les situations proposées dans la séance peuvent contribuer à enrichir la connaissance du règlement :
Ex 1 : on peut aborder la règle du marché, avec une précision accrue, en liaison avec une situation intégrant le shoot en course ; larbitre doit savoir observer si le joueur est au sol lors de la réception de la balle ou de larrêt du dribble, il na alors plus dappuis supplémentaires autorisés, sil nest pas au sol dans ces deux cas, il a droit à deux appuis balle en main.
Ex 2 : on peut aborder le pivot (qui est une exception à la règle du marché) en liaison avec une situation intégrant le démarquage.
Pour le niveau 2nde, la complexification doit se poursuivre en liaison avec le niveau des élèves, et de ce que lon souhaite faire acquérir (on retiendra la règle de la durée limite de la conservation de la balle sans dribler (5), afin dinciter à une prise dinformation rapide).
Enfin, grâce à la connaissance de lhistoire de lactivité, des aspects du règlement peuvent ou non se justifier comme par exemple :
les terrains transversaux comportent rarement une zone réservée. Celle ci est apparue dans lhistoire du basket, pour limiter dans le temps, la proximité de la cible aux joueurs de grande taille. Son absence nous semble donc, en scolaire moins problématique (on peut la tracer, si cest le cas).
la durée limitée de lattaque a tenu à la volonté dinterdire quune équipe qui mène au score, ne joue que la conservation de la balle. En scolaire, si cest nécessaire, on retiendra le sens de cette règle, et larbitre pourra déclasser léquipe qui ne joue pas le jeu.
Dune façon générale une mauvaise intention ne doit jamais servir celui qui la commet (accès aux valeurs sociales et morales des finalités de lEPS).
4) lautorité : il sagit dapaiser les relation entre les joueurs, et de leur faire accepter les décisions prises pour permettre un jeu serein. Lélève qui arbitre doit faire preuve dassurance, de détermination, pour imposer sa décision, mais avec mesure, pour quelle soit bien perçue. Sa mise en uvre se complexifie, par exemple lorsque les équipes ont un score proche, lorsque le match à un enjeu « important », ou quand certains joueurs veulent influencer ses décisions.
Elle prend appui sur un pouvoir de sanction vis-à-vis des « contestataires », dont il doit user sans en abuser, et qui doit être fonction de lerreur commise. Cela peut être un avertissement, ou encore, si un joueur entrave de façon importante le déroulement du jeu, une exclusion momentanée (ou éventuellement pour certaines classes, trois tours en courant autour du terrain de basket, en expliquant aux élèves que lintention est de faire retrouver lapaisement).
On note que la possibilité de punir et les explications sur son sens suffisent souvent à dissuader les comportements gênants.
Cest seulement en cas de difficulté non gérée par les élèves qui arbitrent que lenseignant doit intervenir pour faire cesser le conflit et faire apparaître comment il aurait pu ne pas avoir lieu.
Cette autorité recouvre de nombreux aspects comme :
siffler « fort » et parler avec assurance pour expliquer larrêt du jeu,
avoir une proximité de laction (cela donne de la crédibilité à larbitre),
faire preuve de rigueur vis-à-vis des joueurs (remise en jeu derrière les limites du terrain, à chaque arrêt la balle peut passer brièvement par larbitre,
) et vis à vis de lui-même (à lentre deux, le lancer de balle doit être équitable, 1m au dessus des joueurs, il doit annoncer « fort » la marque à chaque panier, etc.).
intervenir auprès des joueurs qui commettent des fautes répétées, dangereuses ou mal intentionnées pour les « canaliser ».
Dune façon générale, lautorité et la connaissance du règlement sont liées, car les joueurs perçoivent mal un arbitre exigeant qui maîtrise incorrectement les connaissances règlementaires ou qui nutilise pas lavertissement ou la sanction à bon escient.
Dans la gestion des tensions, les élèves doivent être amenés à identifier des règles comme :
si deux joueurs sont en conflit, larbitre doit exiger que la discussion, apaisée, passe par lui.
si un joueur met en cause son jugement, il doit exiger que la forme soit apaisée et sil le juge nécessaire, renforcer ses explications.
Lévaluation :
Avant dêtre évalué, il nous semble nécessaire que chaque élève soit au moins deux fois en charge dun terrain pour progresser, outre lapprentissage que constituent les moments déchange et lobservation des autres élèves en situation. Lévaluation sur 20 se décompose selon les 4 champs destinés à faciliter lacquisition de cette compétence. Elle est élaborée en collaboration avec les élèves arbitrés, et sappuie sur les conduites typiques suivantes :
1- la mobilité :
N1 - larbitre se trouve dans le demi terrain de laction, mais, lorsquil y a un deuxième arbitre il reste proche de son camarade (cette attitude révèle son manque de confiance en lui).
N2 - larbitre se situe à proximité de la balle.
N3 - il est proche de laction, et ajuste en permanence son placement en se décalant des joueurs qui gênent sa visibilité de laction.
2- la méthode :
N1 - larbitre intervient parfois pour sexpliquer avant davoir arrêté le jeu (il est dans une conduite émotionnelle), ou des élèves se substituent à lui car il est long (car incertain) à prendre ses décisions.
N2- il intervient toujours en trois étapes mais des élèves redemandent parfois des explications sur les causes de larrêt de jeu.
N3- il profite instantanément de lattention qui suit le signal de larrêt du jeu, et son intervention est brève, pour que le jeu se relance rapidement, et comprise de tous (de préférence par signe).
3- la connaissance du règlement :
N1- larbitre commet des oublis dans les fautes à sanctionner.
N2- il signale lessentiel des fautes avec une relative équité et constance
N3- larbitre sait globalement ajuster son niveau dexigence à celui des joueurs, en préservant lesprit de lactivité, ce qui autorise une continuité du jeu.
4- lautorité :
N1- Larbitre nose pas « prendre sa place ». Il se laisse parfois influencer par certains joueurs. Lenseignant doit parfois intervenir pour calmer les esprits, car lélève en charge du terrain ny parviendrait pas seul.
N2- le jeu se déroule globalement sans tensions, larbitre nest mis en difficulté que par les joueurs « difficiles », ou lorsque lenjeu est perçu comme important.
N3- larbitre permet un jeu apaisé, les joueurs lui font confiance, y compris dans les cas difficiles.
Quel soutient apporter aux arbitres en difficulté ? :
Lenseignant, en sports collectifs, est confronté simultanément à la nécessité de mettre les arbitres en responsabilité pour quils progressent, mais en cas de difficulté de leur part, il doit veiller à ne pas créer les conditions dun conflit qui ne serait bien sûr pas tolérable, mais que les circonstances auraient induites. Les difficultés notables dun arbitre, doivent trouver dans le cadre scolaire des réponses adaptées. Plusieurs propositions nous semblent possibles :
Larbitrage peut être assuré dans un premier temps par deux élèves ayant des responsabilités partagées, ce qui limite pour les joueurs les effets dun arbitre défaillant, mais ne nous semble pas constituer pour lui un réel moment de formation .
Cest pourquoi, dès que possible, il nous semble important dévoluer vers un arbitrage, seul, en responsabilité. Cependant, si cet arbitre est inexistant, un binôme doit être chargé de corriger les erreurs commises (il intervient après celui ci uniquement si nécessaire et non simultanément).
Si lenseignant pressent parfois que lun des trois terrains peut être difficile à arbitrer (moindre capacité de certains joueurs à tolérer les erreurs par exemple), ou que parmi léquipe qui doit se répartir les arbitrages, certains élèves risquent dêtre en difficulté, il doit alors choisir le terrain à arbitrer pour que celui-ci soit concordant avec le niveau de larbitre.
On observe des comportements qui reviennent fréquemment, auxquels des remédiations peuvent être éventuellement proposées :
lorsque les oublis de fautes à signaler découlent dune mobilité insuffisante qui ne leur permet pas une réelle visibilité, les conseils porteront dans un premier temps sur cet aspect.
larbitre peut ne pas avoir intégré les connaissances déclaratives et donc ne pas en mesure de les mettre en oeuvre. On peut lui faire verbaliser au moment des rappels de début ou de bilan de séance.
larbitre peut être intimidé et avoir peur de jouer son rôle. Lenseignant peut demander aux joueurs de respecter ses décisions et rester à ses côtés pour le rassurer (lautorité de ladulte se substitue à lautorité défaillante). On peut également demander à ce que la balle passe systématiquement par lui pour lui imposer une prise de décision. Enfin, lenseignant peut également arrêter le jeu à sa place et lui demander seulement les explications qui suivent. Le choix retenu tient à lélève et au groupe.
Conclusion :
A la fin de chaque série de trois matchs, on peut organiser dune discussion « encadrée » entre les élèves arbitrés sur un même terrain pour permettre aux arbitres de progresser, et également pour apprendre à certains élèves à tolérer quelques erreurs darbitrage (chacun, en recevant du groupe un commentaire sur sa prestation darbitre, est amené à comprendre quil sagit dun moment de formation et quune tolérance minimum simpose).
Lenseignant peut, pour chaque arbitre, énoncer successivement 6 notes possibles (de 0 à 5), les joueurs du terrain concerné, sans tenir compte des autres avis, lèvent la main à lannonce quils retiendraient. Cela permet à lintéressé de se situer avant que ces joueurs apportent ensuite des propositions damélioration en sappuyant sur les quatre champs évoqués précédemment.
La finalité étant de faire progresser lintéressé, tout doit être dit sur le fond (sans sécarter de lessentiel), mais la forme doit être recevable. Lenseignant, lorsque les observateurs ont relevé un grand nombre de difficultés, peut faire émerger un ou quelques aspects positifs pour que lélève naborde pas lexpérience suivante en manque de confiance.
La compétence à arbitrer proposée ici en basket nous semble, par son approche, pouvoir être réinvestie dans dautres sports collectifs dapproche similaire.
Les acquisitions liées à lapprentissage de larbitrage ne constituent pas lexclusive dun cycle de basket. On observe que les qualités humaines requises par larbitrage (simposer avec mesure vis-à-vis dun groupe) permettent parfois de valoriser des élèves qui rencontrent des difficultés dans les autres domaines dacquisition du cycle, ce qui donne une chance supplémentaire à chacun dêtre en réussite.
Les élèves dont la mobilité est réduite du fait de handicap peuvent acquérir cette compétence avec un ajustement des attentes sur leur proximité de laction.
Pascale Dupré
Pascale.Dupre@ac-orleans-tours.fr
Contenus denseignement en basket
pour le niveau 6ème
Nous envisagerons dans cet article une approche scolaire du basket pour le niveau 6ème. Les objectifs du cycle porteront sur lamélioration de la prise dinformation, la recherche de stratégies et leur généralisation qui permettent aux attaquants datteindre collectivement ou individuellement le panier.
Nous proposerons :
Partie A : un rappel des textes.
Partie B : deux algorithmes dans lesquels on présentera de façon schématique les principales alternatives qui se posent en fonction du contexte, pour lattaquant porteur de balle et pour lattaquant non porteur de balle et les habiletés qui permettent de les mettre en uvre.
Partie C : des situations dapprentissage qui placent les élèves devant des alternatives dans un contexte de jeu simplifié. Lincertitude et donc les choix à opérer augmenteront avec le nombre des joueurs concernés.
Partie D : des propositions dévaluation.
Partie A : Rappel des textes :
Cette démarche prend appui sur les notions précisées dans les programmes de la discipline pour la classe de 6ème. Nous retiendrons tout particulièrement ici :
les compétences générales :
« ce qui permet à lélève didentifier le but, les résultats et les principaux critères de réussite de laction motrice, daccepter la décision dun arbitre,
, de respecter les règles liées aux APS, »
- et parmi les compétences propres :
« de faire les choix élémentaires permettant datteindre la cible, de jouer seul ou avec un partenaire, de maîtriser quelques techniques nécessaires à la forme du jeu développé et relatives à laction de tir, au déplacement avec la balle,
».
Enfin les documents daccompagnement des programmes précisent quil conviendra de développer :
« une adaptation perpétuelle de la conduite de lélève selon les évènements perçus
» et que « le shoot en course devra être nettement valorisé ».
Partie B : Les deux algorythmes (Att PB et Att NPB) :
Ils ont pour objet de placer en liaison des informations (portant sur lespace, le temps, le statut des joueurs, leurs niveaux, leurs intentions
), les choix quelles induisent, et les habiletés quil convient de mettre en uvre, ou les espaces quil convient doccuper, ou de protéger.
Ils sont un outil pour tenter de rendre lisible le jeu, et faciliter lidentification de « ce quil y a à faire ».
Leur rédaction est schématique, et ne peut bien sûr pas rendre compte de linterférence de tous les facteurs, (sy ajoute par exemple des composantes de distance, dorientation, de posture quil conviendra peu à peu de prendre en compte également) mais ces généralisations visent à permettent à lélève guidé par lenseignant de comprendre des règles daction.
ALGORITHME DECISIONNEL POUR LATTAQUANT PORTEUR DE BALLE
Prendre des informationsQuels choix faire, dans quel ordre ?Quelles habiletés utiliser ?
ALGORITHME DECISIONNEL POUR LATTAQUANT NON PORTEUR DE BALLE
Prendre des informationsQuels choix faire, dans quel ordre ?Quelles habiletés utiliser ?
Partie C : Proposition de trois situations dapprentissage :
- Présentation générale pour les 3 situations dapprentissage :
Les 3 terrains transversaux dun gymnase sont chacun séparés en 2 par des cônes allant de panier à panier (arrêt des plots sur une ligne matérialisée 4m avant le panier).
Nous proposerons de confronter les élèves à une succession ininterrompue dactions offensives et défensives sur des couloirs dun demi-terrain dans le sens de sa longueur au cours desquelles les équipes participantes changeront de composition de façon aléatoire et fréquente.
Ces 6 couloirs se réalisent en continuité du n°1 au n°6 puis retour au 1er couloir
etc. Chaque couloir compte 1 (ou 2) défenseur qui porte 1 maillot. Le défenseur échangera son maillot contre la balle de lattaquant chaque fois quil lui fera perdre sa balle, quil sen emparera et chaque fois que lattaquant commettra une faute (sortie du couloir, marché, reprise). Seul lattaquant qui commet lerreur prend le maillot et la place du défenseur.
Le jeu se déroule sans interruption pendant 5 à 6 minutes.
- Présentation de chacune des trois situations :
Chacune des trois situations correspond à un thème :
Thème 1 : choisir entre dribble de progression ou de dépassement
Thème 2 : les choix du PB en 2 contre 1
Thème 3 : les choix du non porteur en 2 contre 2.
Pour éviter les répétitions, nous prendrons ici pour exemple que les 3 situations dapprentissages seffectuent sur un terrain.
Terrain n°1 : Thème1, jeu en 1 contre 1( choisir entre dribble de progression ou de dépassement) :
Dispositif :
Le terrain est séparé par des cônes dans le sens de la longueur. Arrêt des plots sur une ligne matérialisée 4m avant le panier (le jeu représenté sur le premier terrain seffectue donc dans la réalité sur les trois)
Les couloirs seffectuent de manière consécutive.
Chaque attaquant est porteur de balle et débute lattaque sans que le défenseur soit nécessairement replacé. Il peut y avoir 2 défenseurs dans un couloir si le nombre délèves de la classe le nécessite, mais un seul pourra chercher à prendre la balle dun attaquant
Lattaquant qui commet une faute ou perd la balle prend le maillot du défenseur qui lui a fait perdre, ou celui le plus proche au moment de la perte de balle. Le défenseur devenu attaquant repart sur le couloir entier suivant.
But :
Marquer un maximum de points au cours des 5 à 6 minutes.
Chaque panier marqué vaut 2 points, chaque shoot manqué vaut 1 point (seuls les attaquants marquent des points, les défenseurs cherchent à reconquérir la balle).
Objectif : choisir sa trajectoire et définir la forme du dribble en fonction de la présence ou non du défenseur.
Dans cette situation de 1 X 0 ou de 1 X 1 le nombre très limité dinformations à prendre en compte diminue les alternatives de choix à définir par lélève (quel dribble, quelle main utiliser, quel déplacement (forme et allure) pour éviter le défenseur.
Au cours de la réalisation de cette situation globale, lélève pourra réajuster progressivement sa conduite.
Il sera guidé par lenseignant qui laidera à trouver des indices pertinents (schématisés dans lalgorithme) lors de séquences avec arrêt sur image.
Les règles daction offensives essentielles à découvrir sont :
- la main à choisir pour déborder le défenseur pour que le corps fasse obstacle
- la hauteur du dribble en fonction de la proximité défensive
- les changements de rythme et de direction pour déborder (éventuellement le pivot de renversement)
En fin de chaque couloir, la ligne située à 4m environ des paniers délimite la zone dans laquelle le défenseur ne pourra pas intervenir(sur de nombreux terrains cest la ligne blanche des terrains de tennis). Cette partie de la situation est fermée pour obtenir une réponse définie : le shoot dans lélan de la course. La configuration induit cette réponse car ce shoot autorise de sapprocher au plus près du cercle et donc augmente les chances de réussite.
(nous proposerons dans un autre article des exercices pour faciliter son acquisition).
Cette habileté motrice nous semble essentielle car elle requiert :
- que le regard soit décentré de la balle pour savoir quand arrêter le dribble.
- et permet aux élèves dintérioriser le nombre dappuis maximum autorisé balle en main au basket.
- son efficacité est importante du fait de la proximité du cercle au moment du shoot.
Terrain n°2 :thème 2 , les choix du PB en 2 contre 1:
Dispositif :
Il est représenté sur le deuxième terrain mais seffectue donc dans la réalité sur les trois.
Laction se déroule à 2 attaquants contre 1 défenseur. Le dispositif est analogue à celui de la situation précédente : les 2 attaquants ne débutent laction par une passe que lorsque le défenseur est replacé au milieu du terrain et est disponible. Si lattaque échoue, cest lattaquant responsable de la perte de balle qui prend la place du défenseur. En cas de doute sur le responsable de la perte de balle (passeur ou réceptionneur) cest lavis des défenseur qui prévaut. Le nouveau binôme enchaîne sur le couloir suivant.
Objectif : Choisir entre dribble ou passe en fonction du placement défensif pour atteindre le panier adverse.
Les règles daction offensives que les élèves rechercheront sont proposées dans les algorithmes. On peut citer pour les principales:
- la fixation du défenseur par le PB pour démarquer son partenaire,
- les formes de passe suivant le placement défensif (pour permettre au NPB de conserver sa vitesse, pour éloigner le défenseur de la balle
)
On peut ajouter quen séloignant lun de lautre les deux attaquants obligent le défenseur à faire apparaître clairement sil choisit de marquer le porteur de balle ou le non porteur de balle.
But :
Marquer un maximum de points au cours des 5 à 6 minutes.
Les deux attaquants de léquipe marquent 2 points si le shoot est réussi, 1 point si le shoot est manqué (seuls le attaquants marquent des points, les défenseurs cherchent à reconquérir la balle).
Pourquoi choisir cette comptabilité des points ? :
Dans cette situation, comme dans la suivante, la composition les équipes varie de façon aléatoire et fréquente.
Nous avons pris le parti dattribuer les points liés aux réussites sur laction (de la mise en jeu jusquà un shoot) aux deux joueurs de léquipe. En effet, lattribution individuelle des points ferait apparaître des comportements individualistes qui seraient à lopposé des effets recherchés. Lélève doit, sans calcul pour améliorer son score, sinscrire dans un jeu collectif et pertinent (le contraire dénaturerait la logique des sports collectifs). A lissue de laction, léquipe évolue parfois. Dans ce cas, lélève comptabilise et mémorise son propre score auquel il ajoutera les points acquis avec son nouveau partenaire.
A lissue de la séquence les élèves ont ajouté pour eux même et indépendamment des différents partenaires quils ont pu avoir, les points quils ont gagnés. Cette évaluation individuelle lui permet à lélève de se situer et dautre part cest la seule institutionnellement retenue.
Terrain n°3 : thème 3, les choix du non porteur en 2 contre 2 :
Dispositif :
Il est représenté sur le troisième terrain mais il seffectue donc dans la réalité sur les trois.
Au cours de cette situation les élèves seront confrontés à un rapport de force moins favorable : 2 défenseurs contre 2 attaquants.
Comme dans la situation précédente, seul lattaquant responsable de la perte de balle prend le maillot du défenseur responsable de la perte de balle, ou le plus proche de la zone de perte de balle. En cas de doute sur le responsable de la perte de balle (passeur ou réceptionneur) cest encore lavis des défenseurs qui prévaut. Le nouveau binôme enchaîne sur le couloir suivant.
Objectif :
- faire jouer un rôle actif au non porteur de balle qui doit donner du sens à sa mobilité (travail du démarquage).
Les élèves guidés par lenseignant chercheront à faire émerger les choix à opérer en fonction du contexte et à en définir les généralisations synthétisées dans les algorithmes. Les règles daction offensives essentielles à découvrir pour le non porteur de balle sont :
- les changements de vitesse et de direction qui lui permettent de se démarquer (rompre lalignement), de préférence dans la direction du panier,
- le soutien possible au PB (écrans)
- les appels de balle pour des formes de passes qui dépendent du placement défensif (appel à lopposé du défenseur, vers lavant
).
- ou encore la recherche des moments de moindre vigilance du défenseur.
But :
Marquer un maximum de points au cours des 5 à 6 minutes.
Les deux attaquants de léquipe marquent 2 points si le shoot est réussi et les deux ont 1 point si le shoot est manqué (seuls le attaquants marquent des points, les défenseurs cherchent à reconquérir la balle).
Ces formes de situations autorisent un travail différencié :
Dans un premier temps, lun des trois thèmes évoqués précédemment est proposé sur les six couloirs réalisés consécutivement. Ensuite, lenseignant, en fonction des performances chiffrées données par les élèves et/ou des conduites typiques observées (et décrites ultérieurement), pourra établir 2 groupes de niveau.
Il pourra, soit choisir une des situations dapprentissage et la faire expérimenter en boucle (couloirs 1 et 2), pour les élèves faibles et en continuité les couloirs 3, 4, 5, 6 pour les autres élèves), soit utiliser 2 situations dapprentissage différentes pour des groupes homogènes (travail sur du 1 contre 1 pour les élèves faibles sur les 2 premiers couloirs, et travail sur du 2 contre 2 pour les autres élèves sur les 4 derniers couloirs par exemple).
Dautres combinaisons sont possibles pour proposer aux élèves un rapport de force relativement concordant.
Partie D : Propositions dévaluation :
Au fil du jeu les binômes varient, mais cest lélève, dans un contexte dopposition et de coopération qui se voit seul attribuer des points. Il nen capitalise plus quand il devient défenseur. La diversité des adversaires et des partenaires rend les résultats dun élève révélateurs de son niveau de compétences.
Lévaluation de la performance seffectue avec tout le groupe classe, avec lun des rapports dopposition défini précédemment. Les points acquis peuvent être traduits en une note de performance. Une durée minimale de 5 à 6 semble nécessaire pour quapparaisse des scores significatifs du niveau de jeu. La fiabilité sur cette durée nous a semblé satisfaisante et peut être accrue en établissant une moyenne sur 2 ou 3 séquences.
Lévaluation de la maîtrise doit seffectuer conjointement à lévaluation de la performance, donc en recherche defficacité et peut prendre la forme suivante :
SR 1X0 ou 1X1 sur 6 couloirs, 6 : Choix entre dribble de dépassement et dribble de progression ainsi que leur réalisation :
Niveau 1 : lélève adapte la hauteur du dribble à la présence du défenseur mais dès la confrontation avec celui ci, il pivote dos à ladversaire pour protéger sa balle .Lidée de protection prévaut sur celle de progression.
Niveau 2 : Le dribbleur a une utilisation exclusive de sa main préférentielle, ce qui organise le choix du coté du dépassement. Léloignement relatif de la balle par rapport au défenseur et une accélération permettent de dépasser les défenseurs peu expérimentés.
Niveau 3 : le choix de la main qui doit dribbler peut sadapter à la présence défensive et sassocie à une accélération visant à créer un effet de surprise en vue du dépassement. La conduite de balle est maîtrisée avec la main préférentielle.
SR 2X1 sur 6 couloirs, 6 : évaluer la pertinence des choix du P2B et leur réalisation. Passer ou dribbler en 2X1 :
Niveau 1 : peu de perte de balle mais elle progresse lentement et pas toujours en direction de la cible.
La balle, par sa trajectoire imprécise ou trop en cloche, est parfois interceptée.
Niveau 2 : pas de perte de balle de la part du P2B mais la progression de la balle se fait sans rapidité. Lélève a intégré que son dribble fixait le défenseur.
Niveau 3 : le P2B perçoit et déclenche instantanément la passe dès que lattaquant est démarqué. Il visualise quelle progression sera plus rapide et plus sûre et fait le choix de la passe ou du dribble en conséquence donc lattaque se déroule rapidement et sûrement.
SR 2X2 sur 6 couloirs, 6 : évaluer la maîtrise du démarquage du NPB en 2X2 :
Niveau 1 : le NP2B est mobile mais sans effet de surprise (pas de changements de vitesse et de direction) donc les séquences de démarquage sont courtes et peu fréquentes.
Niveau 2 : le NP2B est toujours en mouvement et rompt parfois lalignement mais son action est relative à son défenseur et ne prend pas assez en compte le panier quil cherche à atteindre ainsi que la distance au P2B.
Niveau 3 : le NP2B appelle la balle dès quil pressent la passe possible. Il parvient à se démarquer rapidement en appui prioritairement ou en soutien du P2B.
Il est à noter que chaque action offensive pour un élève étant lobjet dune capitalisation de points pour son partenaire et pour lui-même mais pouvant lui faire perdre son statut dattaquant, lincite à ne pas être dans une prise de risque inconsidérée. Cette situation dapprentissage semble de ce fait être un moment opportun pour juger du niveau dintégration dune compétence.
EVALUATION BASKET CYCLE 1
ARBITRAGEPERFMAÎTRISEPointsNoteChoix entre dribble de dépassement ou de progression et réalisation en 1x1 et 1x0Choix du PB (passe ou dribble) et réalisation en 2x1Pour le NPB : donner du sens à sa mobilité en 2x2 et réaliser un démarquageNOTEN1N2N3N1N2N3N1N2N31
Conclusion :
Nous avons proposé trois thèmes denseignement pour ce niveau 6ème. En fonction des élèves dautres thèmes pourraient être développés. Le parti pris de ne pas avoir retenu des thèmes défensifs tient au fait quen sixième, la défense domine (faibles scores en matches). Lenseignement doit viser à rééquilibrer les qualités offensives ou défensives en fonction de celles qui dominent.
Nous faisons le choix de cette situation globale, car :
Elle intègre la richesse de la pratique sociale de référence tout en la simplifiant
Elle conserve la spécificité de lorientation du jeu vers la cible et les règles essentielles du basket (pas de contact, ni de reprise de dribble, ni de marché).
Elle place lélève en situation de coopération et dopposition, tout en réduisant le nombre délèves concernés.
Elle offre une quantité importante dexpériences permettant des prises de conscience et des ajustements progressifs et pour permettre des progrès dans les apprentissages
Dans le travail différencié (essentiel si le groupe classe est hétérogène), elle place les élèves dans un rapport dopposition concordant pour quil y ait risque de perdre ou de gagner qui conditionne un véritable engagement.
Elle est dune part, ouverte pour inciter les élèves à être en recherche de solutions adaptées, dautre part
fermée pour obtenir une réponse définie : le shoot dans lélan de la course.
Elle est ludique et les recherches de stratégies se font conjointement à la recherche dune performance (la validation objective de la réussite sera individuelle au sein dun collectif).
Pour faire passer les élèves dune activité fonctionnelle où la seule connaissance du résultat incite lajustement de la conduite des élèves à des apprentissages généralisables, lenseignant doit guider la verbalisation entre chaque séquence vécue ou observée.
Pascale Dupré
Pascale.Dupre@ac-orleans-tours.fr
Contenus denseignement en basket
pour le niveau seconde
Cet article propose une approche scolaire de lenseignement du basket pour le niveau seconde présentant des similitudes dans la présentation et dans la démarche à celles proposée pour le niveau 6ème. Les visées de transformations porteront également sur la prise dinformation, la recherche de stratégies et leur généralisation.
Nous proposerons :
Partie A : un rappel des textes.
Partie B : deux algorithmes dans lesquels on présentera de façon schématique les principales alternatives qui se posent en fonction du contexte (les choix défensifs et les choix du joueur au statut intermédiaire préparant le statut défensif ou offensif, à lentre deux ou au rebond). Ils schématisent « ce quil y a à faire » en fonction du contexte.
Partie C : des situations dapprentissage qui placent les élèves devant des alternatives dans un contexte de jeu simplifié. Trois thèmes dapprentissage correspondant à trois situations seront proposés.
Partie D : des propositions dévaluation.
Partie A : Rappel des textes :
Les documents daccompagnement des programmes des lycées pour le niveau « seconde » précisent les compétences attendues : « rechercher le gain dune rencontre de basket-ball en utilisant prioritairement la contre attaque face à une défense qui cherche à la récupérer par interception le plus rapidement possible dans le respect de lautre et des règles »
Lactivité basket nétant pas développée dans les différents textes pour ce qui concerne les connaissances attendues,cest par analogie avec lactivité hand-ball et létude des situations proposées en basket dans les programmes daccompagnement que nous pensons pouvoir déduire la nécessité de développer :
-des connaissances techniques et tactiques comme : passer et recevoir en mouvement, tirer en course, dribbler sans regarder sa balle,
défendre en homme à homme.
-des connaissances (informations) comme : « indices à prélever pour faire des choix efficaces ».
Partie B : Les deux algorythmes (Att PB et Att NPB)
Nous proposerons deux algorithmes décisionnels ayant pour thème les choix défensifs et les choix du joueur au statut intermédiaire (préparant le statut défenseur ou attaquant, à lentre deux ou au rebond).
Dans ce 2ème cas, nous souhaitons faire apparaître que la prise dinformation à lieu avant que le ballon soit vivant, avant la réception de la balle, ou rapidement, dès quon la reçoit.
Comme les précédents algorithmes proposés dans larticle pour le niveau 6ème, ils ont pour objet de placer en liaison des informations (portant sur lespace, le temps, le statut des joueurs, leurs niveaux, leurs intentions
), les choix quelles induisent, et les habiletés quil convient de mettre en uvre, ou les espaces quil convient doccuper, ou de protéger.
Leur rédaction est schématique, pour tenter de rendre lisible le jeu, et faciliter lidentification de « ce quil y a à faire ».
ALGORITHME DEFENSIF
Comment prendre des informations ?Quels choix faire, dans quel ordre ?Quelles habiletés utiliser ? Quels espaces occuper ou protéger ?
1
2
3
3
ALGORITHME DE STATUT INTERMEDIAIRE (préparant le statut défenseur ou attaquant)
Comment prendre des informations ?Quels choix faire, dans quel ordre ?Quelles habiletés utiliser ?Quels espaces occuper ou protéger ?
* En scolaire, il garde toute sa place comme avant lévolution du règlement fédéral sur ce sujet.
Partie C : Proposition de trois situations dapprentissage :
A chaque situation correspondra un thème de travail:
1 thème attaquant (le rebond et le déclanchement ou non dune contre attaque)
1 thème défensif (dissuader la passe, protéger son panier, intercepter)
1 thème attaquant sur la recherche dun jeu rapide et collectif en attaque.
Thème 1 :situation dapprentissage pour travailler le rebond et choisir de déclencher ou non une contre attaque :
Dispositif :
Défenseur
Attaquant
Porteur de balle Attaquant
Un joueur attaquant shoote de la ligne de lancer franc
Le jeu en continuité se déroule sur les 3 terrains transversaux dun gymnase.
Si lun des trois défenseurs sempare de la balle, il déclanche une contre attaque ou jouent lattaque placée.
Si lun des attaquants sempare de la balle, il tente de conclure son attaque avec ses équipiers.
Laction cesse lorsquil y a eu shoot dun coté ou de lautre.
Léquipe qui a shooté reprend sur le terrain suivant, mais a obligation de changer dans sa composition avec les joueurs en attente, et on peut ajouter, deux joueurs ne peuvent rester partenaires plus de trois terrains consécutifs.( lobjectif est de faire varier au maximum la composition des équipes pour quun élève fort ou un faible navantage ni ne pénalise durablement son équipe).On pourrait également placer 3 cônes au départ des terrains qui imposeraient une composition aléatoire de léquipe, chaque élève arrivant sur un terrain devant compléter nécessairement la ou les places disponibles.
On applique les règles du basket (0 contacts défensif, sorties, marcher, reprise de dribble, 5)
On place un arbitre sur chaque terrain. Chaque panier marqué vaut 2 points pour lensemble de léquipe, 1 point sil est manqué. Le rebond vaut 1 point, uniquement pour lintéressé.
But :
Marquer individuellement le maximum de points durant 10 sans interruption
Rebond = 1pt uniquement pour lintéressé
Attaque + panier marqué = 2pts pour chaque joueur de léquipe
Attaque et panier manqué=1 point pour chaque joueur de léquipe
Dans toutes les situations proposées, la séquence de travail (10) autorise au moins une douzaine dactions environ par équipe, se concluant toujours par un shoot, réussi ou non. Pour chaque action engageant une équipe, tous, à lissue de celle-ci, marquent le même nombre de points (car en sports collectifs cest léquipe qui marque). Mais si la capitalisation de points est collective à lissue de laction, elle est individuelle à lissue de la séquence (10) puisque la composition des équipes évolue. Chacun comptabilise, au fil du jeu, son propre score. Le choix retenu tient à la volonté de prendre en compte conjointement lessence de lactivité (score collectif) et lévaluation individuelle qui permet à lélève de se situer et qui est requise par les textes (BO n 18 du 2 mai 2002).
Objectif :
recherche des placements qui permettent de récupérer la balle au rebond
choisir de déclencher éventuellement une contre-attaque pour marquer un ou deux points (si ce sont les défenseurs qui semparent de la balle)
(Une situation analogue, débutant par un entre deux au centre du terrain peut être envisagée en vue de développer les compétences : se placer à lentre deux, choisir de déclencher ou non une contre attaque.)
Au cours de la réalisation de cette situation globale, lélève pourra réajuster progressivement sa conduite.
Il sera guidé par lenseignant qui laidera à trouver des indices pertinents (schématisés dans les algorithmes précédents et dans ceux pour le niveau 6ème) lors de séquences avec arrêt sur image.
Les règles daction offensives essentielles à découvrir sont :
qualité et rapidité de la prise dinformation (elle doit à terme précéder la possession de balle) pour définir sil peut ou non y avoir surnombre
les placements par rapport à la trajectoire de la balle pour protéger la zone de chute
les sorties possibles (axiale et latérales).
lutilisation des habiletés autorisant le jeu rapide (enchaîner dribble-passe, réception- dribble
etc.)
les formes de passes en fonction du contexte
Thème 2 :situation dapprentissage pour travailler le thème défensif :
Dispositif :
Le jeu débute par une passe
Les défenseurs peuvent prendre en charge les attaquants dès le départ.
Sils interceptent, ils mènent une attaque sur le panier opposé.
Laction cesse lorsquil y a eu shoot dun coté ou de lautre.
Léquipe qui a shooté enchaîne sur le terrain suivant mais a obligation de changer dans sa composition avec les joueurs en attente sur le terrain suivant, et on peut ajouter, deux joueurs ne peuvent rester partenaires plus de trois terrains consécutifs pour les même raisons que précédemment.
On applique les règles du basket. Un arbitre par terrain.
But :
Marquer individuellement le maximum de points pendant 10 sans interruption.
En défense(si elle reprend possession de la balle) :
Interception + panier marqué = 2pts pour chaque joueur de léquipe devenue attaquante
Interception + panier manqué = 1pt pour chaque joueur de léquipe devenue attaquante
Auteur de linterception = 1pt supplémentaire
En attaque :
Attaque + panier marqué = 2pts pour chaque joueur de léquipe attaquante
Attaque + panier manqué = 1pt pour chaque joueur de léquipe attaquante
Objectif :
En défense : reprendre possession de la balle le plus tôt possible pour déclencher instantanément une attaque.
Les élèves seront guidés par lenseignant lors de séquences avec arrêt sur image pour rechercher les règles daction défensives essentielles (schématisés dans lalgorithme) comme :
- protéger laxe de la cible
- comment ralentir la vitesse de progression de la balle (gêner la passe et la réception)
- les moments possibles dinterception
- définir les facteurs qui conditionnent la distance PB / défenseur (niveau des joueurs, sil a dribblé ou non
)
- jouer lattaque dès la reconquête de la balle
Thème 3 :situation dapprentissage pour travailler le jeu offensif rapide et collectif :
Dispositif :
La structure de cette situation est analogue à la précédente.
Le jeu débute par une passe
Les défenseurs peuvent prendre en charge les attaquants dès le départ.
La défense qui reprend possession de la balle ne joue pas lattaque sur le terrain opposé. Elle enchaîne comme attaquant sur le terrain suivant (elle a obligation de changer dans sa composition avec les joueurs en attente sur le terrain suivant, et on peut ajouter : deux joueurs ne peuvent rester partenaires plus de trois terrains consécutifs).
On applique les règles du basket. Un arbitre par terrain.
Variable 1 : Lattaque doit se dérouler en 3 passes maximum pour bénéficier dune majoration d1pt.
Variable 2 : un élève dispensé produit un signal sonore toutes les 15 pendant la séquence de 10. Lattaque débute à lun des signaux et tente de se conclure avant le signal suivant (bonification d1 pt)
But :
Marquer individuellement le maximum de points pendant 10 sans interruption.
Attaque + panier marqué = 2pts pour chaque joueur de léquipe attaquante
Attaque + panier manqué = 1pt pour chaque joueur de léquipe attaquante
Attaque en 15 maximum = 1pt en plus pour chaque joueur de léquipe attaquante ou
Attaque en 3 passes maximum = 1pt en plus pour chaque joueur de léquipe attaquant
Objectif :
Comme dans les situations dapprentissage précédentes, la démarche pédagogique consiste à sappuyer sur les réalisations des élèves pour leur faire découvrir des règles dactions décrites dans la partie des quatre algorithmes concernée. Pour cette dernière situation, on citera comme règles essentielles pour les attaquants :
- la forme des passes en mouvement (en avant du réceptionneur, à lopposé du défenseur)
- les partenaires à privilégier (ceux qui autorisent une passe qui ne doit pas être interceptée, à distance réaliste, de préférence vers lavant, ou en relais, rechercher à limiter le nombre des passes pour gagner du temps).
Le travail différencié :
Comme pour les situations dapprentissage proposées pour les élèves de sixième, les situations pour les élèves de seconde autorisent un travail différencié comme :
On peut utiliser le terrain A séparé en deux dans le sens de la
longueur par des cônes, pour travailler à effectifs réduits
(1/1 2/1 ou 2 /2 ) avec les élèves plus faibles. Ils réalisent
en boucle les deux couloirs. Sur les terrains B et C (groupes forts),
les effectifs des défenseurs et des attaquants sont de 3 joueurs et les
thèmes dapprentissages plus complexes peuvent être ceux qui
viennent dêtre évoqués précédemment.
(On peut imaginer que les 2 ou 3 joueurs ayant acquis le plus
de points sur le terrain A permutent avec les 2 ou 3 joueurs ayant
le moins de points sur les terrains B et C la semaine suivante).
Cette forme de travail permet des rapports de force plus
concordants qui seront plus favorables aux apprentissages.
Partie D : Propositions dévaluation :
Lévaluation de la performance :
Elle seffectue au cours des situations avec tout le groupe classe. On établira, en fonction du niveau des élèves, une correspondance entre les points acquis et la note.
Etant donné laugmentation des effectifs (3/3) par rapport au travail en collège, le brassage des équipes offensives et défensives nécessaire à la fiabilité du résultat exige un temps de jeu accru (10). On peut améliorer cette fiabilité en établissant la moyenne de plusieurs séquences.
Lévaluation de la maîtrise :
Elle sétablit conjointement à lévaluation de la performance donc en recherche defficacité et peut prendre la forme suivante :
Evaluation du thème : Le rebond et choisir de déclencher ou non une contre-attaque :
Niveau 1 : se mobilise si la zone de chute de la balle est proche (centration uniquement sur la balle). Soriente et sinforme en priorité sur lavant, mais le choix de la conservation de la balle ou du déclenchement dune contre-attaque résulte davantage dune intention du joueur que dune lecture du jeu.
Niveau 2 : Détente bien coordonnée avec la trajectoire de la balle, mais les actions (récupérer, protéger sa balle, sinformer pour engager la suite) se font successivement. Utilise les 5autorisées pour sinformer ce qui exclue certaines contre-attaques. Ce joueur exploite les possibilités flagrantes de contre-attaque, principalement dans laxe du panier à atteindre.
Niveau 3 : Pressent la zone de chute en fonction de la trajectoire de la balle. Protège cette zone en plaçant son corps en obstacle pour en gêner laccès à son adversaire. La prise dinformation a lieu avant la possession de balle, ce qui accélère le déclanchement de laction offensive. Utilise à bon escient laxe central ou les axes latéraux.
Evaluation du thème défensif :
Niveau 1 : Laxe de la cible nest pas toujours protégé. Dès la reconquête de la balle par un partenaire, ne réagit pas rapidement pour jouer offensif.
Niveau 2 : Se situe presque toujours sur laxe « panier à défendre / adversaire direct » et sait globalement moduler la distance à celui-ci et se décaler sur la main préférentielle pour ne pas être débordé. Profite des opportunités dinterception mais ne les initie pas.
Niveau 3 : Se décale de laxe de la cible tout en la protégeant avec lintention de gêner la passe vers son adversaire direct. Initie des interceptions en masquant ses intentions. Joue le placement offensif dès la reconquête de la balle par un partenaire. Sait jouer lentraide défensive.
Evaluation du thème : Jouer offensif collectivement et rapidement :
Niveau 1 : Les passes et les réceptions se font à larrêt. Difficultés à trouver des zones « dangereuses » pour recevoir la balle. Utilise trop de temps pour sinformer.
Niveau 2 : Vitesse de déplacement réduite pour passer et recevoir la balle. Prends en compte la vitesse de déplacement de son partenaire pour passer. Est actif après sa passe. Est capable de prendre une décision de passe rapidement sur une situation simple.
Niveau 3 : Les passes sont bien maîtrisées (rapides, trajectoires tendues, non téléphonées, renforçant le démarquage du partenaire en éloignant le défenseur).Maîtrise les habiletés permettant de gagner du temps (réception en course, réception passe dans lélan
etc.).Le joueur identifie les zones de réception « dangereuses » au bon moment.
EVALUATION BASKET CYCLE 1
ARBITRAGEPERFMAÎTRISEPointsNoteRebond et choix de déclancher ou non une contre attaqueOrganisation défensivele jeu offensif rapide et collectifNOTEN1N2N3N1N2N3N1N2N31
Conclusion :
Dans les formes de travail retenues la quantité dexpérience est importante pour permettre des progrès dans les apprentissages et le rapport dopposition est équilibré (pour placer les élèves face à un risque de perdre ou de gagner qui conditionne un véritable engagement).
Dans cet article nous avons cherché à faire varier la composition les équipes de façon aléatoire et fréquente (les cônes au départ de chaque terrain imposent que léquipe qui arrive occupe les places restantes) Dautres solutions pour garantir une certaine diversité dans la composition des équipes sont sans doute possibles. Ici encore, les points liés aux réussites sur laction (de la mise en jeu jusquà un shoot) sont attribués à lensemble de léquipe pour exclure les comportements individualistes. Puis, à lissue de laction, léquipe évolue et lélève comptabilise et mémorise son propre score. On peut dès lors parler dune évaluation individuelle dans un contexte collectif, mais les résultats ne sont représentatifs du niveau de jeu seulement à condition que lexercice ait une durée importante.
Leffectif ici est réduit (3 contre 3) car à 5 contre 5, lhétérogénéité dune équipe pourrait amener à ne pas intégrer les élèves ayant des difficultés.
Nous avons proposé pour le collège en sixième comme pour le lycée en seconde 3 thèmes de contenu denseignement. En fonction du niveau de la classe, dautres thèmes pourraient être développés.
Pascale Dupré
Pascale.Dupré@ac-orléans-tours.fr
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Terrain 5
Terrain 6
Terrain 3
Terrain 4
Terrain 1
Terrain 2
JE SHOOTE
En course pour mapprocher au plus près du panier
1
Je suis près du panier
Variables :
On peut changer de place les 2 cônes qui délimitent le point du shoot.
Si la classe compte un joueur handicapé ou en difficulté, son point de shoot peut être différent de celui des autres joueurs de son groupe.
Terrain 2
Terrain 1
Terrain 4
Terrain 3
Ce jeu se nomme Lucky Luke : les élèves sont répartis sur les 6 demi-terrains dun gymnase, face aux panneaux. Sur chaque panneau, les 4 ou 5 élèves de niveaux similaires se placent lun derrière lautre, le premier étant derrière la ligne de lancer franc, (plus près pour les groupes moins forts). Les 2 premiers joueurs ont une balle. Le joueur n°1 situé entre 2 cônes tire, sil marque, il donne sa balle au joueur n°3 et va se placer à la fin de la colonne. Sil échoue, il récupère sa balle et retire selon son choix soit doù il est, soit de son point de départ (entre les 2 cônes) et ce, jusquà ce quil marque. Dès quil a effectué son premier tir, le joueur n°2 qui le suit shoote. Si celui ci marque avant le joueur n°1 qui le précède, le joueur n°1 est éliminé. Le joueur n°2 le signale à voix haute. Dès quun joueur a marqué il donne sa balle au joueur suivant qui attend. Lorsquil ny a plus que 2 joueurs, le gagnant est celui qui marque 2 fois consécutivement. Il marque 1 point. On reprend alors avec toute la colonne.
Pas de défenseur sur le chemin du panier
Je suis loin du panier
Jai un partenaire vers lavant
Je nai pas de partenaire démarqué vers lavant
Il est démarqué près du panier
Il est démarqué en relais
Il est démarqué vers larrière
Je nai pas de défenseur sur moi
Un défenseur est devant moi mais :
- il est moins fort que moi
- il est très près de moi
- il est en déséquilibre
* mon partenaire est loin de moi
JE PASSE
* mon partenaire nest pas tout à fait démarqué
* mon partenaire est en mouvement
*A bras cassé
*A terre
*En lobe
*En passe dans le vide à lopposé du défenseur
*En avant de lui
Pour éloigner le défenseur de la balle
Je peux pivoter pour morienter vers lui surtout si la pression défensive est forte
JE DRIBBLE
Jutilise le dribble de progression (dribble haut, loin devant moi
Jutilise le dribble de dépassement (bonne main, corps en obstacle, dribble bas, jaccélère ma course, je feinte ex pivot de renversement.
2
3
7
4
En morientant pour ne pas laisser présager du destinataire
Dribble dattente (pour permettre à mes partenaires de démarquer et pour me permettre de réfléchir
Le défenseur est plus fort que moi
5
6
Le Porteur de Balle est démarqué
Je laisse libre le couloir qui lui permet dy aller
1
Il peut aller seul jusquau panier
-Je change de vitesse et de direction pour rompre lalignement PB / Défenseur
-Jappelle la balle au moment où je peux la recevoir
Je suis toujours en mouvement
Jai le porteur de balle dans mon champ visuel
Le Porteur de Balle est marqué
Jai 1 partenaire près du panier
Jai 1 partenaire en relais
Je nai pas de partenaire démarqué vers lavant
Il na pas dribblé ou pas cessé de dribbler
SE DEMARQUER
Je me démarque en relais vers le panier
Je me démarque près du panier à distance de passe du relayeur
Je me démarque en soutien à distance de passe
Je fais un écran sur son défenseur
2
2
3
2
1
GROUPE 3
2 x 2
1
2
2
1
GROUPE 1
1 x 0 ou 1 x 1
GROUPE 2
2 x 1
2
A
B
C
Plot
Je regarde la balle dès que je suis défenseur, y compris pendant mes replis défensifs
Je parle à mes partenaires
Je suis sur des jambes fléchies
Jempêche le tir, un peu en retrait
Sil na pas dribblé
Sil peut shooter
(distance au panier favorable ou de loin si lattaquant a montré son effaccité)
Jempêche le tir, je suis en forte pression
Sil a dribblé
Bras hauts et mobiles, je gêne langle de tir
Sil na pas dribblé
Jinterdis conjointement laxe de la passe et laxe du panier
Sil peut faire une passe décisive
Bras hauts et mobiles, je gêne langle de la passe éventuelle
Mon adversaire est
PB
Sil a dribblé
Je suis près de lui pour le harceler
Je me décale sur sa main préférentielle pour orienter son déplacement.
Je suis vigilant aux accélérations.
Sil est plus fort que moi
Je couvre laxe du panier, en retrait
Sil veut progresser (jai observé avant sa main préférentielle)
Le meilleur moment pour tenter de lui prendre la balle cest lorsquil dribble quand la balle quitte sa mainmain
Je couvre laxe du panier tout en recherchant la prise de balle
Sil est moins fort que moi
Nous le prenons à 2 pour tenter de lui prendre la balle
Il a arrêté son dribble près dune limite du terrain et un de mes partenaires est proche de nous
Je laisse mon adversaire direct et prends en charge le PB
Si mon partenaire intervenant sur le PB est dépassé
Mon corps est sur la trajectoire qui gêne son accès au panier, mon bras est sur laxe PB / réceptionneur
Mon adversaire est
NPB
Jinterdis la passe
Sil est en position dangereuse
Je masque mon objectif
Je déclenche mon interception dès que le passeur ne peut plus retenir sa passe
Si le PB ma fait apparaître quil téléphonait ses intentions
Il est en permanence « empêché » de recevoir la balle
Nous choisissons notre meilleur défenseur pour le prendre
Je joue linterception
Si un adversaire est nettement au dessus du niveau de son équipe
Je place mon corps en obstacle entre mon adversaire direct et la zone dans laquelle, à lopposé, jappelle la balle de la main, près du cercle pour empêcher linterception.
Ou si un de mes partenaires le fait, je me prépare sans le montrer à un départ rapide vers le panier
Mon partenaire a de grandes chances davoir la balle
( taille, détente des joueurs)
Je me prépare à attaquer
A
LEntre - deux* en zone offensive
Je me place sur la ligne adversaire direct / panier que je défends.
Mon partenaire risque de ne pas avoir la balle (jobserve les signaux ou les placements adverses qui peuvent laisser présager une contre attaque adverse).
Je me prépare à défendre mon panier
Je part seul en contre attaque, je la déclanche par une passe, ou je conserve la balle
Jobserve la trajectoire de la balle pour définir le plus tôt possible si :
Je suis susceptible de men emparer
Un de mes partenaires doit lavoir
Un adversaire va récupérer la balle
Dès le déclenchement du shoot jentrave laccès au panier du shooter ou de mon adversaire proche pour protéger la zone de chute éventuelle de la balle
Je me prépare à servir de relais ou à soutenir le porteur de balle
Suite à un shoot ou à un lancer franc
Je me prépare à protéger ma cible
AaaA
B
C
Plot