Introduction - Tecfa - Université de Genève
Le jeu représente les choses subjectivement comme un miroir à deux faces, les
...... et pourraient réussir l'examen le plus difficile sur ce sujet s'il en existait un. .....
et les possibilités d'interactions et de feedback qu'offre l'intelligence artificielle.
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mé PAGEREF _Toc22991273 \h 6
HYPERLINK \l "_Toc22991274" Introduction PAGEREF _Toc22991274 \h 7
HYPERLINK \l "_Toc22991275" 1. Lunivers du jeu vidéo PAGEREF _Toc22991275 \h 12
HYPERLINK \l "_Toc22991276" 1. 1. Jeu et jeu vidéo: définitions et comparaisons PAGEREF _Toc22991276 \h 12
HYPERLINK \l "_Toc22991277" 1. 2. Le jeu vidéo PAGEREF _Toc22991277 \h 15
HYPERLINK \l "_Toc22991278" 1. 2. 1. Jeu vidéo et narration PAGEREF _Toc22991278 \h 15
HYPERLINK \l "_Toc22991279" 1. 2. 3. Jeu vidéo et interactivité PAGEREF _Toc22991279 \h 17
HYPERLINK \l "_Toc22991280" 1. 2. 4. Le jeu vidéo: définitions PAGEREF _Toc22991280 \h 19
HYPERLINK \l "_Toc22991281" 2. Taxonomie des jeux vidéo PAGEREF _Toc22991281 \h 23
HYPERLINK \l "_Toc22991282" 2. 1. Lévolution technique des jeux vidéo PAGEREF _Toc22991282 \h 23
HYPERLINK \l "_Toc22991283" 2. 1. 1. Un peu dhistoire PAGEREF _Toc22991283 \h 23
HYPERLINK \l "_Toc22991284" 2. 1. 2. Les supports de jeux actuels PAGEREF _Toc22991284 \h 25
HYPERLINK \l "_Toc22991285" 2. 2. Classement par genre PAGEREF _Toc22991285 \h 26
HYPERLINK \l "_Toc22991286" 2. 2. 1. Problèmes relatifs à cette démarche PAGEREF _Toc22991286 \h 26
HYPERLINK \l "_Toc22991287" 2. 2. 2. Tableaux récapitulatifs PAGEREF _Toc22991287 \h 27
HYPERLINK \l "_Toc22991288" a. Jeux dadresse et daction PAGEREF _Toc22991288 \h 29
HYPERLINK \l "_Toc22991289" b. Jeux de stratégie et jeux de rôles PAGEREF _Toc22991289 \h 30
HYPERLINK \l "_Toc22991290" c. Jeux se situant entre action et stratégie PAGEREF _Toc22991290 \h 31
HYPERLINK \l "_Toc22991291" 3. Jeux vidéo et cognition PAGEREF _Toc22991291 \h 33
HYPERLINK \l "_Toc22991292" 3. 1. Jeu et motivation PAGEREF _Toc22991292 \h 35
HYPERLINK \l "_Toc22991293" 3. 1. 1. Pourquoi joue-t-on ? PAGEREF _Toc22991293 \h 35
HYPERLINK \l "_Toc22991294" 3. 1. 2. Motivation, jeu et apprentissage PAGEREF _Toc22991294 \h 36
HYPERLINK \l "_Toc22991295" 3. 1. 3. La théorie du «Flow of Optimal Experience» Mihaly Csikszentmihalyi (1990) PAGEREF _Toc22991295 \h 42
HYPERLINK \l "_Toc22991296" 3. 2. Concepts issus du constructivisme : apprentissage en situation et apprentissage autogéré PAGEREF _Toc22991296 \h 46
HYPERLINK \l "_Toc22991297" 3. 2. 1. Lapprentissage en situation(s) PAGEREF _Toc22991297 \h 46
HYPERLINK \l "_Toc22991298" 3. 2. 2. Lapprentissage autogéré PAGEREF _Toc22991298 \h 50
HYPERLINK \l "_Toc22991299" 3. 2. 3. Piaget, Papert et les micromondes PAGEREF _Toc22991299 \h 52
HYPERLINK \l "_Toc22991300" 3. 3. La théorie des modèles mentaux PAGEREF _Toc22991300 \h 55
HYPERLINK \l "_Toc22991301" 3. 4. La mémorisation : théorie du double codage, imagerie et principe de contiguïté PAGEREF _Toc22991301 \h 57
HYPERLINK \l "_Toc22991302" 3. 4. 1. La théorie de la charge cognitive PAGEREF _Toc22991302 \h 57
HYPERLINK \l "_Toc22991303" 3. 4. 2. Le principe de contiguïté PAGEREF _Toc22991303 \h 58
HYPERLINK \l "_Toc22991304" 4. Jeu vidéo et compétences PAGEREF _Toc22991304 \h 62
HYPERLINK \l "_Toc22991305" 4. 1. Lapprenant : comment le considérer? PAGEREF _Toc22991305 \h 63
HYPERLINK \l "_Toc22991306" 4. 1. 1. L'approche socio-cognitive : interactions sociales, contextes et apprentissages PAGEREF _Toc22991306 \h 63
HYPERLINK \l "_Toc22991307" 4. 1. 2. Portrait de l'apprenant d'aujourd'hui selon Marc Prensky PAGEREF _Toc22991307 \h 64
HYPERLINK \l "_Toc22991308" 4. 2. Qu'est-ce qu'une compétence? PAGEREF _Toc22991308 \h 68
HYPERLINK \l "_Toc22991309" 4. 2. 1. Lévaluation des performances : panorama PAGEREF _Toc22991309 \h 69
HYPERLINK \l "_Toc22991310" 4. 3. Les compétences « incidentelles » PAGEREF _Toc22991310 \h 71
HYPERLINK \l "_Toc22991311" 4. 3. 1. Lintelligence visuelle PAGEREF _Toc22991311 \h 72
HYPERLINK \l "_Toc22991312" 4. 3. 2. L'attention visuelle divisée et le traitement de l'information PAGEREF _Toc22991312 \h 73
HYPERLINK \l "_Toc22991313" 4. 3. 3. Les compétences spatiales PAGEREF _Toc22991313 \h 76
HYPERLINK \l "_Toc22991314" 4. 4. Compétences « académiques » et jeu vidéo PAGEREF _Toc22991314 \h 78
HYPERLINK \l "_Toc22991315" 4. 4. 1. Maîtriser des contenus : faits, concepts, procédures, principes PAGEREF _Toc22991315 \h 78
HYPERLINK \l "_Toc22991316" Maîtriser des procédures PAGEREF _Toc22991316 \h 83
HYPERLINK \l "_Toc22991317" Maîtriser des langages PAGEREF _Toc22991317 \h 84
HYPERLINK \l "_Toc22991318" La représentation iconique PAGEREF _Toc22991318 \h 85
HYPERLINK \l "_Toc22991319" 4. 4. 2. Maîtriser des structures et des systèmes : utiliser, généraliser, induire PAGEREF _Toc22991319 \h 86
HYPERLINK \l "_Toc22991320" Le raisonnement inductif et labduction PAGEREF _Toc22991320 \h 86
HYPERLINK \l "_Toc22991321" Les systèmes complexes et dynamiques : lapprentissage par découverte et les jeux de simulation PAGEREF _Toc22991321 \h 89
HYPERLINK \l "_Toc22991322" 4. 4. 3. Développer des attitudes, coopérer, décider PAGEREF _Toc22991322 \h 93
HYPERLINK \l "_Toc22991323" Communiquer et coopérer PAGEREF _Toc22991323 \h 95
HYPERLINK \l "_Toc22991324" Prendre des décisions PAGEREF _Toc22991324 \h 97
HYPERLINK \l "_Toc22991325" 4. 5. Compétences transversales et transfert PAGEREF _Toc22991325 \h 98
HYPERLINK \l "_Toc22991326" 4. 5. 1. Quest-ce quune compétence transversale ? PAGEREF _Toc22991326 \h 98
HYPERLINK \l "_Toc22991327" 4. 5. 2. Le Transfert PAGEREF _Toc22991327 \h 99
HYPERLINK \l "_Toc22991328" 4. 6. Quels types de jeux et quelles techniques dapprentissage pour quelles compétences ? PAGEREF _Toc22991328 \h 101
HYPERLINK \l "_Toc22991329" 4. 6. 2. Tableau récapitulatif : compétences, techniques dapprentissage et types de jeux PAGEREF _Toc22991329 \h 104
HYPERLINK \l "_Toc22991330" 5. Scénario : « The Little Prince Revisited » PAGEREF _Toc22991330 \h 107
HYPERLINK \l "_Toc22991331" 5. 1. l'ALAO (Apprentissage des Langues Assisté par Ordinateur) PAGEREF _Toc22991331 \h 107
HYPERLINK \l "_Toc22991332" 5. 2. Objectifs du scénario PAGEREF _Toc22991332 \h 108
HYPERLINK \l "_Toc22991333" 5. 2. 1. Public visé et objectifs PAGEREF _Toc22991333 \h 109
HYPERLINK \l "_Toc22991334" Pourquoi choisir lhistoire du Petit Prince ? PAGEREF _Toc22991334 \h 110
HYPERLINK \l "_Toc22991335" Compétences visées PAGEREF _Toc22991335 \h 110
HYPERLINK \l "_Toc22991336" 5. 2. 2. Histoire (Storyboard) et principes sous-jacents PAGEREF _Toc22991336 \h 111
HYPERLINK \l "_Toc22991337" Limites de ce programme PAGEREF _Toc22991337 \h 112
HYPERLINK \l "_Toc22991338" 5. 3. Schéma de lhistoire du livre PAGEREF _Toc22991338 \h 113
HYPERLINK \l "_Toc22991347" 5. 4. Exemple de cheminement dans le scénario PAGEREF _Toc22991347 \h 114
HYPERLINK \l "_Toc22991348" 5. 5. Extraits du scénario PAGEREF _Toc22991348 \h 115
HYPERLINK \l "_Toc22991349" Conclusion PAGEREF _Toc22991349 \h 116
HYPERLINK \l "_Toc22991350" Annexe1 - Historique des supports de jeux vidéo PAGEREF _Toc22991350 \h 119
HYPERLINK \l "_Toc22991351" Annexe 2 : Taxonomie des jeux vidéo PAGEREF _Toc22991351 \h 130
HYPERLINK \l "_Toc22991352" Annexe 3 : Survol historique et conceptuel des modèles denseignement et de leurs répercussions en EAO PAGEREF _Toc22991352 \h 131
HYPERLINK \l "_Toc22991353" Lenseignement programmé et ses répercussions PAGEREF _Toc22991353 \h 132
HYPERLINK \l "_Toc22991354" Drill and practice ou Practice and feedback PAGEREF _Toc22991354 \h 132
HYPERLINK \l "_Toc22991355" Les didacticiels PAGEREF _Toc22991355 \h 133
HYPERLINK \l "_Toc22991356" Lapprentissage par essais et erreurs (learning from mistakes) PAGEREF _Toc22991356 \h 133
HYPERLINK \l "_Toc22991357" La pédagogie de maîtrise PAGEREF _Toc22991357 \h 134
HYPERLINK \l "_Toc22991358" Les tutoriels : vers plus de guidage PAGEREF _Toc22991358 \h 135
HYPERLINK \l "_Toc22991359" Le coaching PAGEREF _Toc22991359 \h 135
HYPERLINK \l "_Toc22991360" Lapprentissage par laction (Learning by doing) PAGEREF _Toc22991360 \h 135
HYPERLINK \l "_Toc22991361" L Apprentissage en situation PAGEREF _Toc22991361 \h 136
HYPERLINK \l "_Toc22991362" Apprentissage par découverte (discovery learning et guided discovery ou focused exploration) PAGEREF _Toc22991362 \h 136
HYPERLINK \l "_Toc22991363" Les simulations PAGEREF _Toc22991363 \h 137
HYPERLINK \l "_Toc22991364" Les micromondes PAGEREF _Toc22991364 \h 137
HYPERLINK \l "_Toc22991365" LEIAO (enseignement intelligemment assisté par ordinateur) et les ITS (Intelligent tutoring systems) PAGEREF _Toc22991365 \h 138
HYPERLINK \l "_Toc22991366" Références PAGEREF _Toc22991366 \h 140
« I have long been struck by the power of the computer game to mesmerize, to hold the attention of otherwise restless children for hours and even days. I have watched otherwise unruly children focus, study, collaborate, and problem-solve. They read hint books, save checkpoints, the better to be able to try what-if scenarios. They consult, they create. They solve. They do all the activities we wish them to do in pursuit of an education : What a shame that what is being learnt is so trivial, so worthless.
Donald A. Norman
Résumé
Lobjet de cette recherche est didentifier et danalyser ce qui peut faire du jeu vidéo une ressource non négligeable pour la conception denvironnements dapprentissage ludiques et efficaces dans le contexte de notre époque. Il sagit dune étude exploratoire de lunivers du jeu vidéo visant lidentification de leurs caractéristiques les plus susceptibles dêtre réinvesties dans le domaine éducatif. Les processus cognitifs sollicités lors de linteraction avec le jeu vidéo ainsi que des mises en perspective de certains aspects de lactivité jeu avec les théories de la cognition aptes à étayer notre réflexion servent de fil conducteur à ce projet qui aboutit à la création dun scénario pour jeu éducatif visant lapprentissage de langlais.
Introduction
Lindustrie du jeu vidéo aux Etats-Unis dépasse actuellement, en termes de profits, lindustrie cinématographique avec, depuis 1995, une augmentation de plus de 100%. Ces jeux sont devenus, en peu de temps, une activité de loisirs plus importante qualler au cinéma ou regarder la télévision. Selon de récentes prévisions, les ventes dans ce secteur devraient tripler, passant de 8,3 milliards de dollars en 2000 à 21,4 milliards en 2005.
Quand on sait que la majorité des joueurs sont des adolescents - bien que ces chiffres évoluent de manière surprenante - et que les jeux vidéo jouent donc un rôle non négligeable dans la vie dune grande majorité dentre eux, il semble nécessaire de se pencher sur ce phénomène et de chercher à en comprendre les raisons. Car les jeux vidéo ne peuvent plus, comme cétait encore le cas il ny a pas si longtemps, être considérés comme un phénomène subculturel marginal. Les sociétés modernes (voire post-modernes) sont actuellement confrontées à dimportantes transformations sociales dues en grande partie à la révolution technologique dont les actuels adolescents seront les acteurs et qui se fera avec ou sans la participation des générations antérieures.
Lordinateur, maintenant doté de cartes graphiques et sonores, a changé de personnalité et ouvre des perspectives infinies à bien des niveaux. Linteractivité remplace peu à peu la diffusion/réception passive dans laccès à linformation et dans les modes dintégration sociale. Et ceci est le signe de changements culturels profonds.
Il est donc important de rester à lécoute de lexpérience des jeunes si on ne veut pas passer à côté de ce phénomène significatif qui modèle la culture des enfants et adolescents aujourdhui.
La mise sur le marché, en octobre 2000, de la dernière Playstation, à déclenché de véritables émeutes devant la FNAC, à Paris, ce qui témoigne de limportance croissante que les jeux vidéo prennent dans la vie des enfants et adolescents. Cet engouement a suscité pas mal de controverses au cours des vingt dernières années, surtout aux Etats-Unis, qui ont toujours une longueur davance en la matière. Bien que personne ne mette en doute lidée que la technologie ait un impact considérable sur le développement psychique des enfants et des adolescents, les idées sont partagées quand il sagit den mesurer les conséquences.
En effet, si certains considèrent que lavènement d Internet et les possibilités croissantes quoffre lordinateur - les jeux vidéo en étant lillustration la plus spectaculaire - sont une véritable aubaine pour la société et pour lapprentissage, dautres sinquiètent des effets négatifs que ce phénomène pourrait avoir sur le développement social de lindividu. Le problème réside en réalité dans la manière dont on considère le jeu vidéo à la base : est-il intrinsèquement éducatif ou est-ce un simple passe-temps sur lequel il est inutile de se pencher?
Depuis lapparition des premiers jeux vidéo, de nombreuses études ont été menées sur leur impact sur le psychisme des enfants et adolescents. Ces études se concentrent tout particulièrement sur les effets négatifs que ces jeux peuvent avoir sur leur conception du monde et leurs attitudes. Lisolation, la violence, les différences entre les filles et les garçons - à la fois au niveau de leur implication dans les jeux et des représentations que cela induit en eux - sont les idées les plus débattues. Les jeux vidéo sont accusés dhypnotiser les jeunes, de provoquer une dépendance comparable à celle dune drogue, de prôner la misogynie. Mais il semble important de savoir discerner objectivement entre les effets et les causes. Comme le dit Serge Tisseron (2001), psychanalyste :
« Un enfant qui aurait pu, il y a vingt ans, se désocialiser dans la philatélie ou dans un sport solitaire, peut aujourdhui y être conduit avec les jeux vidéo. (
) Cest lisolement relationnel qui est la cause du repli sur le jeu et non linverse. Il ne faut pas confondre leffet avec la cause. »
Tout nouveau phénomène suscite des craintes...et les chercheurs saccordent sur ce point : nous navons pas encore assez de recul sur le phénomène pour être en mesure de lanalyser objectivement. Des investigations plus approfondies sur ce sujet simposent donc. Dautre part, comme nous le verrons, il existe des types de jeux très différents et une généralisation serait pour le moins réductrice.
Car finalement, ne devrait-on pas se pencher davantage sur le média lui-même et les possibilités quil offre plutôt que sur son contenu? On sest en effet beaucoup moins intéressé à la relation entre jeux vidéo et développement de compétences chez le joueur.
Depuis quelques années, on commence à se pencher sur une autre dimension du phénomène : les rapports entre jeux vidéo et psychologie cognitive, apprentissage, sociologie
De nombreuses études culturelles le terme « culture » étant ici compris au sens large - sont également entreprises; elles se concentrent sur la façon dont les jeux vidéo influent sur les représentations communes que se construisent ou intègrent les enfants et adolescents, mais cette fois-ci sans paranoïa excessive, et en se basant sur la sémiotique. Cest davantage dans le domaine détudes sur les médias que les recherches se concentrent. Par exemple, une conférence académique Computer Games and Digital textualities - sest tenue en Mars 2001 à Copenhague. Le but de cette manifestation se résume comme suit :
« The primary intention of this conference is to gather young researchers from the Nordic Countries working within the fields of digital aesthetics and culture and to help this community move from abstract generalizations towards more in-depth theorizing and discussion.
Dautre part, on peut penser quune prise en considération de la capacité des jeux vidéo à motiver, placer lapprenant dans des situations proches du réel et créer des situations de collaboration peut déboucher sur la conception de produits éducatifs réellement efficaces.
Mais un changement de perspective simpose si lon veut trouver le moyen dutiliser les jeux vidéo pour léducation. Il ne sagit pas de donner à lenfant ou ladolescent limpression d « apprendre en jouant » en conférant à des interfaces dapprentissage de type classique un air ludique, comme cest le cas la plupart du temps, mais on pourrait plutôt envisager des situations dans lesquelles lapprentissage visé deviendrait le moyen par lequel il sera possible dentrer et de progresser dans le jeu. Pour une génération élevée dans la technologie, linteractivité, le contrôle et limplication dans la tâche, les jeux éducatifs pourraient acquérir un statut et devenir la « niche » technologique que beaucoup de résistance et de méfiance relèguent encore à un statut pour le moins mineur.
Afin de dégager le potentiel éducatif des jeux vidéo et se donner les moyens de concevoir des systèmes dapprentissage efficaces, il semble donc être temps de se poser des questions sur les raisons de lengouement des jeunes (et moins jeunes) pour les jeux vidéo, de chercher à comprendre ce que cela représente pour eux et pourquoi tellement dentre eux y consacrent une majeure partie de leurs loisirs.
Le ministère de léducation Britannique a dailleurs bien perçu les enjeux de ce phénomène en demandant, en octobre 1999, aux géants du jeu que sont Sega et Nintendo, de coopérer avec les compagnies de jeux éducatifs pour faire en sorte damener le jeu vidéo dans les salles de classe tout en adaptant son contenu aux programmes scolaires. Cela na pas été sans susciter une certaine résistance de part et dautre... Car il sagit de changer profondément la façon de transmettre à lécole, de repenser complètement le rapport entre enseignant et enseigné.
Les classes de collège étant souvent très hétérogènes - du moins en France - il est souvent difficile pour un enseignant de parvenir à enseigner les mêmes savoirs à trente élèves en même temps, sous forme de cours magistral. Et tenter de mettre sur pied des cours au sein desquels chacun aurait une tâche à accomplir en fonction de son niveau relève du parcours du combattant. Dans la plupart des cas, les meilleurs élèves sennuient et finissent par perdre lintérêt quils éprouvaient au départ pour certaines matières, et les plus faibles nen arrivent pas mieux à suivre. Certains programmes et logiciels pourrait aider à remédier partiellement à ce problème en permettant à lenseignant de mieux organiser une pédagogie différenciée. Il pourrait en effet savérer efficace, pour motiver des élèves en échec, dutiliser ce quils aiment faire - jouer - et de construire des programmes aptes à stimuler leur intérêt et leur désir dapprendre. Ou encore, à linverse, on pourrait imaginer des dispositifs qui permettraient aux meilleurs élèves de ne pas sennuyer et dapprofondir la connaissance quils ont déjà de certains domaines tout en permettant à lenseignant de consacrer plus de temps et dattention aux plus faibles dentre eux.. Ces considérations ne sont, certes, pas nouvelles, et les problèmes liés à lintroduction de lordinateur en salle de classe ont déjà fait lobjet de nombreux débats et espoirs déçus.
Le jeu comme outil ou stratégie dapprentissage a longtemps été considéré de manière ambivalente chez les professionnels et théoriciens de léducation: si le jeu est très présent à lécole primaire, il suscite beaucoup moins dintérêt, et même une certaine défiance, au collège et au lycée. Toutefois, les récents progrès technologiques offrent tellement de possibilités et de perspectives pour les concepteurs de produits éducatifs quil semblerait que le regard que lon porte sur les jeux éducatifs soit amené à changer de manière radicale. Car il ne faut pas oublier de prendre en compte deux paramètres dimportance: lindustrie du jeu vidéo est encore jeune ; elle est également extrêmement dynamique. Cest donc le potentiel du jeu que lon doit considérer, et non pas uniquement son actualité.
Les jeux vidéo, phénomène de masse, fascinent les enfants et adolescents. Pouvoir se projeter dans un univers de défis dont on contrôle plusieurs paramètres mais qui réserve de nombreuses surprises est particulièrement motivant et il semble donc important de chercher à comprendre la manière dont les enfants jouent et sauto stimulent pour parvenir à leurs fins dans leur dialogue avec la machine.
Pour tenter dinvestiguer et de dégager le potentiel des jeux vidéo en matière dapprentissage, ce travail sorganisera donc autour des trois questions suivantes :
Quy a-t-il, dans ces différents types de jeux vidéo, qui puisse présenter un intérêt pour la conception de produits éducatifs efficaces?
Quels rapports peut-on établir entre jeu vidéo et cognition et sur quelles théories de lapprentissage est-il possible de se baser afin détoffer notre réflexion ?
Comment utiliser ces jeux, pour favoriser quels types dapprentissages, développer quelles compétences ?
Comment mettre en pratique les principes retenus comme efficaces et concevoir un scénario de jeu educatif visant lapprentissage de langlais ?
Et pour tenter dapporter quelques éléments de réponse à ces vastes et difficiles questions, il semble important, dans un premier temps, de définir ce que sont le jeu, le jeu vidéo et linteractivité. Ceci fera donc lobjet dune première partie. Une classification des jeux vidéo par genre, après un bref rappel historique, nous permettra ensuite détablir un cadre de réflexion nécessaire pour établir une distinction entre les différents types de jeux et de réfléchir à leur spécificités en tant que supports potentiels à lacquisition de compétences. La troisième partie de ce travail sera plutôt consacrée à certains aspects des recherches dans le domaine de la cognition sur lesquels il semble opportun de se pencher dans le cadre de linvestigation du potentiel du jeu vidéo en tant quoutil dapprentissage. Une quatrième partie recentrera le débat autour du type de compétences susceptibles dêtre développées chez un sujet en fonction des différents types de jeux. Enfin, à la lumière de ces recherches, cette étude se dirigera vers lélaboration dun scénario de jeu éducatif répondant à certains des critères retenus comme étant potentiellement efficaces.
1. Lunivers du jeu vidéo
Jeu : « Divertissement, activité intellectuelle ou gestuelle qui na dautre fin que lamusement de celui qui sy livre. »
Le concept de jeu est trop large pour que lon soit en mesure den donner demblée une définition générale. Il est de surcroît assez frappant de constater que les chercheurs et théoriciens ne sont pas toujours daccord sur le sens exact à donner à cette notion. Nous tenterons donc ici de rendre compte de ces diverses approches et de distinguer entre jeu et jeu vidéo.
1. 1. Jeu et jeu vidéo: définitions et comparaisons
Il ne fait pas de doute que le jeu est une partie fondamentale de lexistence humaine.
Le terme « jeu », dont nous avons une perception intuitive, est ambigu et, par conséquent, difficile à définir, ce qui peut induire des conceptions erronées, allant même jusquà un certain mépris. Par exemple, on considère souvent que le jeu est une activité pour enfants qui doit être abandonnée pour de plus sérieuses activités à lâge adulte (Provost, 1990). Le travail serait une activité respectable alors que le jeu serait son opposé. Mais on peut objecter à cela quun travail que lon aime peut être considéré comme un jeu si le salaire quil nous apporte est pour nous dune importance secondaire... Le jeu est une activité, et lopposé du travail serait donc plutôt loisiveté...
Dautre part, les différents types de jeux ne peuvent pas être analysés de la même manière et il est difficile de définir le jeu en quelques mots.
Les caractéristiques suivantes sont celles que lon trouve le plus souvent pour définir le jeu :
Le jeu est une activité volontaire
Le jeu est intrinsèquement motivant et ne dépend daucune expérience externe
Le jeu implique un engagement actif, parfois physique, de la part du joueur
Le jeu se distingue dautres comportements de par son habileté à « faire croire »
Les théories du jeu actuelles, inspirées du travail de Brian Sutton-Smith (1998), considèrent le jeu sous différents angles :
Certains théoriciens pensent que le jeu aurait une fonction et une utilité sociale et quil offrirait un moyen daméliorer ou de rendre possible certains besoins sociaux et psychologiques. Ce type de jeux correspondrait, par exemple, au mécanisme par lequel les enfants deviennent des adultes, ce qui établit une distinction entre les jeux pour enfants et les jeux pour adultes. Dautres voient le jeu comme un instrument de pouvoir permettant lactualisation de conflits en désignant clairement des perdants et des gagnants. Dautres encore considèrent le jeu comme un instrument permettant de libérer lesprit et de laisser libre cours à limagination et à la création - la faculté de créer étant un but à atteindre. On se rapproche ici de la première conception. Enfin, une conception plus récente du jeu lui donnerait la faculté de permettre à lindividu de vivre des expériences de manière optimale. Il est ici difficile de généraliser. Les chercheurs saccordent pourtant sur ce point : le jeu ne doit pas être idéalisé à outrance.
Pour Huizinga (1958), un philosophe Hollandais qui sest penché sur le concept de jeu bien avant que les ordinateurs ne fassent leur apparition, le jeu est une activité peu sérieuse qui existe en dehors de la réalité. On peut simmerger dans le jeu mais cest plus ou moins inutile et cela na aucune valeur autre que la recherche de plaisir puisque le seul but du jeu est de divertir:
«PLAY. It is an activity which proceeds within certain limits of time and space, in a visible order, according to rules freely accepted, and outside the sphere of necessity or material utility. The play-mood is one of rapture and enthusiasm, and is sacred or festive in accordance with the occasion. A feeling of exaltation and tension accompanies the action.»
Cet avis nest cependant pas celui de tous. Philip Meggs (1992) montre que les cartes à jouer, par exemple, ont permis, à la fin de lépoque médiévale, à des citoyens illettrés dapprendre à compter, à reconnaître des symboles et à développer des compétences cognitives. On peut ici établir un rapport avec le jeu vidéo, dont on pourrait dire quil permet aux jeunes citoyens de sacclimater à la révolution informatique. Considéré de cette manière, le jeu naurait pas changé de fonction mais simplement de forme. Le jeu vidéo représenterait ainsi en partie notre société et permettrait donc aux citoyens de sentraîner à en être les acteurs. Ajoutons que les jeux étant graphiquement de plus en plus évolués, lutilisateur peut se plonger dans la réalité virtuelle ou dans la « vraie virtualité » et expérimenter des choses nouvelles ou inhabituelles sans avoir à en redouter les effets. Mais nous reviendrons sur ce point ultérieurement.
Langlais distingue entre les termes «play» et «game» alors que le français utilise le terme «jeu» pour toutes les occurrences de ce concept. On peut distinguer avec Winnicot (1975) les jeux de type « play » (jeux non structurés par des règles qui permettent une activité créatrice, tels que la pâte à modeler, le lego...) par opposition aux jeux de type « game » (jeux régis par des règles de fonctionnement, tels que les jeux de société).
Une troisième catégorie serait le jouet « toy », comme les poupées ou les Tamagoshis.
Carsten Jessen (1999), un chercheur Danois, affirme que lon peut difficilement faire entrer les jeux vidéo dans la catégorie « play » car ils suivent une logique pré-définie très structurée de laquelle on ne peut pas sécarter et qui ne laisse pas de place à limprovisation. Les jeux vidéo auraient donc, selon lui, quelques caractéristiques du jeu mais nen seraient pas vraiment même si lon peut dire que ce que lon fait avec, cest jouer.
Mais il est bien difficile ici daffirmer sans se tromper. Si lon prend un jeu vidéo comme The Sims, ou bon nombre de simulations, on se rend compte que la notion de structure est assez élastique dans le cadre des jeux vidéo.
Ajoutons que le terme « gameplay », qui réunit les deux notions en un seul mot, est utilisé en informatique pour désigner la qualité dun jeu en fonction de sa facilité de contrôle , de loriginalité des actions à effectuer, de la cohérence des menus, de la fluidité des mouvements et de leur précision. Le français traduit cette notion par le terme « jouabilité », mais on peut également le traduire par lexpression « plaisir de jouer ». Nous reviendrons sur cette notion au chapitre cinq, quand il sagira de créer un scénario de jeu éducatif.
Le script des jeux vidéo ne ressembleraient pas non plus à ce qui caractérise le jeu mais se transformeraient en véritable jeu quau cours de lactualisation en situation. Bien quayant la structure dun jeu, ce qui différencierait le jeu vidéo des autres types de jeux serait que les règles et les rôles sont inclus dans le jeu et constituent la base de linteraction.
Brenda Laurel (1991) utilise la métaphore du théâtre pour décrire et analyser le type dinteractivité dont on fait lexpérience avec lordinateur :
«Since all action is confined to the world of the representations, all agents are situated in the same context, have access to the same objects, and speak the same language. Participants learn what language to speak by noticing what is understood; they learn what objects are and what they do by playing around with them»
Cette façon originale denvisager le dialogue entre lhumain et la machine sapplique tout particulièrement aux jeux vidéo dans la mesure où, comme Laurel le précise également, lordinateur convient parfaitement à la représentation doccurrences que lon peut voir, contrôler, et avec lesquelles il est possible de jouer :
« Its [lordinateur] interesting potential lay not in its ability to perform calculations but in its capacity to represent actions in which humans can participate.
Mais dautres paramètres sont, bien sûr, à prendre en compte si lon veut pouvoir mieux cerner les spécificités du jeu informatisé.
1. 2. Le jeu vidéo
Pour être en mesure, dans une optique dapprentissage, de distinguer un « bon » jeu dun jeu médiocre et de discerner entre les différentes possibilités de « récupération » des jeux pour léducation, il est important de se demander ce quest, au juste, un jeu vidéo.
Est-il possible de définir, sans se tromper ni le réduire, un domaine englobant des types de jeux tellement différents qui nont parfois en commun que le support ?
Dans cette perspective, il semble nécessaire de se référer à un cadre dinterprétation. La recherche dans ce secteur en étant encore à un stade peu avancé, et ce domaine ne faisant donc pas encore lobjet dune modélisation admise de tous, on ne peut pour linstant que tenter de synthétiser le résultat dinvestigations ayant été faites à ce propos à partir de directions, de points de vue et dobjectifs variables.
On peut également sinterroger sur les méthodes danalyses de média. En effet, est-il possible dutiliser des cadres de réflexion et dévaluation empruntés à dautres domaines pour théoriser sur le jeu vidéo ou faut-il reconstruire un cadre dinterprétation complètement différent?
Létude des structures narratives du jeu vidéo, par exemple, donne des résultats assez représentatifs de cette ambiguïté.
1. 2. 1. Jeu vidéo et narration
En effet, si lon tente détudier la structure narrative de certains jeux (les jeux vidéo de type fiction interactive, et jeux de rôles, par exemple), on se rend vite compte quil est impossible de linterpréter de la même manière que pour une fiction traditionnelle.
Bien que lon retrouve dans le développement de nombre de jeux vidéo les mêmes étapes que dans le récit écrit, à savoir une situation initiale, un élément perturbateur, des péripéties, une résolution et une situation finale (schéma narratif élaboré par Greimas, 1970), la fonction de régie du récit et le statut du narrateur ne sont pas identiques. Le narrateur nest plus tout-puissant comme dans le récit écrit et le joueur participe activement au déroulement de lintrigue. On peut ici établir un parallèle avec le théâtre dimprovisation qui sollicite la participation dun public sans lequel cette branche artistique naurait plus lieu dêtre. Comme le dit Henry Jenkins (1995), un chercheur américain, on ne peut donc pas utiliser les théories de la narration textuelle pour interpréter le jeu vidéo, puisque justement, il sagit là dun jeu interactif dans lequel le personnage principal nexiste que par le potentiel daction dont il est investi :
«Most of the criteria by which we might judge a classically constructed narrative fall by the wayside when we look at these games as storytelling systems. [...] characters play a minimal role, displaying traits that are largely capacities for action. [...] the character is little more than a cursor that mediates the players relationship to the story world. [...] plot is transformed into a generic atmosphere [...] that the player can explore»
Cela offre bien sûr la possibilité de recommencer le jeu en changeant de stratégie, et implique un dynamisme que lon ne retrouve pas dans une histoire classique.
On peut dailleurs illustrer le rôle joué par linteractivité en comparant la structure dun jeu (et pas seulement les jeux vidéo) à celle dune histoire :
Figure 1. Alors quune histoire est construite comme une séquence fixe dévénements, un jeu est structuré comme un arbre aux multiples ramifications, ce qui permet au joueur de créer son propre espace narratif. (Crawford, 1984 [1])
Il est également impossible dassimiler la structure narrative des jeux vidéo à celle des films. Un hors-série des Cahiers du cinéma de septembre 2002 aborde lunivers du jeu vidéo en soulignant la nécessité de soutenir le développement créatif des ces jeux par une analyse critique car ils représentent actuellement « un carrefour essentiel dune redéfinition de notre rapport au monde du récit en image ». Les Cahiers rapportent un entretien avec Christophe Gans, le réalisateur du Pacte des Loups, qui déclare que « ce ne sera pas la surenchère dans laction, le visuel ou le coup de théâtre qui feront à lavenir la qualité dun jeu vidéo, mais sa capacité à toucher la sensibilité du joueur. En un mot, sa poésie ».
Daprès Carsten Jessen (1999), il est nécessaire, pour comprendre et analyser les jeux vidéo, de développer un cadre dinterprétation qui ne les restreigne ni à un phénomène technologique, ni à un canal de transmission de messages. Il ne faut pas simplement sarrêter à linterprétation de ce qui apparaît à lécran mais se demander ce que signifie jouer à un jeu et comment les enfants et adolescents jouent, interagissent avec les différents programmes.
Linteractivité est en effet un facteur clé dans la fascination quopèrent les jeux vidéo chez les enfants et les adolescents, puisquelle introduit un élément social dans le jeu en créant un ou plusieurs adversaires, même illusoires, par rapport au(x)quel(s) ils peuvent se situer et se construire. Il semble donc également important, dans cette perspective, de sefforcer de comprendre la place du jeu vidéo dans ce que lon peut appeler leur «culture du jeu», cest à dire lensemble de valeurs véhiculées par ces médias et qui structurent lunivers fantasmagorique au travers duquel ils construisent leur personnalité (que cet univers émane dune synthèse qui leur est propre des occurrences du monde qui les entoure ou soit créé de toutes pièces par les «manufacturers»).
1. 2. 3. Jeu vidéo et interactivité
Il ny donc pas de jeu vidéo sans interaction car le jeu implique une participation active de la part du joueur. Linteractivité est un mot à la mode et que lon emploie à tort et à travers. Mais comment définir ce concept?
Comme nous lavons vu, Brenda Laurel (1991) utilise la métaphore du théâtre pour décrire et expliquer ce quest linteractivité. Pour elle, linteractivité ne fonctionne pas de la même manière pour tous les programmes, et ce quil y a dintéressant dans lordinateur est sa capacité de représenter des actions auxquelles les humains peuvent participer. Ce quil y a de commun entre ordinateur et théâtre, cest que dans un cas comme dans lautre, il y a représentation et actualisation. Et contrairement à dautres médias, lutilisateur devient acteur et nest plus simple spectateur. Dans cette perspective, linterface nest plus ressentie comme une barrière qui crée un fossé insurmontable entre le spectateur et laction.
Le plus souvent, linteractivité est considérée comme léchange, dans les deux sens, entre humains et machines. Elle peut être dintensité variable et ne peut avoir lieu que dans un espace déchanges et de rencontres à directions multiples. Linteractivité offre donc à l«interactant» la possibilité de rétroagir sur un programme qui du même coup, devient un énoncé « non clos » parcouru et co-construit à sa propre initiative (tout cela, bien sûr, dans les limites qui lui sont imposées par le concepteur). En effet, quand il sagit de représenter la réalité, certains médias sont statiques, comme par exemple la sculpture ou la peinture. Dautres, comme le cinéma, la musique, la danse, sont dynamiques puisquils représentent laspect changeant de la réalité. Mais sil sagit de représenter comment les choses changent, le réseau de causes et deffets qui les lie les unes aux autres, on peut parler dinteraction car cela présuppose de la part du «spectateur» une exploration active de lunivers représenté au sein duquel il va générer des causes pour en observer les effets. Les jeux vidéo fournissent cet élément interactif et cest une des clés de leur succès.
Dans une perspective éducative, il semble toutefois important de distinguer entre deux formes dinteractivité car un danger réside dans la tendance à penser que linteractivité est à elle seule source dapprentissage. En effet, comme le dit Geneviève Jacquinot (1997), il ne faut pas confondre « interactivité machinique » et interactivité mentale :
« Il est une distinction fondamentale à faire : il ne faut pas confondre, dun côté, linteractivité machinique, fonctionnelle, transitive, celle qui permet à lutilisateur de rétroagir sur le programme et qui concerne la partie du logiciel gérant la communication entre lutilisateur et la machine (logique et ergonomie des opérations à effectuer sur le clavier et lécran) et, de lautre, linteractivité mentale, intentionnelle, intransitive, celle qui permet à lutilisateur de réagir mentalement ; cette dernière concerne la partie du logiciel qui gère la communication entre lutilisateur et lauteur du logiciel, présent à travers ses choix de contenu certes, mais aussi et surtout ses choix de structure et donc de navigation, de rhétorique, de contrat énonciatif, etc. »
Et cest, daprès Geneviève Jacquinot, cette seconde interactivité qui est à rechercher dans une perspective éducative. Néanmoins, on peut répondre à cela que linteractivité « machinique » nest pas inintéressante non plus : tout dépend des objectifs dapprentissage. Si le but visé par un jeu éducatif est dapprendre à maîtriser un clavier, ou de faire acquérir des connaissances de type procédural, des mécanismes, ou encore des réflexes, celle-ci peut présenter un intérêt certain.
Lacquisition de procédures fait lobjet de nombreuses études en sciences cognitives parmi lesquelles la théorie du minimalisme (J.Carroll), qui étudie spécifiquement ce type dapprentissage à laide de loutil informatique. Les procédures se caractérisent par leur côté automatique. Dès quun comportement devient une habitude, les compétences nécessaires pour le produire sont moins difficiles à mettre en uvre car leur exécution devient inconsciente. Les nouveaux comportements à acquérir nécessitent, eux, une attention beaucoup plus importante. Selon Carroll, si lon veut optimiser lacquisition de procédures, les tâches dapprentissage doivent faire sens et il est important dassigner à lapprenant, dès le départ, des projets ancrés dans le réel. Lordinateur se prête bien à la conception de petits programmes dentraînement qui permettent à lapprenant dêtre actif et de corriger lui-même très rapidement ses erreurs afin dacquérir des automatismes plus rapidement et plus efficacement que par dautres moyens.
Ajoutons à cela quau delà de lacquisition de procédures, on peut également envisager un contenu denseignement intégré exclusivement dans les règles dun jeu, et qui, une fois assimilées, laisseraient à lapprenant tout loisir dinteragir de manière purement « machinique » avec le jeu proprement dit, jeu qui aurait pour fonction de renforcer les notions nouvellement acquises
1. 2. 4. Le jeu vidéo: définitions
Comment donc définir le jeu vidéo?
Tout dabord, un jeu vidéo peut être affiché sur différents supports: de puissantes machines dans les salles de jeu, des consoles telles que Playstation, Nintendo, Atari, des PC. Les jeux vidéo les plus répandus sont les jeux dadresse et daction - «skill and action games» - qui mettent laccent sur la coordination oeil-main. Ces jeux sont souvent violents. Mais il existe également dautres types de jeux tels que les jeux daventures, les jeux de rôle, les jeux de guerre, les jeux de simulation...Mais nous reviendrons sur les différents types de jeux et leurs caractéristiques dans la section suivante.
Daprès Chris Crawford (1984[1]), un chercheur Américain, les caractéristiques communes à tous ces types de jeux sont: la représentation, linteraction, le conflit et la sécurité. Ce quil entend par représentation est quun jeu est un système formel fermé qui représente subjectivement un sous-ensemble de la réalité. Le jeu est fermé car il se suffit à lui-même et comporte un système de référence interne autonome. Un bon jeu doit donc envisager une réponse à toutes les possibilités quil génère. Le jeu est formel car ses règles sont explicites, et cest un système car il comporte un certain nombre déléments qui interagissent les uns avec les autres.
Le jeu représente les choses subjectivement comme un miroir à deux faces, les deux faces ne sexcluant pas mutuellement, dans le sens où la réalité subjective découle de la réalité objective, quelle agrémente également en retour. Laccent est néanmoins mis sur le côté subjectif puisque les actions entreprises dans le jeu (par exemple tuer de nombreux adversaires) ne sont bien sûr pas prises au sérieux par le joueur. Sa propre subjectivité entre également en jeu puisquil parvient à percevoir les situations dans lesquelles il se plonge comme étant réelles (sur le moment) tout en sachant quelles ne le sont pas:
The agent that transforms an objectively unreal situation into a subjectively real one is human fantasy. Fantasy thus plays a vital role in any game situation
La dimension subjective du jeu vidéo apparaît dailleurs de manière encore plus évidente si on le compare avec les simulations.
Chris Crawford explique quune simulation est une tentative sérieuse de représenter fidèlement - et avec précision - un phénomène réel sous une forme plus malléable, alors quun jeu serait plutôt une représentation artistique et simplifiée dun phénomène. En effet, le concepteur dune simulation cherchera à simplifier le moins possible ce quil cherche à représenter alors que le concepteur de jeu cherchera délibérément à diriger lattention du joueur sur un aspect particulier de sa représentation quil jugera pertinent et important dans le contexte du jeu. Bien sûr, les buts des deux types de conceptions ne sont pas les mêmes mais peuvent néanmoins se rencontrer dans le cas où une simulation est conçue à des fins éducatives et non plus seulement dans le but de faire avancer la science...
«A simulation is created for computational or evaluative purposes; a game is created for educational or entertainment purposes. (...) Accuracy is the sine qua non of simulations; clarity the sine qua non of games. A simulation bears the same relationship to a game that a technical drawing bears to a painting. A game is not merely a small simulation lacking the degree of detail that a simulation possesses; a game dileberately suppresses detail to accentuate the broader message that the designer whishes to present. Where a simulation is detailled a game is styllized.»
Cependant, si une simulation se doit de rester fidèle au modèle, il nen reste pas moins quelle doive également demeurer relativement simple, pour éviter de rendre la tâche encore plus difficile à la personne lutilisant pour sentraîner ou faire des expériences, ce qui nest pas le but recherché. Mais tout dépend ici du type de simulation.
La représentation dun système par un modèle et la manière dont cette représentation est présentée à lapprenant détermine la « fidélité » de la simulation . On établit une distinction entre les simulations « high-fidelity » et « low-fidelity » dans un contexte dapprentissage. Hays et Singer (1989) distinguent entre fidélité physique (laspect visuel et leffet sensoriel de la simulation) et fonctionnelle (ce que lon peut faire avec). Levin et Waugh (1988) vont plus loin en scindant la fidélité physique en fidélité de perception (aspects visuels et sonores) et fidélité de manipulation (lapprenant peut-il agir comme dans le réel ?).
Mais le réel peut vite devenir ennuyeux. On sest aperçu, dans le secteur militaire en particulier, que des simulations extrêmement fidèles à la réalité provoquaient à la longue une baisse du niveau dintérêt et ne rencontraient donc pas les objectifs dapprentissage visés (Prensky, 2000[1]). Simplifier certains aspects pour en mettre dautres en valeur, insérer des éléments plus métaphoriques dans la simulation peut ainsi permettre aux débutants lapprentissage de principes généraux réutilisables dans des situations réelles.
Mais bien sûr, les simulations « high-fidelity » restent celles qui permettent dobtenir les meilleurs résultats de transfert. Pour remédier à cela, Alessi (1995) suggère dinstaurer une « fidélité dynamique » qui débute par une fidélité de bas niveau afin de permettre à lapprentissage de senclencher et se termine par un fort degré de fidélité afin de permettre le transfert.
Notons à ce propos, et comme le remarque Marc Prensky, que la frontière entre jeu et simulation est parfois très ténue. Si lon considère une simulation comme un modèle algorithmique qui, soumis à un certain nombre de conditions, permet de mettre en scène, de faire évoluer et de visualiser un monde artificiel, une simulation nest alors pas, en soi, un jeu, car elle ne comporte pas les éléments qui caractérisent le jeu, à savoir lamusement, les surprises, des règles, un but, la compétition, la possibilité de « gagner ». Il sagit donc plutôt dans ce cas, de « jouets ». Le contenu et les messages délivrés par une simulation ou par un jeu de simulation peuvent être les mêmes mais, pour quune simulation devienne également un jeu, il faut donc y adjoindre un danger, des ennemis, des urgences, des buts. Que ces éléments et défis soient inclus dans le jeu au départ ou quils soient instigués par le joueur lui-même ou par un intervenant extérieur, ils transforment une simulation en jeu de simulation, ce qui donne au joueur le sentiment quil peut « se permettre » plus de choses et lui donner envie de jouer, rejouer et daméliorer ses performances.
Crawford explique également que le jeu est un sous-ensemble de la réalité car il ne saurait représenter toute la réalité sans être réel. Ce que lon choisit de mettre dans ce sous-ensemble permet de porter laccent sur le jeu lui-même, et le joueur peut ainsi entrer dans le jeu en y mêlant ses propres représentations et fantasmes.
Les deux dernières caractéristiques citées par lauteur, conflit et sécurité, sont également inséparables du jeu. Le conflit est fondamental dans le sens où, pour que le joueur puisse chercher à atteindre son but, il faut que des obstacles soient placés sur son chemin afin de lui compliquer la tâche et de le rendre actif. Et il ny a pas dinteraction sans réponse active de la part du joueur et du programme. Cest dailleurs la raison pour laquelle beaucoup de jeux sont violents. Et puisque ce conflit implique un danger, un risque, dont les conséquences sont indésirables, le jeu vidéo permet de se mettre en danger et de prendre des risques sans avoir à en subir les conséquences. Les jeux permettent en effet de faire des expériences en toute sécurité. Et cest dailleurs ce qui en explique en partie le succès et le fait que les feed-back soient étudiés pour encourager les victorieux plutôt que dhumilier les perdants.
Bien sûr, toutes ces notions sont variables selon le type de jeu vidéo et il semble donc opportun de les considérer un à un et de les classer par genre. Ceci fera donc lobjet de la section suivante, après un bref rappel historique.
Nous retiendrons donc les point suivants:
Linteractivité sous différentes formes est une des clés du succès des jeux vidéo.
Le jeu vidéo est un sous-ensemble de celui du jeu tout en ayant des caractéristiques tout autres, en raison de son côté interactif et cest cela qui le rend intéressant dun point de vue éducatif.
Ce qui caractérise le jeu vidéo cest principalement la représentation, lintéraction, le conflit et la sécurité.
Il est important de trouver un cadre dinterprétation propre aux jeux vidéo pour être en mesure de les analyser dans une perspective éducative.
2. Taxonomie des jeux vidéo
Comme nous lavons évoqué plus haut, les jeux vidéo existent actuellement sur différents supports technologiques, allant des puissantes machines, que lon trouve dans les salles de jeux aux consoles que lon branche sur son téléviseur, en passant par les PC. Comme il existe des types de jeux très divers, il semble donc nécessaire den faire une classification afin dêtre en mesure den analyser léventuel potentiel éducatif.
2. 1. Lévolution technique des jeux vidéo
2. 1. 1. Un peu dhistoire
Lévolution du jeu vidéo est, de manière évidente, très étroitement liée aux progrès technologiques. A lorigine, deux catégories de jeux ont donné naissance à la multitude de jeux que nous connaissons actuellement : les jeux daction, affichés graphiquement, et les jeux daventures, basés sur le principe de « Donjons et Dragons », permettant de se déplacer dans un monde de fiction en saisissant des commandes textuelles pour résoudre des énigmes et trouver des trésors
Pour ce qui est de la première catégorie, elle a pour ancêtre Spacewar, conçu en 1961 par un étudiant du MIT, Steve Russel. Dans ce jeu, deux adversaires pouvaient piloter des navettes spatiales et senvoyer des missiles. Ce jeu fut adapté ou repris plus tard par dautres, comme cest le cas de Computer Space (1971), le premier jeu vidéo disponible en salle de jeux, créé par Nolan Bushnell, également auteur du célèbre Pong (1972), jeu de tennis au design minimaliste. En 1973, Bushnell créa dailleurs la société Atari - qui domina le marché jusquau crash du milieu des années 80 - pour commercialiser ce jeu.
Lancêtre des jeux de la deuxième catégorie est Adventure, programmé en Fortran par William Crowther, à la fin des années 60, puis amélioré par Don Woods et porté sur micro-ordinateur. Lun de ses successeurs est Zork, un jeu créé par les chercheurs du MIT.
Lindustrie du jeu vidéo (USA et Japon) connut quelques fluctuations au fil des années, en raison de choix stratégiques mal appropriés. Devenue florissante en 1982 avec la mise sur le marché des PC et quelques succès commerciaux dans les ventes de consoles, on pensait déjà quelle pourrait dépasser lindustrie cinématographique en termes de popularité. Mais cette situation fut de courte durée, car la qualité des jeux proposés ne suivait pas. Atari dut dailleurs fermer boutique en 1984. La firme Japonaise Nintendo envahit alors le marché américain et le remit à son meilleur niveau en 1985, contrôlant 80% des ventes de consoles, succès dû également à la qualité des jeux commercialisés avec le matériel.
Le marché, dominé par Sega et Nintendo, atteignit un pic en 1992-93 avec la vente de 55 millions de consoles 16 bits mais connut une récession en 1994, en raison de lattente, de la part des consommateurs, de la prochaine génération de systèmes 32 et 64 bits et le manque denthousiasme suscité par la qualité des jeux vidéos disponibles.
Parallèlement, le marché du jeu vidéo sur ordinateur (PC) continuait daugmenter régulièrement, nétant pas affecté par les mêmes fluctuations que le marché des jeux sur consoles, et devint le système privilégié des joueurs.
Depuis 1994, le marché du jeu vidéo a beaucoup changé, toutes plates-formes confondues.
Fig2. Copie décran du jeu ZORK
2. 1. 2. Les supports de jeux actuels
Le marché des PC connaissant un essor considérable, on sinterrogeait ces dernières années sur lavenir des consoles. On sait maintenant que ces dernières sont là pour rester, et ce, en raison de la différence de motivations et de profils entre les joueurs. (Microsoft, qui néditait jusquà présent que des jeux sur PC, la dailleurs bien compris et a investi le marché de la console avec la X-Box fin 2001). Cette différence de profil entre les joueurs tient dabord aux fonctionnalisés offertes par le matériel et à son coût. Chaque support présente en effet des avantages et des inconvénients selon le type de jeu. Le micro ordinateur dispose dune multitude de périphériques (principalement le clavier et la souris), ce qui fait que certains jeux ne sont concevables que sur ce support. Dans le cas dune simulation davion telle que Flight Simulator, par exemple, toutes les touches du clavier sont utilisées pour jouer.
Dautre part, le micro-ordinateur, principal terminal daccès à Internet, offre aux joueurs sur PC la possibilité de saffronter en ligne. La console, par contre, dotée dune simple manette à quatre ou à six boutons, est le support idéal pour des jeux faciles et conviviaux, tels que les jeux darcade, de combat, les courses de voitures ou les jeux de plate-forme du type Mario. Le joueur sur console est, par ailleurs, très souvent plus jeune que le joueur sur PC, et une console représente un investissement bien moindre à différents niveaux (coût du matériel, temps dapprentissage, mises à jours, achats de logiciels, etc.).
Lautre différence majeure tient au profil et aux attentes des joueurs. Il est bien sûr délicat ici de généraliser, mais il semblerait que le joueur sur PC soit, à des degrés assez variables, plus solitaire et plus cérébral que le joueur sur console (Hai Nguyen, 2000). Les jeux que lon trouve sur PC sont majoritairement des jeux daventures, de rôles, des simulations et sont donc plus stratégiques et moins conviviaux que les jeux que lon trouve sur console. Le joueur sur console, pour qui ouvrir un manuel avant de pouvoir jouer représente un obstacle, recherchera plutôt la convivialité et laccessibilité dans sa démarche ludique.
Néanmoins, avec la rapidité des progrès technologiques, les frontières entre les différents supports se font plus floues. Il est en effet maintenant possible de se procurer (légalement ou illégalement selon les pays) des programmes qui simulent les caractéristiques dune console de jeu, faisant du micro-ordinateur un émulateur de PlayStation ou Nintendo 64. Ces logiciels démulation interprètent les CDROMS destinés aux consoles (Playstation) en traduisant les instructions du jeu pour quelles deviennent accessibles au processeur de lordinateur. Pour ce qui est des jeux sur Nintendo 64, qui sont stockés sur des cartouches propriétaires, le processus est plus problématique : il faut dans ce cas un adaptateur de cartouche pour pouvoir transférer le jeu sur le disque dur de lordinateur et le graver. A linverse, les fabricants de consoles, pour répondre au souci dinteractivité et sadapter aux prévisions des analystes du marché du jeu en ligne, qui estiment que ce secteur devrait croître de 110% par an aux Etats-Unis et en Europe pour atteindre 5 milliards de dollars de chiffre daffaires en 2005, ont décidé de venir jouer sur les terres de lordinateur. A linstar de la PlayStation2 (Sony), sortie en France le 24 novembre 2000, les consoles commencent à se transformer en plates-formes multimédia et se connectent à Internet pour offrir à leurs habitués la possibilité de jouer en ligne, ce qui était jusquà présent lapanage des utilisateurs de PC ou de Macintosh.
2. 2. Classement par genre
2. 2. 1. Problèmes relatifs à cette démarche
Classer les jeux vidéo par genre peut savérer fort utile pour cette étude exploratoire - et donc descriptive - de lunivers du jeu vidéo. En effet, on se rend vite compte que ce domaine recouvre des types de jeux extrêmement différents, et que parler de « jeux vidéo » sans en spécifier le type revient à énoncer de vagues principes dont on ne peut rien tirer. Mais cependant, lidée même quil existe des genres, que lon peut déterminer de manière exacte et précise, pose problème. On peut en effet se demander ce quest, en réalité, un genre, puisquil existe des combinaisons entre genres, qui deviennent elles-mêmes des genres à part entière au fil du temps. On peut donc dire que, tant quun domaine reste en mouvement et que de nouvelles créations apparaissent, une taxonomie est vouée à lobsolescence puisque des chevauchements entre différents genres, des variantes et des inventions peuvent apparaître à linfini et que de nouveaux genres se créent donc par ce biais.
Dautre part, il semble évident que létude des genres diffère dun média à un autre, et que des critères tels que, par exemple, le rôle joué par le public dans sa manière de « recevoir » une oeuvre sont à prendre en compte à des niveaux différents selon quil sagisse par exemple de littérature, de cinématographie ou, comme cest le cas ici, de jeux vidéo.
Un spécialiste des genres cinématographiques, Thomas Schatz (1981) , note dailleurs à ce propos dans son livre Hollywood Genres :
«Genre study may be more productive if we complement the narrow critical focus of traditional genre analysis with a broader sociocultural perspective. Thus, we may consider a genre film not only as some filmmakers artistic expression, but further as the cooperation between artists and audience in celebrating their collective values and ideals. In fact, many qualities traditionally viewed as artistic shortcomings-the psychologically static hero, for instance, or the predictability of the plot-assume a significantly different value when examined as components of a genres ritualistic narrative system. »
Bien que la structure narrative des jeux vidéo, comme nous lavons vu, ne soit pas du même ordre que celle dune histoire, quelle soit racontée par le biais dun roman ou dun film, on peut dire que cette citation sapplique dautant plus aux jeux vidéo en raison du processus interactif qui y est mis en oeuvre. Cest donc lexpérience du joueur en matière dinteractivité qui sera à prendre en compte en premier lieu dans cette classification, avant même denvisager le thème ou le type de design des jeux. Selon Mark J.P. Wolf (2000), cette expérience dépend également de lintention du joueur, qui peut être analysée comme faisant partie du jeu, puisque lobjectif du jeu représente pour lui une force de motivation. Et lobjectif premier du jeu entraînant un certain type dinteraction, il semble donc important de se baser sur ces deux éléments pour être en mesure de déterminer des genres. Type dinteractivité et de motivation/intention seront donc ici pris en compte comme éléments premiers de cette classification. Et comme on ne peut que difficilement établir une distinction nette entre les véritables intentions des joueurs - diverses - et celles que le concepteur dun jeu leur aura attribuées subjectives - nous nous pencherons plutôt sur ce que le joueur est censé faire avec le jeu. Cette classification restera donc très générale.
2. 2. 2. Tableaux récapitulatifs
Les tableaux qui suivent représentent la synthèse dune étude plus détaillée et illustrée ( HYPERLINK \l "annexe2" Annexe 2) disponible en ligne à ladresse suivante:
HYPERLINK "http://tecfa.unige.ch/~frete/memoire/taxo-last.html" http://tecfa.unige.ch/perso/frete/memoire/taxo/taxo.html
Nous distinguerons trois grandes catégories de jeux vidéo : les jeux dadresse et daction, les jeux de stratégie et jeux de rôles, et les jeux hybrides entre action et stratégie, qui feront chacune lobjet dun tableau à part. Chaque catégorie présente un certain nombre de sous-catégories (en violet), se décomposant elles-mêmes parfois en sous-catégories, et pour lesquelles un certain nombre de points évalue globalement lintérêt pédagogique. Ceci est bien sûr un survol visant à donner un aperçu général de lunivers du jeu vidéo. Une étude plus approfondie de lintérêt et du potentiel que représentent les jeux pour lacquisition et le développement de compétences chez le sujet fera lobjet de la quatrième partie de ce travail et nous tenterons alors danalyser plus en détail lapport que peuvent constituer des différents types de jeux pour les différents types de compétences visés.
Pour résumer, on peut dire que les Jeux dadresse et daction présupposent que le joueur incarne un personnage et se batte avec différentes armes contre un grand nombre d'adversaires. Ce type de jeu est très apprécié pour son déroulement le plus souvent simple et pour ses commandes. Il fait appel aux réflexes et à la rapidité du joueur.
En ce qui concerne les jeux de stratégie et jeux de rôles, on peut distinguer entre les jeux qui, souvent basés sur une logique guerrière, exigent de la part du joueur des actions ingénieuses pour atteindre un but prédéfini et les des jeux daventures, de quêtes dans lesquels le joueur contrôle un personnage chargé de partir à la découverte dun lieu inconnu, souvent situé dans un monde imaginaire, peuplé de personnages étranges. Il doit rassembler des objets quil utilisera au moment opportun pour trouver des solutions, résoudre des énigmes, faire des choix. Les univers dans lesquels se déroulent ces jeux sont très variables et peuvent être aussi bien médiévaux que futuristes. Ces qui relie ces jeux et permet de les classer dans une même catégorie est le rapport du joueur à lespace-temps : inutile ici de faire preuve de dextérité pour progresser ni de combattre des adversaires mortels en temps réel. Le joueur nest pas dans lurgence et peut avancer à son rythme.
La catégorie jeux hybrides entre action et stratégie regroupe des jeux très différents dont le point commun est de mêler les dangers que comportent les jeux daction à savoir, la fin du jeu si le sujet est incapable de réagir à temps sans pour autant nêtre basés que sur ce principe et en ajoutant des éléments de réflexion, en incitant le joueur à faire preuve également de bon sens. Ces jeux peuvent aussi bien être des jeux de simulation en temps réel -qui présupposent, par exemple, que le joueur fasse preuve dingéniosité pour gérer et contrôler divers paramètres afin déviter que son univers ne sécroule - que des jeux de stratégie en temps réel qui mobilisent à la fois les réflexes et les capacités de réflexion stratégique du sujet.
Bien sûr, dans une perspective éducative, les deux dernières catégories sont celles auxquelles il sera fait référence le plus souvent au cours de cette étude, puisquil sagit là de privilégier réflexion et assimilation de connaissances.
a. Jeux dadresse et daction
1 Jeux dadresse et daction Caractéristiques Compétences développées
Sous - catégories
( Jeux en temps réel, graphisme particulier, obstacles à vaincre en faisant preuve de dextérité.
RéflexionMémorisationMobilisation de
connaissancesRéflexes
CoordinationSportsAdaptation de sports classiques ou variantes de ces sports. ( Voir Sous- catégories (Adaptation de sportsHockey, Golf, Athlétisme, Football, etc.((((((((((Course de compétition Objectif : gagner une course ou couvrir plus de terrain quun adversaire(((((Course dobstaclesObjectif : traverser un chemin difficile et parsemé dobstacles. Mouvement plutôt linéaire.(((((((Jeux de tableBilliard, Flipper, Ping-pong(((((((CombatConfrontation directe et violente au cours de laquelle il sagit de se positionner correctement afin déviter dêtre touché par le ou les adversaires
( Voir Sous- catégories (Lutte (Beatem up / Fighting)Combats dun à un avec adversaires de force égale((((((Massacre (Shootem up / Shooters)On tire sur de multiples adversaires ou objets potentiellement nuisibles((((((Horreur (Doom-like)Jeux de combat en 3-D où il faut tirer sur des adversaires pour éviter dêtre détruit(((((((plate-forme Déplacement au travers dune série de niveaux ou de plateaux en plateaux dans un mouvement ascendant((((((labyrinthe Navigation au sein dun labyrinthe. Peut impliquer déchapper à des « méchants »((((((Film interactifClips vidéo reliés entre eux. Le joueur doit prendre des «décisions» au bon moment pour pouvoir accéder à la séquence suivante.((((((
b. Jeux de stratégie et jeux de rôles
2 Jeux de stratégie et jeux de rôles Caractéristiques Compétences développées
Sous - catégories
( Nécessité de réfléchir et de faire preuve desprit stratégique pour résoudre des énigmes et avancer dans le jeu. Les compétences motrices ne sont pas nécessaires au succès. RéflexionMémorisationMobilisation de
connaissancesRéflexes
CoordinationAventure,
fiction interactive, quêteSouvent situés dans un « monde » fantastique que lon explore dans une quête dont les objectifs sont fixés au départ et qui doivent être atteints en plusieurs étapes.
( Voir Sous- catégories (Aventures textuellesOn résout des énigmes en tapant des commandes sous forme de texte pour se déplacer.((((((((((Jeux de rôles Inspirés de «Donjons et Dragons». On peut développer les caractéristiques de son personnage grâce auquel on résout des énigmes en suivant un parcours émaillé de découvertes et dembûches. ((((((((((((Mondes persistants (jeux massivement multijoueurs)Jeux de rôles en ligne dans lesquels on retrouve son personnage tel quon lavait laissé en se déconnectant et qui réunissent des joueurs du monde entier dans une même partie.((((((((((((( Progression par tableaux (slideshow)On peut explorer son monde librement au sein dune multitude de tableaux et séquences vidéo auxquels on accède en résolvant des énigmes et en faisant fonctionner des mécanismes assez complexes.((((((((Stratégie-constructionGérer la croissance démographique et économique dun peuple en faisant preuve de finesse diplomatique.((((((((((((Jeux de guerreAdaptation de jeux de plateaux de ce type. (Voir jeux de stratégie en temps réel pour les plus récents)(((((((((((Jeux de sociétéAdaptation de jeux de société : Echecs, Monopoly, Bataille navale, Scrabble, etc.((((((
(dépend lequel)((Jeux éducatifsVoir chapitre suivant((((((((((((
c. Jeux se situant entre action et stratégie
3 Entre action et stratégie Caractéristiques Compétences développées
Sous - catégories
( Jeux hybrides dans lesquels le joueur doit faire preuve à la fois de dextérité et de réflexion pour atteindre les objectifs fixés. RéflexionMémorisationMobilisation de
connaissancesRéflexes
CoordinationJeux daventures en temps réelLes objectifs ressemblent à ceux des jeux daventures mais le type de jeu évoque plutôt, à divers degrés, les jeux daction. Navigation plus intuitive que pour les jeux de stratégie mais nécessité de faire preuve desprit tactique.
(((((((((((( Jeux de stratégie en temps réelDes compétences stratégiques sont nécessaires au succès mais le joueur doit néanmoins posséder de bons réflexes ou faire preuve dintuition ou pour vaincre des ennemis. ((((((((((((( SimulationsGestion dun modèle basé sur la réalité dont on peut modifier les paramètres. ( Voir Sous- catégories (
EntraînementLe but est de développer des compétences physiques telles que le pilotage (conduite, vol) dans une perspective dentraînement potentiellement utile dans la vie réelle. (((((((((((((ManagementLe but est déquilibrer lutilisation de ressources pour construire ou étendre une communauté, une institution, une ville, tout en gérant des forces externes potentiellement nuisibles. Il faut faire preuve de plus de stratégie que daction.((((((((((((Vie artificielleCroissance et maintient «en vie» de créatures qui peuvent mourir si on ne sen occupe pas.((((((((
Nous retiendrons les points suivants de ce panorama :
Lunivers du jeu vidéo est très vaste et recèle une somme importante de possibilités tant du point de vue des combinaisons que lon peut envisager entre différents types de jeux que des différents types dinteractions - ce que le joueur est censé « faire » avec le jeu.
Nous nous efforcerons donc, pour la suite de cette étude, de garder à lesprit ces multiples possibles tout en isolant les concepts et principes issus des sciences cognitives les plus susceptibles détayer une réflexion théorique autant que pratique pour la conception de jeux vidéo à but éducatifs.
3. Jeux vidéo et cognition
Les applications éducatives du multimédia -- et plus particulièrement le jeu vidéo comme moyen dapprentissage potentiel -- nont jusquà présent pas fait lobjet de beaucoup dévaluations empiriques formelles et lon saccorde le plus souvent sur ce point : des études plus approfondies savèrent maintenant nécessaires, dautant que ce domaine commence à susciter un intérêt croissant dans le secteur de la recherche en sciences cognitives.
En effet, on peut constater que la grande majorité des études conduites à ce sujet viennent pour linstant des Etats-Unis ou du Canada et restent encore assez marginales. Cela vient probablement du fait que beaucoup de blocages interviennent dés que lon associe jeu vidéo et éducation, notions qui paraissent antagonistes de prime abord. Le jeu vidéo représente, il est vrai, une rupture entre générations et suscite donc beaucoup de méfiance de la part dadultes qui peuvent se sentir en décalage. Il est sans doute logique, dans cette perspective, que le premier réflexe soit plutôt de rechercher ce qui peut ressortir de néfaste de ce média. Les jeux vidéo seraient donc - pour résumer - violents, sexistes, isoleraient les joueurs, et constitueraient de surcroît une perte de temps. Cela nest cependant pas lavis de tous, et lobjet de ce travail étant de mettre en évidence ce qui, dans les jeux vidéo, peut justement constituer un apport éducatif éventuellement riche et de tenter de se figurer la manière dont on pourrait les utiliser pour créer des méthodes dapprentissage efficaces, nous nous attacherons donc davantage à exposer les résultats de recherches qui vont dans ce sens.
Le débat autour des effets néfastes de la violence dans les jeux vidéo, qui fait lobjet de beaucoup plus détudes que les aspects potentiellement intéressants pour lapprentissage, si lon en juge par la proportion de textes en circulation sur le web à ce sujet, seffondre dailleurs rapidement quand on compare le jeu vidéo au conte. La violence nest en effet pas plus présente dans les jeux que dans les autres secteurs culturels ou néo-culturels de la société (cinéma , télévision, littérature, actualités, scène musicale...). Le sexisme, lui, peut sexpliquer assez logiquement par la pression économique qui conduit les éditeurs à proposer des produits adaptés au public le plus susceptible de les acheter et par le fait que le domaine de la conception de jeux soit pour linstant plutôt masculin. Des études montrent dailleurs que lécart que lon constatait entre les filles et les garçons par rapport à lattrait quexerce le jeu vidéo se réduit, ce qui laisse présager une adaptation du marché à une demande en évolution. Enfin, la notion disolation du joueur paraît exagérée quand on observe les joueurs échanger entre eux des astuces et on ne peut, de plus, que constater lampleur et la popularité croissantes des jeux en réseau. Il ne sera donc pas question, dans ce chapitre, de polémiquer sur les aspects potentiellement négatifs des jeux vidéo mais plutôt de souligner les caractéristiques susceptibles dêtre valorisées et utilisées dans un contexte éducatif en les mettant en rapport avec les théories de lapprentissage qui sy rapportent.
Les jeux vidéo présentent, au plan esthétique comme au plan potentiellement éducatif, de nouvelles situations de perception et de représentation. Il semble donc nécessaire, pour les envisager sous langle dune utilisation pédagogique, de chercher à identifier les processus cognitifs mis en oeuvre dans les diverses activités ludiques et de les mettre en corrélation avec les fondements théoriques qui sy rapportent.
Dune manière générale, ces processus cognitifs nous permettent dappréhender des choses et de nous les approprier en les transformant, en fonction des structures mentales que nous avons intégrées, afin entre autres - de les retrouver en mémoire. Ils permettent également de générer et de communiquer de linformation. Ils nopèrent ainsi pas de manière isolée et sont soumis à des variables émanant du contexte dans lequel nous les utilisons. Ces processus cognitifs peuvent être vus comme des règles permettant de passer dune information à une autre, déjà disponible dans lorganisation cognitive du sujet apprenant. Newell et Simon (1972) décrivent ces règles comme des routines de discrimination (la capacité du sujet à choisir une alternative selon la disponibilité de certains symboles en mémoire à court terme), de comparaison (savoir déceler des différences de catégories entre deux objets) , de ré-écriture (utiliser dautres symboles en vue de lobtention dune même signification), de mise en instance (savoir garder à disposition une information dont on aura besoin ultérieurement).
Dautres facteurs interviennent également dans les types dapprentissage qui font lobjet de notre étude. Ces facteurs sont laffect et les différents types de motivateurs, qui entrent ici largement en jeu et interagissent avec les processus cognitifs de manière significative.
Le jeu sera donc ici considéré comme un modèle de situations réelles ou fictives, permettant à lapprenant dexercer des compétences diverses de multiples façons et en fonction de paramètres variables dans un contexte interactif. Et lanalyse qui en sera faite tentera de mettre en relation les théories de lapprentissage, lexpérience pratique et les recherches actuelles, sans les opposer, mais en cherchant au contraire à établir des corrélations et à créer un dynamisme entre ces divers apports pour tenter de dégager des stratégies utilisables pour la création de produits éducatifs efficaces et engageants. Le joueur sera placé au centre de cette analyse et il semble donc important, dans un premier temps, danalyser les raisons pour lesquelles on joue afin dêtre en mesure de dégager les motivateurs essentiels qui se trouvent à la base de toute activité ludique. Il sagira ensuite de sappuyer sur certaines théories de lapprentissage pour tenter de dégager les caractéristiques des jeux susceptibles dêtre exploitées positivement dans un contexte éducatif.
3. 1. Jeu et motivation
Motivation: «Processus physiologique et psychologique responsable du déclenchement, de la poursuite et de la cessation dun comportement»
Dictionnaire Larousse
La notion qui revient le plus souvent quand on met en relation jeu et cognition est la motivation. La motivation est un concept clé de la plupart des théories de lapprentissage car elle est essentielle en ce quelle donne, entre autres, la possibilité de créer des intentions et des actes de recherche de buts, intentions et buts sans lesquels aucun apprentissage ne pourrait véritablement avoir lieu sauf, peut-être, en cas de nécessité de survie purement instinctive. Il semble donc primordial de se demander pourquoi on joue et ce qui rend les jeux amusants et motivants.
3. 1. 1. Pourquoi joue-t-on ?
Chris Crawford (1984[2]) affirme que la motivation fondamentale de tout jeu est dapprendre, même si cette motivation dordre éducatif nest pas toujours consciente chez le joueur. Pour appuyer cette idée, il se base principalement sur lobservation des mammifères, comme par exemple, un chat qui sentraîne à taquiner une souris pour mieux pouvoir lattraper quand la faim se fera sentir.
«Games are thus the most ancient and time-honoured vehicle for education. They are the original educational technology, the natural one, having received the seal of approval of natural selection. We dont see mother lions lecturing cubs at the chalkboard; we dont see senior lions writing their memoirs for posterity. In light of this, the question, « Can games have educational value? » becomes absurd. It is not games but schools that are the newfangled notion, the untested fad, the violator of tradition. Game-playing is a vital educational function for any creature capable of learning.»
Lauteur cite ensuite un certain nombre dautres motivateurs, dordre secondaire, qui peuvent parfois, selon lui, prendre plus dimportance que la motivation ancestrale dapprendre:
Limaginaire/imagination (fantasy) et lexploration: le jeu crée un monde fantastique dans lequel le joueur peut se plonger activement et ainsi oublier ses problèmes. Le contexte imaginaire créé par le jeu encourage une suspension de la méfiance et de la distance et exerce un attrait puissant sur le joueur, qui en même temps peut exercer un contrôle en explorant cet univers.
Se prouver à soi-même : Les «high scores» permettent dentrer en compétition avec dautres joueurs et certains types de joueurs, pour lesquels il sagit là dune caractéristique primordiale, sont bien sûr dautant plus motivés que les adversaires valent la peine dêtre battus.
La transgression des restrictions sociales: on peut être violent sans se sentir coupable. Des comportements extrêmement antisociaux sont rendus possibles par la sécurité que leur confère le jeu.
Les rapports sociaux: on peut, par exemple, organiser une soirée autour dun jeu.
Lexercice, qui peut être mental, physique ou une combinaison des deux.
Le besoin de reconnaissance: linteraction permet aux joueurs de se reconnaître les uns les autres et dapprendre à mieux se connaître.
Mais encore faut-il distinguer entre les facteurs qui incitent une personne à jouer et ceux qui poussent à choisir un jeu plutôt quun autre. En effet, on ne répondra pas de la même manière à ces deux questions: «Pourquoi joue-t-on?» et «Quest-ce qui rend un jeu plus amusant quun autre?». Vouloir jouer - les raisons qui incitent un individu à faire des choix - relève de la motivation; avoir plus de plaisir à jouer à un jeu plutôt quà un autre - la manière dont un individu fait des choix - se rattacherait plutôt au domaine affectif. Ces deux notions sont dailleurs en corrélation car un jeu ne sera pas apprécié sil ne répond pas à la recherche spécifique du joueur, même si celui-ci ressent un fort désir de jouer.
3. 1. 2. Motivation, jeu et apprentissage
Les approches traditionnelles de la motivation en éducation se réduisent souvent à deux choses: la motivation, dans un premier temps, de participer à une tâche et, dans un second temps, de persister dans la tâche (Lepper, 1988). La motivation est également souvent expliquée en termes de raisons extrinsèques ou intrinsèques de choisir de participer. Facteau, Dobbins, Russel, Ladd et Kuddish (1995) en ajoutent une troisième: la conformité/laccord/le penchant pour les environnements dapprentissage. Il faut, en effet, également distinguer entre la motivation que lon a envers lutilisation de loutil: lordinateur (dans le cas qui nous intéresse) et la motivation envers lobjet dapprentissage, le contenu. Mais on ne peut pas dissocier complètement ces deux facteurs qui interagissent dans les situations dapplications concrètes.
En matière de motivation, plusieurs paramètres sont donc à prendre en considération : «pourquoi apprendre?», «quoi apprendre?» et «comment apprendre?», et il sagit là de trois aspects dun même sujet, chacun étant nécessaire pour définir lautre, et que lon pourrait regrouper ainsi : « Pourquoi et comment apprendre quoi ? ».
Il en va de même pour la dichotomie entre motivation intrinsèque et extrinsèque - deux notions que lon a tendance à opposer mais qui se brouillent souvent dans les situations de la vie de tous les jours. Les motivateurs extrinsèques sont extérieurs à la personne (obtenir de largent, des compliments, éviter des conséquences négatives) alors que les motivateurs intrinsèques viennent au contraire de lintérieur de la personne (intérêt personnel, curiosité, satisfaction). Les théories béhavioristes avaient plutôt tendance à se concentrer sur la motivation extrinsèque et à faire des récompenses le «motivateur» le plus important. Les théories cognitives sattachent plutôt à rechercher la manière de provoquer chez lapprenant une motivation intrinsèque. La motivation sert donc ici à créer des intentions et à inciter lapprenant à agir en se tournant vers un but auquel il pourra attribuer une signification. Thomas Malone et Mark Lepper (1987), qui se sont tout particulièrement penchés sur la motivation et le jeu dans un contexte dapprentissage, affirment que la motivation est ici intrinsèque par nature, ce qui veut dire quon sengage dans un jeu pour le jeu et non pas pour recevoir une récompense externe. Ils citent un certain nombre de caractéristiques que lon retrouve dans les environnements intrinsèquement motivants (sans réduire ces environnements aux jeux) : le défi (challenge), la curiosité, limagination/imaginaire (fantasy), et le contrôle. Et, daprès eux, cest le jeu qui parvient le mieux à réunir toutes ces caractéristiques.
Dautres chercheurs ont ajouté des précisions à ces propriétés de base, il est possible de les résumer comme suit:
Limagination/imaginaire (fantasy) (le scénario dans lequel lactivité est inclue) est utilisé pour encourager les apprenants à imaginer quils réalisent leur activité dans un contexte dans lequel ils ne sont pas présents, et lidée est que sils sont attirés par le contexte, ils seront également attirés par le contenu. Dans cette perspective, les jeux vidéo sont, plus que tout autre média, aptes à permettre la mise en oeuvre de cette projection dans limaginaire car ils ne sont pas restreints par des limitations despace, de temps ou de gravité.
Les « fantasies » représentent en outre des métaphores pour des choses avec lesquelles le joueur est déjà familiarisé. Daprès Johanna McGrenere (1996), le son peut être considéré comme un élément de « fantasy » et représente un facteur de motivation important. Il a en effet été démontré que les joueurs réalisaient des scores moindres dans les salles darcades quand on rendait les jeux muets (Hereford et Winn, 1994). En effet, le sentiment dimmersion que suscitent bon nombre de jeux est partiellement dû aux stimuli que la coordination entre son et image et le rapport entre action du joueur et réponse sonore du programme sont capables de provoquer.
(A noter que le terme «fantasy» est souvent traduit par «fantaisie» dans les textes en français sur le sujet, ce qui nest pas vraiment approprié.)
Le challenge (niveau de difficulté) et la curiosité (introduction de nouvelles informations et de résultats non-déterminants) fonctionnent de pair et correspondent au processus déquilibre de Piaget: confronté à un problème sans solution immédiate, lapprenant va chercher une solution si elle apparaît à sa portée puisque le contexte sera intéressant en soi puisquil aiguisera la curiosité de lapprenant. Il est pour cela nécessaire de concevoir des tâches qui ne soient ni trop faciles, ni trop difficiles afin déviter lennui ou le découragement. Ce challenge, requis pour maintenir lengagement du sujet correspond donc à la zone de difficulté dans laquelle lapprentissage a lieu.
Ajoutons que la curiosité est, elle, considérée comme une conséquence dun «conflit conceptuel» et peut être créée par le doute, la perplexité, la contradiction, lincongruité et la non pertinence.
Et pour être en mesure de générer, maintenir et entretenir le challenge et la curiosité, un certain nombre de facteurs sont à prendre en considération :
La présence de buts (quil sagisse dun but auquel on adjoint des sous-buts ou dun but unique) semble être un des facteurs les plus déterminants dans la popularité des jeux.
A lécole, les enfants et adolescents ne voient pas toujours lintérêt détudier. Quand ils jouent, ils travaillent vers un but clair - sauver quelquun, amasser de nouveaux pouvoirs, découvrir des secrets...). Lattrait de ces buts donne au joueur la motivation nécessaire à son désir de poursuivre sa quête ou sa progression dans lunivers créé par le jeu.
Mais la présence du seul but ne suffit pas: il faut y adjoindre une certaine incertitude concernant lenjeu, un élément aléatoire, de «randomness».
En réalité, le challenge se trouve renforcé quand le joueur nest pas certain datteindre son but. Limprévisibilité du résultat est ici un élément clé car le fait de ne pas connaître le résultat à lavance active le désir de poursuivre et de tendre vers le but.
Lensemble des stratégies cherchant à augmenter la curiosité de lapprenant se basent le plus souvent sur leffet de surprise. Il peut sagir dune surprise sensorielle, comme un son inattendu, ou dune surprise cognitive, telle que présenter un résultat paradoxal qui va intriguer lapprenant, ce qui va le pousser à aller chercher une explication sensée pour un fait aussi étrange et donc le conduire à explorer de nouvelles zones du domaine étudié. On peut également provoquer la curiosité du sujet en faisant des analogies entre des points connus et des points non connus du domaine dapprentissage et ainsi, comme le dit Keller (1983) : «to make the strange familiar and the familiar strange».
Concevoir des programmes aptes à aiguiser la curiosité de lapprenant présente deux avantages : dune part, le sujet aura envie de recommencer lexpérience, et, dautre part, cela peut amener des sujets nayant aucune expérience préalable ni disposition particulière envers le contenu du programme à sy intéresser.
Skirrow (1990) suggère que la véritable récompense du succès dans les jeux daventures (trouver lobjet de la quête) est décevant. Il ny a pas de rétribution extrinsèque. Dailleurs, on paye pour jouer dans les salles de jeux. La récompense doit donc, selon lui, faire partie intégrante du processus du jeu. Il ajoute que ce qui est motivant dans les jeux serait la surprise plutôt que le suspense, puisquil ny a pas vraiment de narration. A tout cela, Daniel Chandler (1994) ajoute que lélément de hasard peut également aider les joueurs qui ont moins confiance en eux car ils peuvent alors en partie attribuer leur échec au hasard et ainsi recommencer avec plus denthousiasme car ils ne seront pas découragés.
Un feed-back bien adapté et clair, concernant le fait que le but ait ou non été atteint, ou que lapprentissage est en bonne voie, devient alors un bon moyen de maintenir le challenge.
Le feed-back peut également aller dans le sens dune reformulation du but, pour maintenir la détermination de lapprenant/joueur, et peut prendre plusieurs formes: il peut être textuel, visuel, oral et doit fournir une évaluation claire des performances de lutilisateur.
Des études ont montré que les sujets produisent plus defforts pour atteindre leurs objectifs lorsque le feed-back est immédiat (Janz D. Brian & Wetherbe C. James , 1999). Les environnements dapprentissage informatisés se prêtent bien a la création de feed-back immédiats et adaptés à la situation. Linteraction peut être riche denseignements pour lapprenant, qui va alors pouvoir corriger ses erreurs et développer de nouveaux plans et stratégies pour poursuivre sa progression. Dans le cas dun jeu, le feed-back peut faire partie intégrante du scénario, et il est donc particulièrement important de sinterroger sur ce point lorsque lon conçoit un scénario de ce type.
Le feed-back est également apte à renforcer la confiance en lui de lapprenant et son désir de persister dans la tâche. Lanxiété est en effet reconnue pour réduire la motivation dapprendre: cest un facteur inhibiteur qui peut faire obstacle à la performance dune grande variété de fonctions cognitives dont lattention, la mémoire, la formation de concept et la résolution de problèmes.
En ce sens, lestime de soi peut être considérée comme un sous-concept du challenge puisque la perception quont les apprenants de leur efficacité affecte le choix des activités quils vont effectuer et leur persistance dans leffort. Daprès, Bandura (1977), les apprenants capables de se percevoir comme efficaces (« self-efficacy » ) auront ainsi plutôt tendance à travailler dur et à persister plus longuement. Il est donc important de trouver le moyen daugmenter la perception quaura lapprenant de sa propre efficacité, ce qui ne dépend pas dune simple information sur sa progression ou de seuls encouragements. Le programme doit en effet être apte à sadapter et éventuellement rediriger létudiant sur des tâches plus faciles lui permettant de reprendre confiance. Ou encore, on pourrait imaginer de renforcer cette confiance en proposant à lapprenant des tâches similaires à celles quil sait bien effectuer. Il nen reste pas moins que le simple fait doffrir au sujet la possibilité de prendre des décisions est déjà apte à renforcer cette précieuse confiance en soi. Les jeux vidéo permettent de recommencer une partie autant de fois quon le souhaite. Cette répétition, quil sagisse de dextérité ou de choix stratégiques, permet au joueur daméliorer ses performances à son rythme : quel que soient ses capacités au départ, celui-ci sera amené à progresser et aura donc une perception positive de son efficacité. Ce sentiment ainsi que le fait quil saccompagne également de découvertes (changement de niveau, surprises, gains
) lui évitera la lassitude quengendre en général la répétition dune tâche dans un autre contexte.
Le contrôle: Il ne sagit pas pour lapprenant de contrôler son apprentissage (voir section HYPERLINK \l "autogestion" [3.2.2]) - car peu dapprenants sont capables de véritablement planifier leur instruction - mais de lui donner le sentiment de «diriger» sa progression vers le but dapprentissage. On remarque que, même quand les joueurs se battent pour apprendre un jeu vidéo complexe, ils se sentent en contrôle. Quand le pire se produit, ils peuvent toujours éteindre la machine ou recommencer. Ce sentiment est en effet encouragé par la facilité avec laquelle ils peuvent répéter une activité jusquà ce quelle soit maîtrisée. Bien sûr, tout est ici une question de dosage car trop donner trop de choix au joueur peut aboutir à un effet frustrant.
Keller (1983), lui, fait référence à la motivation en elle-même comme une question de choix (de tâches et de buts à accomplir ou à éviter et de degré deffort que lon investit pour poursuivre le but choisi). Pour lui, le contrôle personnel sur le processus dapprentissage doit être perçu par les apprenants comme un contrôle sur leur propre succès à accomplir les buts choisis. En ce sens, les niveaux multiples permettent de rendre les progrès visibles et de donner au joueur ce sentiment de contrôle. Les jeux mettent le pouvoir dans les mains du joueur, qui maîtrise le jeu de manière croissante en fonction de ses compétences propres et du nombre de fois où il a dû recommencer le même parcours, la même activité sans avoir à craindre de jugements négatifs. Car les jeux donnent en effet limpression quéchouer nest pas un problème et encouragent les utilisateurs à prendre des risques quils nauraient pas osé prendre dans un autre contexte, ce qui ajoute à ce sentiment de contrôle. De plus, les joueurs ont tendance à considérer lordinateur ou la console comme des partenaires dapprentissage, appréciant la relation non hiérarchique dans laquelle les rôles denseignant et dapprenant sont brouillés ou altérés, ce qui permet de séchapper des situations dapprentissage en classe qui ne conviennent pas à tous les apprenants ou de débloquer certains dentre eux....
Cest donc léquilibre entre tous ces motivateurs, primaires ou secondaires, qui va rendre lenvironnement dapprentissage intrinsèquement motivant.
Le problème de la plupart des environnements dapprentissage est quils traitent la motivation comme une caractéristique ou une préoccupation en plus. Le concepteur aura plutôt tendance, dans un premier temps, à concevoir le projet dapprentissage du point de vue du sujet traité pour ensuite se demander comment faire en sorte de le rendre motivant pour lapprenant. Par conséquent, les éléments ludiques sont inclus dans lenvironnement comme une récompense à obtenir une fois que lapprentissage a eu lieu, ce qui évoque plutôt les conceptions béhavioristes. Les chercheurs saccordent maintenant sur ce point : motivation et apprentissage doivent être considérés ensemble dès le départ et traités en parallèle tout au long de la conception de lenvironnement. En ce qui concerne la conception dun jeu éducatif, il faudrait donc quil soit impossible de dire où le jeu sarrête et où le contenu commence. Le challenge pour le concepteur de jeux éducatifs sera donc de rendre le contexte endogène (il est impossible de dissocier le contenu du jeu) plutôt quexogène (il est possible de superposer nimporte quel contenu au jeu). Dans ce cas, si lon parvient à créer un contexte imaginaire (fantasy) attrayant et un challenge bien conçu, on suppose que lapprenant sera intéressé - ou du moins quil ne sera pas rebuté - par le contenu denseignement puisquil le sera par le «fantasy».
Car jouer signifie en réalité tendre à se retrouver dans un état de jeu. En ce sens, le «fantasy» est un facteur primordial pour parvenir à créer un univers suffisamment prenant et cohérent pour permette au joueur de sabstraire de la réalité et ainsi avoir la possibilité dentrer dans un autre système pour interagir efficacement et de manière constructive avec les éléments qui lui sont présentés. On peut donc postuler que ce «fantasy» - conçu de manière à stimuler la curiosité du joueur - accompagné dun challenge adaptable au niveau de lapprenant, le tout alimenté par une interaction et un feed-back bien pensés, sur un rythme adapté aux demandes cognitives du jeu, sont des facteurs sans lesquels il paraît difficile de concevoir un jeu éducatif de qualité.
3. 1. 3. La théorie du «Flow of Optimal Experience» Mihaly Csikszentmihalyi (1990)
Idéalement, le jeu permet donc de créer des contextes dans lesquels il est possible pour lapprenant de simmerger avec plaisir et donc dapprendre presque sans sen apercevoir. Daprès Lloyd P. Rieber (1998), cest en rendant le processus dapprentissage intéressant en lui-même - non pas le seul résultat - que lon peut obtenir le plus de motivation chez lapprenant. Et cest le jeu qui, selon lui, est susceptible dy parvenir au mieux:
«Our interest in play is derived from the longstanding goal in education of how to promote situations where a person is motivated to learn, is engaged in the learning act, is willing to go to great lengths to ensure that learning will occur, and at the same time finds the learning process (not just learning outcomes) to be satisfying and rewarding»
Rieber appelle «serious play» le type dexpériences dapprentissage intense dans lesquelles les enfants autant que les adultes sengagent et consacrent volontairement des quantités énormes dénergie et de temps et dont ils retirent en même temps un grand plaisir. Ladjectif «serious» est ici destiné à éviter les interprétations négatives et une dévalorisation de lexpérience dapprentissage qui peut avoir lieu au cours dun jeu. Pour démontrer limportance du jeu dans nos vies, Il fait référence à un modèle de lactivité humaine dérivé de lanthropologie et conçu par Blanchard:
Fig. 3 - Modèle de Blanchard (1995)
Les quatre parties de ce schéma représentent la gamme complète de lactivité humaine.
La partie A représente un type de travail ou dactivités dont on retire du plaisir, comme par exemple être payé pour un travail qui est également satisfaisant.
La partie C représente plutôt les types de travail ou dactivités qui ne sont pas amusants mais sont effectués pour des raisons dobligations et/ou de nécessité financière.
La partie B concerne les activités de loisirs auxquelles on se consacre délibérément, souvent pendant de longues périodes, comme par exemple des hobbies sérieux ou des violons dIngres). Ces activités peuvent nous permettre dévoluer intellectuellement, physiquement ou émotionnellement, il peut par exemple sagir de jardinage, de cyclisme, de jouer aux échecs ou à un jeu vidéo...
La partie D représente ces moments ou activités, techniquement définies comme loisirs, et au cours desquels on se retrouve inactifs, on sennuie et dont on ne retire pas de satisfaction, comme par exemple rester assis devant la télévision en cherchant vainement quelque chose dintéressant à regarder.
Les buts et motivations pour le travail sont, la plupart du temps, externes à lindividu (extrinsèques) alors que les buts de loisirs sont internes (intrinsèques).
Daprès Rieber, une personne qui atteint le maximum de plaisir dans les cadres A ou B peut être décrite comme étant dans un état de «flow».
Le «flow», identifié par Mihaly Csikszentmihalyi en 1990 comme aspect spécifique de lactivité de jeu, fournit une explication de cet état de bonheur et de satisfaction que lon expérimente lorsque lon se sent «portés» par une activité qui est à la fois automatique et spontanée. Cette théorie fournit en particulier des clés importantes sur la motivation dapprendre des adultes. Elle tient son nom de la manière dont tant de personnes ont décrit un état particulier de bonheur extrême et de satisfaction: ils se trouvent tellement engagés et absorbés par certaines activités quils ont limpression de «flotter» avec elles, dêtre portés par leur «courant». Lauteur décrit le «flow» comme :
« ...the state in which people are so involved in an activity that nothing else seems to matter; the experience is so enjoyable that people will do it even at great cost, for the sheer sake of doing it. »
Cette sensation de «flow» peut se produire assez fréquemment mais nécessite une attention et un effort délibérés. Atteindre cet état nest en effet pas forcément évident et repose sur un certain nombre de conditions et de compétences : il faut savoir concentrer son attention («énergie psychique» selon lauteur) puisquelle agit comme le carburant pour le reste de la conscience. Selon lauteur, tout état de « flow » saccompagne dune impression de découverte, sentiment créatif qui transporte le joueur dans une autre dimension et le pousse à devenir plus performant, à produire des efforts cognitifs importants. Ces efforts sont, de surcroît, perçus comme désirables par le sujet et lui procurent du plaisir. Ces expériences optimales seraient donc aptes à conduire à une « croissance » de lindividu et lui permettre de développer des compétences de plus en plus complexes
Les conditions dans lesquelles se produit ce phénomène se caractérisent par un niveau de challenge optimal, un sentiment de contrôle complet et une attention tellement concentrée sur lactivité que conscience de soi et conscience du temps disparaissent. A mesure que les niveaux de compétences augmentent, il est possible de maintenir cette sensation en augmentant le niveau de difficulté des tâches à accomplir. Si ce niveau de difficulté et dabsorption ne peut pas être augmenté, les utilisateurs sennuient rapidement et sont déçus par lactivité. Le challenge doit donc être adapté aux compétences et augmenter en fonction des progrès et de lamélioration des capacités de lindividu, mais pas trop, pour éviter également lanxiété.
Pour que cette sensation puisse se produire, et en faisant abstraction de limportance primordiale de lintérêt que doit présenter lactivité, il faut donc, selon lauteur :
Un challenge optimisé
Des buts clairement définis
Un feed-back clair et consistant concernant le fait que le but ait ou non été atteint
La possibilité pour lindividu de se sentir en contrôle total de la situation
En réalité, on saperçoit que les «ingrédients» nécessaires à la génération dun tel état sont les mêmes que ceux dégagés par Thomas Malone pour décrire les environnements intrinsèquement motivants mais quils sont ici poussés à leur paroxysme.
Parvenir à créer des environnements qui permettraient à lapprenant de ressentir cette sensation de «flow» et de naviguer dans un programme avec un plaisir tel serait réellement un gage de réussite pour un programme éducatif puisquon peut supposer quil agirait comme moteur pour le désir dapprendre. Bien sûr, il sagit là dun «idéal de motivation». Il nen reste pas moins que cet état a été identifié et décrit comme se produisant fréquemment chez le joueur, pour peu que celui-ci soit capable de canaliser son attention et de faire les efforts délibérés pour maintenir un équilibre entre lanxiété et le challenge.
Comme le dit Rieber (1998) :
As your experience and skill increases, you look for ways to increase the challenge, but if you try something beyond your capability you quickly become anxious. Flow can only be achieved by successfully negotiating and balancing challenge and anxiety.
On peut se demander quelles théories de lapprentissage peuvent être rattachées à un tel phénomène et en quoi elles pourraient alimenter la conception dunivers aussi intrinsèquement motivants. Car cette notion de motivation, au-delà de son rôle primordial dans le déclenchement de lapprentissage et dans lentretien du désir de persister dans la tâche, rend au sujet apprenant une certaine autonomie, dans la mesure où on ne fait pas abstraction de son vécu ni de ses prédispositions.
Lapproche constructiviste de lapprentissage fournit deux éléments qui semblent être particulièrement en rapport avec ce phénomène: lapprentissage en situation, et lapprentissage autogéré. En effet, lauthenticité (du moins en ce qui concerne les jeux dun point de vue logique de système) de la tâche dans laquelle lapprenant est plongé, ainsi que son autodétermination, sont deux facteurs clé de cette approche et sont à la base de tout investissement productif de lapprenant pouvant éventuellement lamener à expérimenter le «Flow», ou du moins à être suffisamment motivé pour se lancer dans un processus dapprentissage constructif.
Dans un autre registre, la théorie de la charge cognitive et le principe de contiguïté fournissent également des éléments de réflexion quil nous semble opportun de souligner.
3. 2. Concepts issus du constructivisme : apprentissage en situation et apprentissage autogéré
Les diverses théories constructivistes soutiennent que les individus acquièrent la connaissance (une connaissance active et donc réutilisable) en la construisant par linteraction de leurs capacités innées avec lenvironnement. On sest depuis longtemps aperçu quil ne suffisait pas de distiller de linformation pour que cette information soit assimilée mais quil fallait, au contraire, que lapprenant soit en mesure dintégrer ces nouvelles données dans ses structures conceptuelles propres, structures quil se sera bâties en interagissant avec lenvironnement. La connaissance est donc un processus actif qui consiste, pour le sujet, à assimiler les données de lexpérience aux cadres de connaissance quil se sera forgés après avoir interagi avec le milieu dans lequel il évolue ou avec les situations dans lesquelles il aura été plongé. Il sagit donc, dans cette perspective, dexercer la responsabilité de lapprenant et dencourager ses initiatives en lui fournissant des matériaux et des tâches authentiques pour quil soit en mesure de construire son savoir de manière autonome.
Lun des facteurs déterminants de cette construction est le conflit cognitif, défini par Piaget: cest parce que lapprenant na pas lensemble des réponses quil est amené à créer, seul ou en partenariat, des réponses possibles. Dune certaine façon, cette théorie de la construction est une théorie du déséquilibre, du conflit: le raisonnement est en perpétuelle évolution, la pensée nest jamais stable (Piaget parle dailleurs déquilibration, un mécanisme qui pousse lindividu à tendre vers un équilibre quil natteint jamais).
3. 2. 1. Lapprentissage en situation(s)
Pour quune application éducative puisse être perçue par lapprenant comme un tout dans lequel il va pouvoir sengager et qui va donc lui permettre de se laisser porter par un courant constructif, il faut créer un contexte crédible reflétant des situations réelles ou fictives cohérentes. En cela le jeu vidéo permet, peut-être mieux que tout autre média, de créer un espace de narration dans lequel le joueur va pouvoir développer des stratégies et des procédures pour résoudre des problèmes. Schank (1990) fait référence à des «schémas dhistoire» pour la lecture, schémas qui fournissent une structure mentale contenant un certain nombre de composants tels que le cadre, le but, la complication et la résolution. Ces schémas joueraient un rôle important dans lorganisation de la cognition chez lapprenant. Le jeu vidéo peut fournir le même type de composants: un contexte, un ou des buts, des règles, un challenge, permettant à lapprenant de structurer et organiser les domaines complexes qui lui sont proposés.
Les jeux (en général) sont un moyen privilégié - car interactif - de raconter des histoires. Une partie de leurs pouvoirs est quau travers deux, nous avons une chance de prendre part à des narrations culturelles. Jouer au Monopoly, par exemple, est une opportunité de participer au drame du capitalisme, jouer aux échecs permet de nous engager dans une histoire de conflit et de résolution. Les enseignants experts utilisent souvent des histoires pour enseigner - certains diront même que tout apprentissage se fait au travers dhistoires, puisque toute compréhension est mieux conçue comme une narration, le savoir devenant un ensemble cohérent que lon est plus à même dintégrer en tant que système. Dans un jeu vidéo à but éducatif, le savoir nest plus fragmenté artificiellement comme dans une situation de classe, par exemple, mais les actions entreprises par lapprenant pour résoudre les problèmes auxquels il se trouve confronté sont liées par la métaphore ludique et alimentées par les objectifs, le contexte et le challenge du jeu. Il est en effet possible de présenter, par le biais dun jeu, une situation dapprentissage faisant sens pour lapprenant, qui pourra envisager la tâche comme un ensemble dont il percevra lintérêt dès le départ.
Le jeu offre donc la possibilité dancrer lapprentissage dans des situations réelles ou fictives permettant au sujet de se sentir engagé dans un processus de résolution de problèmes en réalisant des tâches dont il perçoit le sens par rapport à lobjectif fixé.
Les théoriciens de lapprentissage en situation (situated learning) - que lon appelle également cognition située (situated cognition) - affirment que le degré de « situation » de laction par rapport au domaine dapprentissage renforce lapprentissage. Ce que les anglo-saxons appellent l «embeddedness», cest à dire la cohérence thématique, la signification de laction par rapport au domaine de représentation, et signification du problème dans le domaine pour lapprenant, font que celui-ci va pouvoir donner un sens à sa démarche pour construire ses connaissances et développer ses compétences. Il ne sagit pas forcément ici dimmersion, qui se situe plus du côté sensoriel, comme dans les environnements de réalité virtuelle, mais denvironnements qui vont favoriser lengagement de lapprenant dans sa tâche et lui donner à la fois envie de persévérer (motivation, flow) et la possibilité dapprendre (construire ses connaissances). Un dispositif denseignement ludique devrait donc être basé sur ces principes afin de ne pas isoler le sujet de la tâche puisque cest le contexte qui donnera sens à sa démarche et qui lui permettra de construire des représentations - que lon peut éventuellement envisager comme transférables - en manipulant les éléments proposés.
Jonassen (1994) définit lapprentissage situé comme se produisant quand les apprenants travaillent à des tâches authentiques et réalistes qui reflètent le monde réel. Le contenu du savoir est déterminé par sa contrepartie dans le réel et son contexte. Si le savoir est décontextualisé, il devient alors, comme le décrit Jonassen, inerte : lapprenant apprend un nouveau concept mais est incapable de lutiliser puisquil ny a pas de contexte réaliste pour le faire. Dans une perspective constructiviste, un environnement dapprentissage réaliste est crucial puisque le savoir se forme à partir de lenvironnement et de linteraction de lapprenant avec cet environnement.
Bien quen matière de multimédia une réplique exacte soit le plus souvent impossible, on part ici du principe quune imitation proche dun contexte du monde réel améliorera lapprentissage. Il est vrai que la notion « dapprentissage situé » pose quelques difficultés lorsque lon tente de ladapter aux environnements dapprentissage informatisés puisque les situations ne seront jamais réellement authentiques, sauf sil sagit, bien sûr, dapprendre à utiliser un ordinateur... Mais est-il toujours nécessaire de créer un contexte dapprentissage authentique, cest-à-dire une situation ancrée dans la réalité de la vraie vie? La capacité des apprenants de réagir à la sollicitation cognitive inhérente au contexte dépend-elle uniquement du réalisme de la situation? Ou alors peut-on considérer que la seule cohérence dun contexte (dans le sens dun monde et des objets et caractéristiques qui le constituent), même fictif, est apte à favoriser chez le sujet la mise en place de structures de généralisation et à générer de sa part des efforts métacognitifs résultant en un savoir signifiant et utile? Car une histoire thématiquement signifiante, mais néanmoins fictive, dans laquelle lapprenant trouvera la cohérence nécessaire à une généralisation de ce quil aura pu apprendre, peut éventuellement être considérée comme un modèle métaphorique de situation de la vie de tous les jours.
Il nen reste pas moins que trois des grands principes de lapprentissage en situation se prêtent parfaitement aux applications éducatives ludiques :
Imbriquer lapprentissage dans le contexte des activités cognitives qui lui donnent sens. Lave (1988), Brown, Collins et Duguid (1989)
Comme nous lavons vu, il sagit là dimmerger lapprenant dans la culture du domaine de connaissances ciblé afin de lui donner la possibilité den maîtriser les subtilités.
Dans le cas dun jeu éducatif, il est parfaitement possible - et même recommandé - de recréer un univers signifiant en corrélation avec les buts dapprentissage.
Ancrer lenseignement dans des « macrocontextes » permettant dexplorer le savoir de différents points de vue Spiro et al., (1992)
La connaissance humaine est vue comme la capacité de coordonner et dadapter dynamiquement le comportement aux changements de circonstances. Toute idée ou action humaine est une généralisation adaptée à lenvironnement dans lequel lapprenant se trouve plongé car ce que lon voit et ce que lon fait est conçu comme un ensemble. Lapprentissage situé est létude de la manière dont le savoir humain se développe en cours dactivité, et plus particulièrement de la manière dont on crée et interprète la description (les représentations) de ce que lon fait.
Un jeu éducatif se prête bien à la création de situations multiples qui permettent à lapprenant de réutiliser ses nouvelles connaissances en les appliquant de manière différente afin de mieux les assimiler.
Créer des communautés de construction du savoir
Daprès Lave (1988), linteraction sociale est un composant critique de lapprentissage situé: les apprenants sont inclus dans une communauté de pratique qui englobe certaines croyances et comportements à acquérir. A mesure que le nouveau venu se déplace de la périphérie au centre de cette communauté, ils deviennent plus actifs et engagés dans la culture et assurent donc le rôle de lexpert.
Cet aspect de la théorie de lapprentissage situé est le seul qui ne se prête pas au jeu éducatif individualisé pris en tant quunité. Par contre, il correspond parfaitement aux jeux en réseau ainsi quaux forums et dispositifs mis en place pour permettre aux joueurs de communiquer et dapprendre à maîtriser à certains jeux vidéo, seuls ou à plusieurs.
Cette dimension sociale du jeu vidéo, qui tend à se développer de manière significative, représente en elle-même un objet détudes. Lévolution de la technologie permet en effet denvisager des situations dapprentissage et la conception dinterfaces de jeux éducatifs qui se joueraient en réseau et qui permettraient à plusieurs joueurs de construire ensemble leurs connaissances.
Cette dimension potentielle du jeu vidéo à but éducatif est importante car, lorsque plusieurs personnes jouent ensemble en tentant de résoudre des problèmes, les propositions de chacun peuvent créer des conflits socio-cognitifs et un dynamisme qui permet denvisager des réponses auxquelles aucun des protagonistes naurait songé, seul, dans un autre contexte. Comme le dit Franck Veillon (2001), enseignant au CELSA (Sorbonne) et auteur de jeux vidéo, les jeux vidéo, loin dêtre antisociaux, comme on le leur reproche le plus souvent, permettent aux enfants et adolescents daccéder à une culture propre dans laquelle il est de mise déchanger des astuces, de se rencontrer, ne serait-ce que virtuellement, de relater son expérience et de lire des revues spécialisées. Lenseignement pourrait ainsi « être lobjectif et le ciment dune communauté en réseau (communautique)».
Favoriser laccompagnement cognitif (cognitive apprenticeship) Collins et al., (1991), Rogoff, (1990), Clancey (1992) et Young (1993)
Pour ces auteurs, le modèle de référence de lapprentissage est celui du compagnonnage, dans lequel lapprenti était accompagné et régulé par le « maître » dans son parcours. On peut ici faire un rapprochement avec certains systèmes daides dans les jeux vidéo, de plus en plus basés sur ce modèle.
McLellan (1996) parle de «coaching», modèle inspiré de lathlétisme, et qui représente un glissement du rôle de linstructeur en tant que détenteur du savoir à celui de guide et entraîneur du savoir. Il sagit là dune forme de tutorat au cours de laquelle lapprenant, aidé par quelquun de plus compétent que lui, et qui peut être un pair, parviendra à intérioriser les conseils de celui ci et à se les approprier. Les joueurs font dailleurs cela spontanément : il nest pas rare de voir se former ce type dinteractions autour des jeux vidéo, où regarder faire des joueurs plus compétents et demander des conseils est chose naturelle.
Cette idée, selon laquelle le tutorat entre pairs présente un intérêt précieux pour lapprentissage, est lun des principes dominants des travaux actuels du socio-constructivisme, doù il ressort que favoriser la formation dune zone proximale de développement est un moyen privilégié damener le sujet à mieux construire ses connaissances en étant, dans un premier temps, encadré par un adulte ou un pair plus compétent que lui pour sacheminer tout naturellement vers une autonomie croissante à mesure quil parvient à intérioriser les compétences et les conseils du tuteur. Selon Bruner (1983), ce tuteur joue un rôle de médiateur entre les compétences initiales de lapprenant et celles quil développera par la suite en lui permettant détayer ses connaissances et en rendant certaines tâches plus intelligibles de façon à laider à mettre en uvre des procédures de résolution. Il sagit donc là dun dispositif de soutien dans laction au cours duquel le tuteur doit rester présent tout en se gardant de se substituer à lapprenant qui doit, autant que faire se peut, découvrir règles et principes par lui-même.
3. 2. 2. Lapprentissage autogéré
La plupart des logiciels conçus pour faire apprendre partent du principe que lapprenant doit être en mesure de superviser son apprentissage. Mais noublions pas que dans un tel contexte dapprentissage, rien ne serait possible sans un minimum dautodétermination de la part de lapprenant, ni sans que celui-ci soit capable dêtre actif dun point de vue métacognitif. Les théories constructivistes prônent en effet une certaine autonomie de la part du sujet, sans laquelle il ne peut rien construire par lui même. Bien sûr, peu dentre eux sont capables de superviser leur apprentissage mais cette compétence nest-elle pas, finalement, la plus importante à acquérir?
Peu de chercheurs contestent le fait que lapprentissage soit beaucoup plus efficace sil est autogéré et que les apprenants qui réussissent le mieux sont capables de «méta-réfléchir» sur leur démarche. Là où ils ne sont pas toujours daccord, cest sur la manière de détablir et de maintenir cette orientation.
Pour réconcilier les motivateurs extrinsèques et les choix personnels de lindividu et donc pour faire en sorte que la motivation devienne - du moins partiellement - intrinsèque, lautodétermination semble constituer un pôle important. Un haut degré dautodétermination affecte en effet la qualité de lapprentissage. En dautres termes, la valeur intrinsèque dune activité est souvent une question de choix personnel et lapprentissage peut être amélioré quand on cherche et trouve des motivations personnelles pour non seulement participer à une activité dapprentissage mais aussi prendre la responsabilité du résultat.
Schuck et Zimmerman (1994) se sont penchés sur les principes dautorégulation dans apprentissage «self-regulation» et ont montré que les individus engagés dans un apprentissage autogéré possèdent trois attributs:
Ils trouvent les objectifs dapprentissage et lenvironnement intéressants en eux-mêmes et nont pas besoin dincitations externes (ou de menaces), pour participer.
Ils sont capables de superviser leur propre apprentissage et didentifier ce qui leur pose problème. Les apprenants qui sautorégulent sont actifs dun point de vue métacognitif. Ils sengagent activement dans la planification et létablissement de buts.
Ils sont également actifs dans leur comportement et prennent les dispositions nécessaires pour sélectionner et structurer lenvironnement et ladapter à leur manière dapprendre. Le contrôle de lapprenant est donc ici essentiel. Ils peuvent donc ainsi prendre les dispositions qui simposent pour, si besoin, changer leur environnement dapprentissage pour faire en sorte que lapprentissage ait lieu.
Seymour Papert fut lun des premiers à comprendre lintérêt pédagogique de lengouement des écoliers pour les jeux vidéo et se référait dailleurs à ces notions en disant quil fallait donner à lapprenant le «droit à lautodétermination intellectuelle». A ce propos, citons une fois encore Franck Veillon (2001) :
« Jeux, culture, éducation sont autant de secteurs qui vont sauto alimenter et permettre des contenus de plus en plus élaborés. Réduisant les distances qui séparent lécrit de limage, effaçant la passivité dune lecture linéaire, ces nouveaux outils amènent lindividu à progresser à son propre rythme, à sauto-éduquer, à gérer lui-même ses échecs et apprendre à se dépasser. »
Cette notion de recherche progressive dautonomie chez lapprenant est, à la base, un des principes qui sous-tendent la conception des micromondes.
3. 2. 3. Piaget, Papert et les micromondes
Micromonde : Modèle restreint d'univers dans lequel tous les objets, actions et procédures sont explicitement définis à l'avance.
Lautorégulation est un aspect important des micromondes. Lapprenant face à un micromonde est en effet supposé être motivé intrinsèquement, actif métacognitivement, actif dans son comportement et capable dauto évaluation. Bien sûr, la prise en compte des variables individuelles reste de mise dans cette perspective car les apprenants sont loin dêtre égaux face à lapprentissage autogéré. Mais il nen reste pas moins que si lapprentissage est finalisé, si les objectifs sont clairement définis et si le jeu est mis en relation avec des situations prises dans le réel pour donner à lapprenant la possibilité de généraliser, et si, enfin, le logiciel saccompagne dun système daide performant et adapté, les conditions sont réunies pour responsabiliser lapprenant et le conduire vers une certaine autonomie.
Citons ici Jacques Perriault (1994), qui sinterroge sur lambiguïté que lon peut percevoir dès lors que lon se penche sur la motivation que peuvent éprouver les enfants et adolescents face à lordinateur :
«Le jeu informatisé fait problème dans la mesure où les résultats de la recherche et de lobservation de la réalité sont encore très loin de se rejoindre. Par exemple, lusage de lordinateur constitue un moyen efficace de redonner le goût dapprendre aux élèves que le système scolaire enthousiasme peu et les firmes qui élaborent des logiciels de jeux emploient des jeunes sans aucun diplôme qui se sont en quelque sorte formés eux-mêmes. Nous ne savons pas si le sujet qui joue construit des connaissances, ni lesquelles il construit. On peut dailleurs se demander sil ne le ferait pas mieux en construisant des jeux»
Il est en réalité bien difficile de généraliser et de se baser sur un apprenant « moyen » quand il sagit de déceler en quoi la technologie peut savérer utile dans un contexte dapprentissage. Daucuns se montreront prompts à être créatifs et seront heureux davoir loccasion de laisser libre cours à leur inventivité alors que pour dautres, le côté « accueillant », coloré et lapparence « facile » des jeux et logiciels de jeux éducatifs constitueront leur attrait majeur...
Néanmoins , le but de tout instructeur nest-il pas de rendre lapprenant avide de savoir et apte à discerner ce quil a besoin dapprendre ? Cest lidée un peu idéaliste, certes qui sous-tend la conception des micromondes. Le concept de micromondes se rapproche, par certains côtés, de celui du jeu vidéo en tant quoutil dapprentissage dans la mesure où un micromonde peut être vu comme un jeu. Un jeu sans règles rigides, au cours duquel lapprenant se doit dêtre actif dans sa manière daborder lélaboration de son savoir.
Papert est un pionnier de lutilisation constructiviste de lordinateur. Il est surtout connu pour son rôle dans le développement du langage de programmation LOGO (Mindstorms, 1980), exemple prototypique dun micromonde. Lidée était de fournir à lapprenant un ensemble dobjets élémentaires et doutils primitifs à partir desquels il lui était possible de construire des objets de plus en plus complexes en progressant dans son exploration. Le développement du micromonde devient donc ici la preuve tangible que la connaissance de lapprenant évolue. En quelque sorte, le principe des micromondes est damener dune façon ludique les apprenants à construire leurs connaissances par induction. Il sagit de larticulation dun système formel (objets primitifs, opérateurs élémentaires, règles) et dun domaine de phénoménologie (feedback découlant des décisions et actions de lutilisateur). Si linteraction entre le système formel et le domaine de phénoménologie est associée à un objectif dapprentissage particulier, on suppose que les conditions sont réunies pour que cet apprentissage ait lieu. Cabri-géomètre, par exemple, vise lintégration des propriétés dobjets géométriques au travers de leur manipulation. Euréka se concentre sur la compréhension des circuits électroniques et des interactions entre divers «branchements», Toontalk est défini par les utilisateurs comme «un jeu pour faire des jeux»....
Les micromondes sont donc des environnements ouverts dans lesquels lapprenant est censé développer des compétences en forme déchafaudage.
Lobjectif premier de Papert quand il créa LOGO était de sassurer que lenfant programmait lordinateur plutôt que linverse. Il voulait que les enfants soient capables dapprendre les mathématiques comme un langage vivant. Cependant, si des données expérimentales ont pu démontrer que ces systèmes pouvaient être efficaces pour le développement cognitif de lenfant, les expériences sur le terrain savérèrent beaucoup moins fructueuses et le vif lintérêt que suscita LOGO au départ retomba assez rapidement. On peut parler ici dun échec relatif que lon peut imputer au fait que les conditions dans lesquelles était utilisé ce programme sous-estimait quelque peu la dimension sociale et culturelle de lapprentissage. Ce micromonde reste néanmoins une ressource non négligeable pour linitiation à la programmation.
Papert fut très influencé par la théorie du développement intellectuel de Piaget, qui voyait les enfants comme capables dapprendre sans quon le leur enseigne - comme constructeurs des leurs propres structures intellectuelles. Piaget voyait la cognition humaine comme un système biologique qui se développe au travers dune interaction constante avec lenvironnement. Au travers des principes dassimilation et daccommodation, lenfant cherche à trouver léquilibre entre lui-même et lenvironnement. La cognition est active et dynamique. Lintelligence nest donc pas simplement issue dune maturation physique mais se développe lors de cette interaction de lenfant avec son environnement.
Piaget est particulièrement connu pour avoir mis à jour des stades de développement chez lenfant mais les fondements théoriques de lapprentissage autogéré, comme il a été appliqué dans le cadre de micromondes, se base plutôt sur la partie de sa théorie qui ne fait pas référence aux stades et qui peut être résumée par les trois propriétés suivantes: le conflit epistémique, lauto-réflexion et lautorégulation. Le conflit épistémique est un acte déquilibrage cognitif de lindividu: dun côté, nous cherchons tous un monde organisé et ordonné mais nous sommes continuellement confrontés à un environnement changeant.
Lauto-réflexion fait référence aux tentatives délibérées dun individu à évaluer et comprendre une situation donnée. Mais ce nest quau travers de lautorégulation que lindividu parvient à trouver une solution au conflit. Soit le conflit est résolu en sadaptant à une structure mentale établie (assimilation), ou alors une nouvelle structure est créée (accommodation). Une troisième solution est que le conflit reste non résolu et quaucun apprentissage nait lieu. Le développement cognitif est donc, selon Piaget, le résultat de leffort effectué pour atteindre léquilibre. Selon cette théorie, lapprentissage ne peut avoir lieu que si lindividu est dans un état de déséquilibre du point de vue de ses structures mentales. Lapprentissage est alors défini comme la construction dun nouveau savoir qui résulte de la résolution du conflit. Piaget affirmait que le savoir est toujours transitoire, changeant continuellement de forme. Il appelait les structures mentales «schémas». Lassimilation est le processus par lequel on comprend le monde au travers de schémas existants, alors que laccommodation est le processus de construction de nouveaux schémas (basés sur le mélange et le raffinement de schémas existants). Le but des micromondes était simplement, à la base, de favoriser, nourrir et déclencher ce processus déquilibre.
Lloyd Rieber (1996) établit un rapprochement entre cette théorie et les raisons ainsi que la manière dont les enfants jouent:
«...games serve as a vehicle for both play and imitation, two functions that Piaget (1951) considered crucial in the equilibration process. Piaget considered play as an assimilation strategy and imitation as an accommodation strategy. For example, a child who attempts to understand how and why to assume proper table manners during dinner is likely to be found imitating the « dinner time ritual » with dolls, toy dishes, and imaginary food. Such imitation is the childs way of building or constructing (i.e. accommodating) the « dinner scheme. » Afterwards, the child may use these pretend dinners as play to assimilate new rules (such as offering a toast at special occasions) and objects (such as the salad fork). Play and imitation are natural learning strategies at which children are experts. Having children play games to learn is simply asking them to do what comes naturally. Though imitation and play are generally considered as strategies for very young children (Piaget discussed imitation and play most at the sensorimotor stage), imitation and play remain important accommodation and assimilation strategies throughout life. Adults tend to underestimate the complexity of childrens games. However, playing a game successfully can require extensive critical thinking and problem-solving skills.»
Pour Bandura (1977), lobservation et limitation sont des mécanismes considérés comme les bases de lapprentissage social. Vygotsky (1934), lui, affirme que cest la socialisation qui représente le moteur principal du développement individuel. Ce théoricien distingue à ce propos entre copie automatique (imitation purement mécanique) et imitation intelligente, moteur principal du développement, accessible seulement à lhomme. En ce sens le jeu, en permettant aux enfants dopérer tout naturellement à une réorganisation des données et donc, de se les approprier, joue un rôle prépondérant dans leur développement cognitif.
Nous nous pencherons sur les capacités que le jeu permet de mettre en oeuvre et, éventuellement, de développer, dans le chapitre suivant. Mais, au préalable, on peut se demander quelles théories peuvent, dans notre contexte, représenter un fondement de référence en ce qui concerne la manière dont les individus élaborent leurs connaissances, tant du point de vue de la conceptualisation que de la mémorisation.
La question de savoir comment il est possible de comprendre des informations de nature symbolique afin de les assimiler a fait lobjet de nombreuses études au cours de la seconde génération du cognitivisme (Richard, 1995). La théorie des modèles mentaux, qui se base sur l'analyse sémantique et la question de la représentation des connaissances en mémoire, se propose dexpliquer le fonctionnement des activités de type compréhension et fait sens dans notre contexte, puisquil sil sagit de réfléchir à la manière optimale damener lapprenant à construire ses connaissances.
3. 3. La théorie des modèles mentaux
Cette théorie stipule que la cognition est faite de représentations et de traitements faits sur ces représentations, qui sont constituées par les connaissances exactes ou erronées que possède l'individu, et par les modèles de situations qui sont les interprétations que l'individu construit des situations dans lesquelles il a à agir. En quelque sorte, on se construit des modèles mentaux du monde dans une tentative de le comprendre et d'interagir avec. Ces interprétations sont élaborées à partir des connaissances stockées en mémoire, des éléments d'information apportés par la perception de ce qui est vu dans la situation et de la compréhension de ce qui est dit de la situation.
Les connaissances, elles, sont constituées de concepts qui concernent les objets et les actions et par des structures plus complexes dans lesquelles les concepts d'objets et d'actions entrent comme composantes. Il s'agit de schémas de situations, qui peuvent être des situations de la vie de tous les jours ou encore des lois physiques ou des connaissances mathématiques. Ces schémas fournissent un cadre mental permettant de comprendre l'information pour s'en souvenir. Les recherches concernant les performances d'experts contre novices suggèrent que la nature de l'expertise est largement due à la possession de schémas qui guident la perception et la résolution de problèmes. Ces schémas permettent également d'outrepasser la capacité limitée de la mémoire de travail et de traiter des structures de connaissances complexes et généralisées comme des unités simples de mémoire.
Enfin, les traitements sont les opérations réalisées sur les représentations qui consistent à transformer ces représentations en d'autres représentations, sur lesquelles sont opérés d'autres traitements. Ces traitements sont des opérations de catégorisation, de jugement, de récupération en mémoire, de généralisation ou de spécifications, de productions d'inférences, de plans...
La théorie des modèles mentaux suggère que ces modèles sont des constructions cognitives dynamiques en changement et évolution perpétuels.
Lloyd Rieber (1996), qui applique cette théorie au fonctionnement cognitif dans le contexte du jeu vidéo, explique que ces modèles mentaux auraient dans ce cas, trois caractéristiques majeures :
Un système cible (le centre d'intérêt présenté, ce que le programme propose concrètement au joueur)
Le modèle mental en lui-même (la représentation que se fait l'utilisateur du système cible, c'est à dire sa compréhension du système à ce moment là et qui constitue la base de la prise de décision de l'utilisateur et de ses actions quand il se trouve confronté à des problèmes liés à ce même système)
La construction d'un modèle conceptuel du système cible (interfaces artificielles conçues par un agent extérieur pour aider l'utilisateur à comprendre le système cible, par exemple, la métaphore du bureau pour comprendre l'ordinateur)
Selon lauteur, ces modèles conceptuels fonctionneraient selon le principe de l'adaptation à l'utilisateur et seraient interactifs dans le cadre du jeu vidéo. Les caractéristiques majeures de ces modèles mentaux sont qu'ils sont incomplets et en perpétuelle évolution et qu'ils contiennent donc des erreurs et des contradictions permettant de se créer une explication simplifiée de phénomènes complexes. De plus, ils contiendraient des mesures d'incertitude sur leur validité qui leur permettent d'être utilisés même s'ils sont incorrects. Un dernier point est qu'ils peuvent être représentés par des ensembles de règles de condition-action.
Il semble logique quun système multimédia efficace pour lapprentissage doive être une aide à la construction de connaissances et non un simple réservoir interactif dinformations. Mais toute construction passe par la mémorisation de certaines données. Lavantage du mode de présentation du contenu dapprentissage dans les environnements informatisés présente, daprès certains théoriciens, un intérêt majeur pour la mémorisation. Il semble donc important den exposer ici les caractéristiques.
3. 4. La mémorisation : théorie du double codage, imagerie et principe de contiguïté
Si on ne se souvient pas, il est impossible dapprendre. Cependant, il ne sagit pas, pour apprendre, damasser des connaissances mais plutôt de créer des liens pour retenir. Ce sont les liens construits entre les savoirs, les relations que lon peut établir entre diverses notions qui nous permettent de construire nos connaissances. En ce sens, apprendre consiste davantage à comprendre et à modifier les représentations que lon sest construites quà les empiler. La mémorisation est donc intimement liée à la compréhension, et donc au sens. Pour Levy (1990), « la compréhension est lassociation dun item dinformation avec un schéma préétabli », ce qui constitue un moyen de stocker linformation en mémoire à long terme.
3. 4. 1. La théorie de la charge cognitive
Cette théorie stipule que la mémoire de travail du sujet a une capacité limitée.
Selon Sweller, la mémoire serait basée sur une architecture composée d'une mémoire de travail (MDT) à capacité limitée, dans laquelle ont lieu la plupart les apprentissages et les pensées conscientes, et dune mémoire à long terme (MLT) à capacité illimitée, possédant entre autres un nombre important de schémas automatisés. Ces schémas permettent d'outrepasser la capacité limitée de la mémoire de travail et de traiter des structures de connaissances complexes et généralisées comme des unités simples de mémoire. La proximité de présentation, cest à dire, le principe de contiguïté - l'intégration physique des sources d'information - est, entre autres, apte à éliminer les effets négatifs de l'attention dissociée. Cet effet de dissociation peut donc être minimisé ou éliminé en intégrant physiquement les informations textuelles et imagées mutuellement référencées, ou encore en utilisant le canal auditif pour présenter les informations verbales. Ce mode dapprentissage serait par conséquent en mesure de réduire la charge cognitive chez lapprenant et donc de lui permettre de mieux comprendre et mémoriser.
Nous reviendrons plus en détail sur la notion de charge cognitive en section HYPERLINK \l "attention" [4.3.2], lorsque nous aborderons les caractéristiques de lattention visuelle divisée dans le cadre des jeux informatisés.
3. 4. 2. Le principe de contiguïté
Ce principe est dérivé de la théorie du double codage, selon laquelle le traitement de linformation est régi par deux systèmes distincts, lun étant verbal, lautre visuel. Pour Paivio (1986), les traitements verbaux et non-verbaux (imagerie) de linformation, considérés comme des sub-systèmes cognitifs de représentation, auraient un poids égal. Le rôle du principe de contiguïté dans la mémorisation et la construction des connaissances est un sujet détudes important des sciences cognitives, tout comme lest la manière dont les informations doivent être organisées pour un apprentissage optimal. Selon le principe de contiguïté, la construction des connaissances est facilitée par la présentation simultanée des textes et des images.
L'imagerie est un sujet critique en termes de structure de mémoire et de processus. Kosslyn (1980), propose un modèle de l'imagerie à deux niveaux : une représentation de surface générée dans la mémoire de travail à partir d'une représentation profonde dans la mémoire à long terme. L'imagerie, qui est donc considérée comme facilitant la remémoration, semble jouer un rôle majeur dans les tâches de résolution de problèmes et la créativité ainsi que faciliter les compétences sensori-motrices en permettant la répétition mentale d'une tâche ou d'une activité (Richard, 1995[2]).
La mémorisation, selon bon nombre de chercheurs et théoriciens aujourdhui, dépend des connexions représentationnelles du sujet ; les tâches de résolution de problème, c'est à dire les réponses à des questions portant sur un texte lu, nécessitent à la fois les connexions représentationnelles et référentielles (Legros, 1997). La mémoire de travail ayant une capacité limitée, les sujets sont donc beaucoup plus à-même de construire des connexions référentielles lorsque les mots et les images sont présentés en contiguïté.
Mayer et Anderson (1991 et 1992) se sont livrés à un certain nombre dexpériences pour mettre en évidence l'effet bénéfique de la présentation simultanée des textes et des images sur la construction des connaissances. Ils ont montré quen séparant les mots de lillustration, ou encore en dissociant lanimation et la narration dans le temps, la construction dune cohérence était plus difficile à établir, et que les sujets avaient, non seulement, beaucoup plus de mal à mémoriser, mais également des difficultés accrues dans la construction dune représentation à la fois verbale et imagée, représentation servant de base de données pour des activités de traitement plus profond comme celles impliquées dans la résolution de problèmes. Dans des situations dapprentissage multimédia (impliquant des mots, des images et des sons), lapprenant peut, selon ces auteurs, construire trois types de rapports entre les connaissances à acquérir et celles quil possède déjà. Pour eux, ces rapports sont des connexions représentationnelles qui sétablissent :
Entre l'information verbale et sa représentation verbale activée chez lapprenant
Entre l'information imagée présentée et la représentation visuelle de cette information telle que l'apprenant se la construit
Entre les représentations verbales et les représentations visuelles construites (connexions référentielles)
Mayer, cette fois-ci avec Gallini (1990), se sont demandé quel était le rôle des connaissances antérieures sur cet effet de contiguïté. Ils ont montré que, chez les sujets possédant peu de connaissances sur un domaine donné, la coordination des mots et des images avait un effet bénéfique sur les processus de transfert dans une tâche de résolution de problèmes, alors que chez les sujets ayant une bonne connaissance du domaine, la présentation des mots et images en contiguïté navait pas le même impact car ceux-ci sont capables dactiver un modèle stocké en mémoire à long terme. Ainsi, ils utiliseraient ce modèle pour interpréter lexplication verbale non contiguë. Ces auteurs en ont donc conclu que, dans le domaine scientifique tout au moins, la meilleure façon de faire mémoriser et comprendre quelque chose était de demander aux apprenants détablir un « résumé multimédia », cest à dire de les amener à créer des séquences dillustrations annotées concises et cohérentes.
Enfin, notons que, selon certaines théories de l'intelligence, les personnes diffèrent dans leur capacité à créer des images visuelles.
Au-delà de lapport bénéfique de la présentation des textes et des images en contiguïté, on peut supposer que le jeu vidéo, en favorisant des représentations plus ou moins métaphoriques de lespace, des atmosphères et des situations, et en permettant une interaction signifiante des images et des langages, peut permettre de réduire la charge cognitive de lapprenant, dont lactivité sensorielle, affective et intellectuelle sera tout naturellement au service de linterprétation du message délivré par le logiciel, si toutefois celui-ci parvient à lintriguer suffisamment pour relancer sa motivation.
La question se pose donc de savoir comment lindividu peut construire ces connaissances dans de tels environnements dapprentissage, lesquelles, et si ces connaissances sont transférables à dautres domaines. Cette étude fera lobjet du chapitre suivant.
Pour résumer :
Afin de concevoir des jeux vidéo à but éducatif, il est possible de relier un certain nombre daspects propres aux jeux vidéo à certaines théories de la cognition :
La motivation : la possibilité de rendre lenvironnement intrinsèquement motivant et de « récupérer » certains « motivateurs » propres aux jeux pour léducation.
Le constructivisme :
Apprentissage en situation : les jeux vidéo peuvent permettre de recréer des situations dapprentissage proches de la réalité
apprentissage autogéré : Une interface de jeu vidéo bien conçue peut être à même de conduire lapprenant vers une plus grande autonomie dans sa démarche dapprentissage.
Le traitement de linformation :
La théorie des modèles mentaux : si lon désire quun jeu aille au-delà du simple divertissement, il est important davoir une idée précise de la manière dont nous assimilons les connaissances et dont il est possible de se construire des représentations sur lesquelles nous pouvons opérer des traitements.
La mémoire et la charge cognitive : aspects importants auxquels il faut réfléchir lors de la conception de programmes éducatifs afin de ne pas démotiver lapprenant ni générer chez lui danxiété
Le principe de contiguïté : présenter image, son et eventuellement textes en contiguïté afin de pouvoir « jouer avec » et interagir représente un des points forts du jeu vidéo. Un jeu éducatif bien conçu doit donc tenir compte des différents types de connexions que lapprenant peut etablir entre ces différents modes et de lefficacité de cette démarche a divers points de vue.
4. Jeu vidéo et compétences
" In simple terms, a brain enjoying itself is functioning more efficiently. So there's a scientific basis for using art, drama, colour, emotion, social learning and even games to learn."
(Rose and Nicholl, 1998)
Jusqu'à présent, nous avons vu que le jeu vidéo pouvait être exploité dans un contexte éducatif en raison de son côté intrinsèquement motivant et de la possibilité qu'il offrait de créer des situations d'apprentissage permettant de ne pas isoler le sujet de la tâche et de le conduire éventuellement à une plus grande autonomie dans sa démarche.
Nous avons donc plutôt considéré le jeu vidéo globalement, comme concept, médium, recel de possibles. Or nous avons montré que le terme de « jeu vidéo » recouvrait en réalité de multiples genres et quà chaque type de jeu correspondait un type dinteractivité différent. Ces différences ont un impact sur les stratégies que les joueurs mettent en uvre pour progresser dans les jeux. Si lon replace cette analyse dans une perspective éducative, on peut se demander quel peut être limpact de ces différents types de jeux sur lacquisition et lexercice des diverses habiletés que tout apprenant est censé acquérir, par nécessité ou par choix. Est-il possible détablir une corrélation entre la diversité des ces compétences et les processus cognitifs que les jeux vidéo sollicitent en fonction de leur genre?
Afin de tenter dapporter des éléments de réponse à ces questions, nous nous interrogerons donc sur les points suivants :
Quentend-on précisément par le terme « compétences » ?
Dans linteraction avec les jeux vidéo, quelles compétences sont susceptibles d'être activées et éventuellement développées chez le joueur ?
Quen est-il de la question du transfert ?
Peut-on envisager de mettre en perspective types de jeux et types de compétences dans le cadre de la conception de programmes ludo-éducatifs ?
Quelles stratégies dapprentissage est-il possible de solliciter par le biais dinterfaces ludiques ? Comment amener lapprenant à les utiliser, pour développer et exercer quelles compétences, au moyen de quels types de jeux ?
Mais, au préalable, puisquil sagit ici danalyser plus en détail ce quil peut se produire lorsquun sujet se retrouve face à sa machine pour jouer, on peut se demander ce quil en est de lapprenant lui-même, lapprenant daujourdhui. Est-il identique à celui dhier ? Le contexte socioculturel peut-il avoir eu un impact sur ses structures cognitives, une influence sur sa manière de négocier lapprentissage, dintégrer linformation, de sapproprier le savoir, ou, tout simplement, sur ses goûts?
4. 1. Lapprenant : comment le considérer?
4. 1. 1. L'approche socio-cognitive : interactions sociales, contextes et apprentissages
Les études menées dans le domaine de la socio-cognition insistent sur la dimension sociale de la formation des compétences et du développement de lindividu. La socio-cognition, cest létude des activités cognitives dans le contexte social. Cette discipline se propose donc, au sens le plus large, de considérer les relations de cause à effet entre l'univers dans lequel nous évoluons et notre façon d'appréhender le monde qui nous entoure. Vue sous un tel angle, la cognition devient un phénomène collectif et social, les individus exerçant une influence réciproque au sein de leur communauté, qui les influence en retour. Les aspects socio-contextuels sont donc ici pour beaucoup dans le sens que les enfants attribuent aux situations nouvelles et influent sur les stratégies quils mettent en uvre pour apprendre et résoudre des problèmes.
Pour Patricia Greenfield (1994[1]), le jeu vidéo sest transformé en phénomène social en raison de son caractère de masse. Selon cet auteur, ce « dispositif médiatique », quelle na pas peur de nommer « instrument culturel international », influence les modes de pensée de manière croissante et significative et engendre des effets notables sur toute une génération. Le jeu vidéo entre en effet dans la vie dun grand nombre denfants à lage de la maturation, du développement et de la socialisation et aurait donc un impact de plus en plus important sur lacquisition et la mise en uvre de leurs aptitudes au traitement de linformation.
Pour toutes ces raisons il semble important, si lon veut comprendre en quoi le jeu vidéo peut savérer utile pour la conception de produits éducatifs, denvisager le fait que l'apprenant soit susceptible d'avoir changé, ce qui ne semble pas toujours être pris en compte dans les différentes façons de "penser " et concevoir l'enseignement.
Pour Franck Veillon (2001), il est extrêmement important de prendre en considération la façon « naturelle » dont les jeunes abordent aujourdhui les technologies :
« Alors que les adultes sont inhibés, les « kids » nont pas peur de se tromper. Notre culture venant du livre, nous sommes des linéaires textuels. Les cyberkids, en revanche, sont nés avec les télécommandes de PC, de TV, de jeux vidéo et sont des globaux, des hypertextuels qui se promènent dans des arborescences. »
Et dajouter :
« Une nouvelle culture émerge, qui va transformer notre façon de penser. « Nous façonnons des outils qui, à leur tour, façonnent nos esprits », écrivait Mac Luhan en 1964 à propos de la télévision. Les jeux vidéo ont instauré de nouveaux voisinages et de nouvelles amitiés : pour exceller, il faut se faire aider, séchanger des informations ou des magazines spécialisés se créer un réseau de relations. »
Dresser un portrait général et fidèle des apprenants daujourdhui nest cependant pas chose aisée ni même, sans doute, possible - dautant que, selon leur milieu socio-culturel dorigine, tous nont pas été imprégnés de la même manière par cette « culture de linteractivité » à laquelle Veillon fait allusion.
Nous nous baserons sur létude de Marc Prensky (2001) pour tenter den dégager les aspects les plus saillants, tout en gardant à lesprit que ces observations et anticipations concernent les jeunes américains. Toutefois, si léquipement des foyers en PC connectés à Internet et en consoles de jeux est pour le moment moins important en Europe, il semble logique que cette situation soit amenée à changer rapidement.
4. 1. 2. Portrait de l'apprenant d'aujourd'hui selon Marc Prensky
Mark Prensky a fondé aux Etats-Unis lentreprise Games2Train, spécialisée dans la création de dispositifs de formation informatisés et ludiques labellisés Digital Game Based Learning. Lauteur est fermement convaincu que ce type dapprentissage convient tout particulièrement aux apprenants daujourd'hui, ceux que l'on appelle aux Etats-Unis les "Nintendo children". Il affirme que cette génération (les personnes nées aux alentours et à partir des années 70), ont une façon de traiter linformation, ce quil appelle un « style cognitif » différent de celui de leurs aînés et quil serait très grave de ne pas en tenir compte pour lapprentissage, que ce soit dans les milieux scolaires ou, puisque cette génération sinstalle dans le marché du travail, en entreprise :
« And while certainly not the only way, computer games and video games provide one of the few structures we currently have that is capable of meeting many of the Games Generations changing learning needs and requirements. » (Prensky, 2000[2])
Pour lui, formateurs et « formés » viennent de nos jours de deux planètes différentes et ont de plus en plus de mal à communiquer, ce qui rend certains efforts de formation totalement vains. Le manque defficacité des interminables présentations de diapositives (Powerpoint) face à un public passif ne fait pas de doute, et lintroduction en entreprise de formations en ligne (mais néanmoins conçues de manière traditionnelle) naboutit finalement quà une frustration supplémentaire : une occasion en moins de sortir du contexte du travail (Prensky, 2000[3]).
Les jeunes de cette génération ont en effet grandi avec les jeux vidéo, MTV - la chaîne musicale qui dispense plus de 100 images à la minute - et les films d'action. Leurs esprits en développement ont appris à s'adapter à la vitesse, sen sont imprégnés, et leurs préférences se sont construites sur ces bases. La technologie aurait donc, chez ces jeunes, accentué et renforcé certains aspects cognitifs et en aurait mis d'autres en retrait : ils seraient ainsi plus prompts à passer d'une information à une autre et capables de s'adapter à de fréquents changements de rythme. Traiter l'information en parallèle ne leur poserait pas de problèmes : faire leurs devoirs en regardant la télévision ou en écoutant de la musique sur leur walkman est pour eux une habitude. Qui plus est, leur pratique de l'ordinateur leur permettrait de naviguer plus aisément que leurs aînés dans des structures d'information complexes.
Selon Prensky (2000[4]), les changements les plus remarquables seraient donc les suivants :
L'importance de l'image
Il semblerait qu'un glissement se soit produit dans le rapport entre limage et le texte. L'image venait auparavant élucider le texte, apporter un éclairage supplémentaire, aider la compréhension. Cette relation est presque complètement inversée : le rôle du texte est souvent de venir élucider quelque chose qui a été appréhendé au préalable sous forme d'image. Aux Etats-Unis, cette génération baigne, depuis l'enfance, dans l'image (télévision, cinéma, jeux vidéo, bande dessinée) et leur sensibilité visuelle s'en trouverait aiguisée. Il est donc important de réfléchir à la manière de garder toute la richesse de l'information que lon transmet tout en y intégrant plus déléments graphiques.
L'esprit " réseau "
Pour ces jeunes, communiquer de manière synchrone ou asynchrone avec quelqu'un qui se trouve à l'autre bout du monde est entré dans les murs. Ils ont tendance à considérer la manière d'obtenir de l'information ou de résoudre des problèmes dune manière différente de leurs aînés. Ils travailleront de manière naturelle dans des équipes et communautés virtuelles.
Une démarche d'apprentissage plus active
Face à un nouveau logiciel dont il faut apprendre à se servir, quelqu'un de plus âgé, qui naura pas été familiarisé avec la technologie, cherchera à lire la documentation ou l'aide avant de se lancer. Un jeune, lui, tentera de comprendre le logiciel en jouant avec, appuyant sur tous les boutons, fouillant dans tous les menus. Conséquence de la pratique des jeux vidéo ou pas, les jeunes de cette génération ont une tendance naturelle à procéder par essais et erreurs et ont des difficultés à accepter les situations passives dans lesquelles il faut s'asseoir et écouter.
Le jeu informatisé
Jouer à des jeux vidéo influencerait laptitude de cette génération à résoudre des problèmes. Comme nous le verrons, beaucoup de types de logique, énigmes, relations spatiales font partie de ces jeux. La frontière entre le jeu et le travail semble quelque peu brouillée, le travail étant de plus en plus considéré en termes de jeu et de jouabilité.
Cela a également des implications sur le recrutement des employés en entreprise : les compagnies se rendant sur les campus universitaires avec des simulations de « business » ou autres défis y reçoivent un bon accueil.
Plus de rentabilité, moins de patience
Il sagit ici de l'idée selon laquelle passer du temps à maîtriser un jeu apportera une récompense rapide (accéder au niveau suivant, avoir une place dans les « highscores ») : ce que l'on fait détermine ce que l'on obtient, et ce que l'on obtient est à la hauteur des efforts investis dans la tâche.
Mais lauteur souligne que ce manque de patience sefface, de manière paradoxale, quand il sagit de faire face à de longues attentes dans des jeux comme Myst, ou dans le cas dune connexion lente à Internet
Lomniprésence des mondes fantastiques
L'ordinateur a rendu plus facile et plus réaliste la façon dont on considère le fantastique. Les technologies de réseau permettent non seulement de sinventer de nouvelles identités mais également de sexprimer et laisser libre cours à son imagination en rejoignant les autres dans des communautés virtuelles.
La technologie « amie »
Ces jeunes ont pris l'habitude de se tourner vers l'ordinateur pour la relaxation et les loisirs. Pour eux, être connecté devient une nécessité et cest plutôt maintenant les parents qui se tournent vers les enfants quand ils rencontrent des problèmes techniques.
Serge Tisseron (2001), psychiatre et psychanalyste, souligne également quun renversement des rôles assez frappant sopère: les parents ont toujours eu pour mission de préparer leurs enfants au monde des adultes; les jeux vidéo préparent les enfants au monde de la technologie que leurs parents ignorent bien souvent... Cest la plupart du temps par le jeu vidéo que les jeunes se familiarisent avec les nouvelles technologies.
Et Patricia Greenfield (2001) va encore plus loin en affirmant que, par le choix de leurs activités ludiques, les jeunes exercent des compétences quils « pressentent » comme indispensables dans leur vie professionnelle dadultes : la facilité avec laquelle ils parviennent à se déplacer dans les jeux daventures les prédisposerait, par exemple, aux aptitudes impliquées dans la navigation dans le cyberespace.
Face à ces constats, Marc Prensky préconise donc une modification radicale de la manière dont on envisage la formation et lapprentissage. Il est fermement convaincu de lintérêt que représente le jeu vidéo en tant que solution au manque de motivation et à lennui que ressentent les jeunes travailleurs quand ils se voient présenter des formations conçues de manière traditionnelle.
Si lon se base sur ce postulat, on peut donc envisager le jeu vidéo comme une ressource éducative à ne pas négliger pour une génération déjà familiarisée avec la technologie et sétant naturellement forgé un « style cognitif » différent. Notons que lexpression « style cognitif » représente les effets et la répercussion inconsciente de lenvironnement et du contexte dans lequel évolue lapprenant sur sa façon de sapproprier le savoir. Les stratégies dapprentissage que le sujet utilise pour intégrer les contenus pédagogiques qui lui sont présentés découlent, en revanche, dune démarche plus délibérée. La question qui nous intéresse ici est donc de savoir comment présenter et amener lapprenant à interagir avec ces contenus afin doptimiser sa mise en uvre de stratégies dapprentissage elles-mêmes en adéquation avec son style cognitif. Mais nous reviendrons sur ces notions plus loin dans ce chapitre.
Pour être en mesure de concevoir des systèmes efficaces et adaptés, il savère néanmoins particulièrement important de se demander quelles sont les différentes compétences susceptibles dêtre activées et développées chez lapprenant dans le contexte dun jeu vidéo quil soit à visée éducative ou simplement récréatif - et comment y parvenir. Existe-t-il un lien entre les différents types de jeux, leur capacité « daccueil » pour la présentation dun contenu ou dune tâche dapprentissage et le choix des stratégies dapprentissage pouvant être utilisées par les sujets lors de lexécution de la tâche ?
Pour tenter de répondre à ces questions, nous nous demanderons donc, dans un premier temps ce quest, au juste, une compétence.
4. 2. Qu'est-ce qu'une compétence?
Compétences : « Ensemble des savoirs, des savoir-faire et des savoir-être requis pour exécuter adéquatement certaines tâches ou réussir dans l'exercice d'une fonction, et qui peuvent être mis en oeuvre sans apprentissage nouveau. »
Définition du Grand Dictionnaire Terminologique
Si lon sen tient à cette définition, une compétence est donc un savoir, un acquis, que l'on exerce dans un contexte particulier et par rapport à une tâche déterminée. On devient compétent dans un domaine quand on en a intégré et assimilé toutes les règles, quand on a compris le système dans sa logique.
D'après le programme de formation du Ministère de l'Education du Québec, une compétence est un "savoir-agir complexe fondé sur la mobilisation et l'utilisation efficace d'un ensemble de ressources". Ces ressources sont supposées être mobilisables dans l'action car elles sont rendues accessibles en mémoire à l'issue d'un certain temps de pratique, dans un premier temps dans un contexte donné, puis dans des contextes similaires. Etre compétent voudrait donc dire que l'on a mémorisé - et donc compris - un certain nombre de connaissances et que l'on est en mesure de les mettre en application, sans difficultés, dans des situations de même ordre. La compétence pourrait donc se mesurer en termes de degrés entre deux pôles, allant du novice à l'expert, degrés susceptibles d'augmenter en fonction du temps que le sujet consacre à une tâche et de ses capacités propres. Pour Philippe Perrenoud (1997), une compétence « est une capacité de produire des hypothèses, voire des savoirs locaux qui, sils ne sont pas " déjà constitués ", sont " constituables " à partir des ressources du sujet ».
Dans cette étude, nous prendrons le terme « compétences » au sens le plus large, cest à dire que nous y adjoindrons les processus de transformation de linformation qui, eux, peuvent difficilement se mesurer. Afin dexplorer le potentiel du jeu vidéo pour le développement des compétences chez lapprenant-joueur, nous établirons une distinction entre deux blocs : dune part, les compétences « incidentelles » qui ont trait à lintelligence visuelle et saffineraient naturellement avec la pratique du jeu vidéo et, dautre part, les compétences plus académiques que lon peut chercher à solliciter et à développer en concevant des produits ludo-éducatifs de qualité.
Pour chaque catégorie de compétences, nous nous interrogerons sur lapport que peuvent éventuellement constituer les différent types de jeux vidéo en tant que support dacquisition. Nous tenterons donc détablir une corrélation entre compétences à acquérir, stratégies dapprentissage et type de jeu vidéo possible ou souhaitable dans chaque cas évoqué.
Les résultats empiriques qui pourraient permettre lévaluation des performances par rapport à lacquisition de ces diverses compétences dans le cadre qui nous intéresse sont peu nombreux. Ils méritent néanmoins que lon y porte attention.
4. 2. 1. Lévaluation des performances : panorama
Limpact de lutilisation de lordinateur sur les performances académiques na jusquà présent pas fait lobjet de beaucoup détudes. On sait que son usage le plus fréquent dans un cadre éducatif est le simple traitement de texte pour les devoirs scolaires (Greenfield, 2001). La recherche dinformation sur le Net pour préparer des exposés, par exemple, vient en seconde position, suivi de la fonction « communication », qui permet aux élèves de créer un journal de lécole, coordonner des réunions et travailler ensemble sur des projets. Les ordinateurs sont toutefois considérés comme une ressource éducative par la majorité des parents et il nest pas rare de lire, comme nous lavons vu en section HYPERLINK \l "portrait" [4.1.2], que les jeux vidéo daction, qui sont spatiaux, iconiques et dynamiques, permettent aux enfants de développer une certaine « culture informatique », les préparant aux sciences et aux technologies, puisque de plus en plus d'activités dépendent de la manipulation d'images sur l'écran.
En ce qui concerne les implications du jeu vidéo sur les performances dans les tâches dapprentissage , on dispose de trop peu de résultats empiriques pour être en mesure daffirmer quoi que ce soit avec certitude, dautant que se pose le problème du point de vue sur lequel on se base pour analyser ces résultats. Joanna Lynn McGrenere (1996) sest livrée à une revue de littérature afin de synthétiser les recherches menées dans ce domaine et souligne très justement à ce propos que lon ne se pose pas les questions les plus pertinentes dès lors que lon se penche sur ce sujet :
So now, approximately one decade after the emergence of edutainment, the pertinent question would seem to be: how do we design games for education? What is more often tackled in the literature, however, is: have educational games been successful?
Par ailleurs, lauteur insiste sur le fait que les critères sur lesquels on se base pour analyser lefficacité des jeux éducatifs ne sont peut-être pas appropriés. Daucuns affirment que pour quun jeu éducatif soit considéré comme efficace, il faut quil le soit au moins autant que lenseignement traditionnel en classe. McGrenere pense en revanche que cest une erreur de considérer que le jeu éducatif doive être conçu pour remplacer un cours mais quil serait plus judicieux de lenvisager, dans la plupart des cas, comme un « motivateur », un complément, et de veiller à ce que son utilisation dépasse les limites de lenceinte de lécole. Notons également quil est possible de postuler que différentes méthodes dapprentissage pour un même objet ne peuvent quen renforcer positivement lassimilation. Sappuyant tout particulièrement sur les études de Butler (1988) et Randel (1992), dont les résultats sont pour elle les plus probants, lauteur conclut que, dune part, jeux et simulations sont au moins aussi efficaces que linstruction traditionnelle en classe (en particulier dans le domaine des mathématiques, des sciences physiques et des langues) et, dautre part, que les sujets éprouvent un intérêt largement accru pour ce type dapprentissage.
Ce que lon pouvait déjà observer il y a une dizaine dannées, conjugué à la diminution de la méfiance et des craintes suscitées par les jeux vidéo, qui faisaient écran à une prise ne compte positive de leurs aspects les plus porteurs en tant que potentiel pour la création de systèmes ludo-éducatifs, amène actuellement à un regain dintérêt que lon peut observer dans les médias. Cette tendance apparaît également si lon considère le nombre croissant détudes et de thèses universitaires menées à ce sujet. La firme Microsoft est dailleurs actuellement en passe de créer, en collaboration avec le MIT, un environnement pour jeux éducatifs spécialement conçu pour être utilisé en classe. Lidée est dutiliser la même technologie que celle de la Xbox et dy ajouter des outils de collaboration et de gestion de classe :
« Microsoft is developing this next-generation learning environment in the research arena because this eliminates profitability pressures, Hinrichs said. If researchers build a prototype and it doesnt work, they can just throw it away without much harm done, he said. Also, Hinrichs hopes educators will adopt this learning tool more readily if it is developed by researchers rather than a corporation like Microsoft. If MIT cant build it, then who can? he said.
En 1990, Nintendo avait déjà débloqué un budget de trois millions de dollars pour donner à Seymour Papert et au laboratoire Média du MIT (MIT Media Lab) les moyens de fonder un projet de recherche sur les jeux vidéo en temps quoutil dapprentissage (Shuker, 1995). On peut donc constater que lindustrie est bien consciente du marché que représente le jeu vidéo pour lapprentissage et éprouve le besoin daméliorer sa crédibilité et son expertise de la création de telles interfaces en coopérant étroitement avec le domaine de la recherche.
Mais voyons à présent plus en détail les différents types de compétences référencés plus haut.
4. 3. Les compétences « incidentelles »
Nous appellerons compétence « incidentelle » toute compétence ou connaissance qui sacquiert presque « à linsu » de lapprenant, sans que celui-ci ne fasse un effort conscient pour y parvenir. Selon la définition du Grand dictionnaire terminologique, les expressions anglaises « incidental learning » et « incidental memory », qui nont pas véritablement leur équivalent en français, correspondent à la définition suivante :
On désigne ainsi une acquisition mnémonique obtenue en quelque sorte accidentellement, sans intention de retenir, occasionnelle ou « incidentelle ».
Roger Schank, dans lhypertexte « Engines for education », fait allusion à cette façon dacquérir des connaissances comme suit :
People learn astounding amounts just by making note of the world as it goes by. When we watch a movie, we pick up information about accents, topology, occupations, and other aspects of foreign lands. Everyone knows about singing gondoliers in Venice; chances are they learned it from movies or postcards, not necessarily from travel, and probably not from school. We pick up such things without effort or explicit instruction. Reading teaches us things, but we also learn a great deal through experience. We learn physics by playing baseball or driving a car, without knowing that those activities have taught us something about physics. We may not be able to explain why F=MA, but we probably know that a batted ball can knock a person down, or that cars can skid on ice. We tend to assume that learning is bound up in the ability to articulate the theory behind these phenomena, but an important aspect of learning is simply being able to predict what will happen next, on the basis of experience.
On peut supposer que le jeu vidéo, par son mode de navigation, dinteraction, et son côté purement visuel (jeux daction), possède certaines propriétés aptes à favoriser « accidentellement» lacquisition de compétences telles que la représentation spatiale et iconique ainsi que le visualisation dans lespace. On peut également postuler - et nous y reviendrons en section HYPERLINK \l "contenus" [4.4.1] - quil pourrait être fructueux dutiliser certaines caractéristiques du jeu vidéo, autant sur le plan interactif que visuel, pour la conception denvironnements dapprentissages utilisant ce type d « architecture » pour faire acquérir des faits.
4. 3. 1. Lintelligence visuelle
Nous avons vu à la fin du précédent chapitre que la présentation simultanée des textes et des images, facilitée par les dispositifs technologiques, avait un impact sur la mémorisation et lefficacité de lapprentissage. Depuis le milieu des années 80, la majorité des études menées sur les compétences développées lors de linteraction avec le jeu vidéo se sont concentrées sur certains composants de lintelligence visuelle et tout particulièrement sur la représentation spatiale et iconique. Malgré lévolution technique des jeux vidéo et la sophistication croissante des éléments graphiques qui les composent, leur nature fondamentale reste inchangée et les jeux actuels nécessitent toujours de la part du joueur une compréhension de l'imagerie spatiale et dynamique, de la représentation iconique, et la faculté de diviser son attention à des points différents de l'écran.
Patricia Greenfield (1994[3]) et son équipe se sont interrogés sur limpact des caractéristiques structurelles du jeu vidéo sur les structures cognitives du joueur. Ces effets, qui ont été étudiés en laboratoire, portent principalement sur lattention visuelle et la représentation spatiale.
4. 3. 2. L'attention visuelle divisée et le traitement de l'information
Les enfants développeraient une sorte d' "alphabétisation de la vidéo" et seraient ainsi capables de tirer un sens du mouvement et des informations présentées graphiquement ou de manière sonore. Greenfield affirme que les enfants qui ont passé beaucoup de temps à jouer à des jeux sont capables de diviser leur attention, de comprendre et de garder à lesprit beaucoup d'informations présentées en même temps, comme, par exemple, quand il sagit de défendre son camp tout en attaquant celui de lennemi
La question de savoir dans quelle mesure il est possible de prêter attention à des informations de sources multiples, provenant éventuellement de différents canaux sensoriels, et de réaliser simultanément plusieurs tâches a été étudiée au cours de la première période du cognitivisme et a abouti à la notion de canal unique de traitement, qui constitue en quelque sorte un goulot d'étranglement du traitement de l'information permettant d'expliquer les phénomènes attentionnels. La notion de charge mentale, ou de charge cognitive (mémoire de travail), que nous avons évoquée à la fin du chapitre précédent, en section HYPERLINK \l "chargecog" [3.4.1], est liée a cette notion, car une tâche est caractérisée par une forte charge mentale lorsqu'elle met en jeu plusieurs activités qui requièrent l'utilisation de ce canal unique de traitement (Richard, 1995[3]).
Une distinction a également été établie entre deux types de mémoires : la mémoire à court terme et la mémoire à long terme, après quil fut constaté que la capacité de conservation d'une information pour une durée brève avait des propriétés différentes de celles de la conservation de l'information sur des durées longues. On a également considéré que la mémoire à court terme constituait en réalité le système de traitement mis en jeu par les traitements qui requièrent de l'attention.
Affirmer que les jeux vidéo permettent aux joueurs de développer des capacités accrues dans le traitement dinformations en mémoire à court terme et rendraient les sujets plus aptes à traiter linformation en parallèle serait exagéré en raison du côté « fermé » de lunivers dans lequel le jeu vidéo les plonge. Néanmoins, lactivité du joueur et la nécessité quil y a, pour survivre, de se concentrer sur le jeu, peut avoir un impact sur la capacité à « mettre en facteur » certains stimuli afin dêtre en mesure den traiter dautres, et on peut supposer que cette capacité reste acquise plus ou moins fortement dans dautres domaines.
D'une manière générale, on peut dire que, d'une part, savoir gagner l'attention de l'apprenant est déjà un premier pas vers le succès et que, d'autre part, l'attention que l'on peut porter à une activité découle de l'intérêt qu'on lui attribue.
On dit souvent que les enfants et adolescents d'aujourd'hui ne savent plus se concentrer en raison de la façon dont ils sont amenés à vivre dans la société actuelle (télévision, publicité...), mais lorsque lon observe leur comportement face à un jeu vidéo, cette allégation paraît infondée. On ne peut pas évaluer la capacité à se concentrer des jeunes de maintenant avec les mêmes grilles que pour les générations antérieures. Ces jeunes ont appris, comme nous lavons vu, à s'adapter à la vitesse et à vivre avec. Ils peuvent donc être plus enclins à s'ennuyer quand les choses traînent en longueur...Cette incapacité à focaliser leur attention correspondrait donc plutôt à des réticences dues au manque dintérêt que suscitent les matériaux quon leur présente quà une incapacité. Or nous avons vu, dans le précédent chapitre, que le jeu vidéo était, plus que tout autre média, apte à provoquer une forte motivation chez le sujet et que, si cette motivation pouvait être portée à son paroxysme, ce dernier pouvait se retrouver dans un état de « flow » (voir section HYPERLINK \l "flow" [3.1.3]), susceptible d'être atteint de manière consciente et délibérée, moyennant un certain degré d'efforts. Parmi ces efforts figure la capacité à concentrer son attention et à la maintenir à un bon niveau.
L'attention est un sujet d'études important des sciences cognitives. Kahneman (1973) pense qu'il y a un élément délibéré dans l'attention et que celle-ci peut être consciemment concentrée, ce qui en fait donc une compétence améliorable. Pour Neisser (1967), les propriétés à la fois des stimuli et de la signification jouent un rôle dans l'attention et la perception dépend en partie de connaissances antérieures. L'attention est donc influencée par l'expérience. L'attention entre également en ligne de compte dans l'étude des capacités de traitement de l'information de l'individu, traitement qui a été identifié comme pouvant être séquentiel (un seul signal peut être traité en même temps) ou parallèle (plusieurs signaux peuvent être traités en même temps). Les activités pour lesquelles le traitement est séquentiel seraient de nature attentionnelle, celles pour lesquelles le traitement est parallèle de nature non attentionnelle.
Patricia Greenfield (2001) a constaté qu'en ce qui concerne les jeux vidéo d'action, les joueurs expérimentés avaient la capacité de " dédoubler " leur attention en différents points de leur champ visuel pour pouvoir survivre et donc de rester conscients des multiples événements intervenant en différents endroits de l'écran. Cette dissociation de l'attention ne semble pas, de surcroît, leur poser de problèmes de surcharge cognitive. Greenfield a donc mené un certain nombre d'expériences pour comprendre ce phénomène et en a conclu que les joueurs chevronnés étaient capables d'utiliser des modèles de probabilité astucieusement pour mettre en attente leurs perceptions et de les réactiver quand nécessaire. Il s'agit donc ici de tactiques, de stratégies développées par le joueur et qui visent le gain de temps. Mais elle a également constaté que la supériorité des joueurs expérimentés par rapport aux novices dans le temps de réaction aux stimuli visuels se manifestait plutôt dans les situations qui présentent une structure de probabilité inégale, ou plus exactement dans l'identification d'occurrences à faible probabilité. Ces expériences ne démontrent pas forcément que les joueurs soient capables de réaliser simultanément deux activités. En réalité, comme le souligne Jacques Pérriault (1994), cest lentraînement qui permettrait de diminuer le temps de certaines opérations ou de supprimer des opérations inutiles. Le temps ainsi gagné pourrait être employé à mettre en oeuvre des stratégies permettant de réaliser une deuxième activité.
Il est possible de rattacher ces résultats aux travaux sur la notion d'"optimum de motivation" donnant lieu à un phénomène de "tunnélisation" (Richard, 1995[3]) identifié à l'issue de recherches sur les rapports entre stress et performance et que l'on peut appliquer au contexte du jeu vidéo. En effet, au cours d'un jeu d'action, quand il faut faire face à plusieurs paramètres en même temps pour pouvoir progresser sans être symboliquement "tué", le niveau d'éveil (ou d'activation) de l'organisme augmente fortement et peut avoir des effets positifs sur les performances, un peu comme le trac de l'acteur ou celui du candidat à un examen. Le postulat de base est que cet "optimum de motivation", qui rendrait donc le sujet beaucoup plus attentif, serait plus fort pour une tâche facile (que l'on peut exécuter spontanément et ne demande pas trop de réflexion) que pour une tâche difficile (qui exige du sujet analyse et synthèse). Par exemple, dans une situation de résolution de problèmes, les chances de trouver la solution sont plus grandes si le niveau d'activation est modéré alors que dans les situations pour lesquelles on dispose de procédures, et pour lesquelles on a donc une bonne compétence, la performance est meilleure quand le niveau d'activation est élevé. Ce phénomène s'expliquerait par le fait que « l'augmentation du niveau d'activation restreint le champ des indices pris en compte : il y a une augmentation de la sélectivité de la prise d'information. L'attention est donc focalisée sur les indices dominants de la situation, c'est à dire ceux qui sont utilisés habituellement » (Richard, 1995[3]). Cette capacité à traiter les informations visuelles en parallèle viendrait donc d'une aptitude à construire des schémas sélectifs de " mise en attente " qui permettent de ne pas obstruer la mémoire de travail et donc de contrôler le jeu. Ceci constitue déjà, en soi, une compétence à rechercher. Il peut donc savérer intéressant de tenir compte de ce phénomène lorsque lon conçoit un jeu vidéo à but éducatif.
4. 3. 3. Les compétences spatiales
Pour Patricia Greenfield (1994[3]), la forme matérielle du jeu vidéo daction permettrait dexercer les facultés de visualisation de l'espace et renforcerait la capacité de traduire des images planes en représentations d'un espace tridimensionnel. Le jeu requerrait de surcroît la capacité à transformer, manipuler et relier mentalement des images dynamiques et changeantes et pourraient constituer une sorte de remède pour les gens affligés de facultés spatiales peu développées. Les jeux vidéo obligent en effet à relativiser les points de vue, à sadapter aux changements de perspective. Le jeu est impossible si le joueur ne sait pas coordonner ces changements et se repérer dans lespace.
Dans la plupart des jeux daction (Shootem up) de type Doom, par exemple, le joueur est à la place du personnage et appréhende la scène dun point de vue subjectif. Certains jeux de courses proposent au joueur de choisir son point de vue : il pourra piloter sa moto ou sa voiture en vision subjective ou à distance, un peu comme on le ferait avec un jouet électronique téléguidé, ou une marionnette. Ces choix impliquent une appréhension différente de lespace. Dans les jeux de type SimCity, on voit la scène den haut, un peu comme si on devenait un Dieu tout puissant (on appelle dailleurs parfois ces jeux « God Games »), ce qui pousse le joueur à adopter une démarche plus réflexive.
Pour Jacques Perriault (1994), qui fait référence aux travaux de Salomon (1979), les jeux daction ayant, en règle générale, une cadence très rapide, le joueur devrait se situer dans un mode daction visuel-spatial alors que les jeux moins rapides lui permettraient dalterner ce mode de traitement avec un mode verbo-analytique.
Daprès Okagaki et Frensch (1994), le jeu daction amènerait le sujet à développer trois habiletés :
La perception spatiale : capacité d'inférer la situation d'un objet à partir de notre propre situation. Il sagit là de lhabilité à gérer les images en deux dimensions d'un espace hypothétique en deux ou trois dimensions. Comme ces compétences peuvent être importantes pour être en mesure de " lire " et utiliser l'information sur l'écran d'ordinateur, lutilisation et la pratique répétée dapplications informatiques (en particulier les jeux vidéo) pourrait donc rehausser les compétences de perception spatiale.
La rotation mentale, qui est la capacité d'imaginer et danticiper la rotation d'un stimulus visuel
La visualisation spatiale, qui est une procédure complexe à plusieurs niveaux, qui comprend les deux précédentes et les organise par le truchement de diverses stratégies. Cette capacité permet la conceptualisation à partir dimages animées. Le sujet développant cette faculté est ainsi en mesure de se représenter les rotations et les retournements dobjets en plusieurs dimensions et les changements de configuration de ces objets.
Ces chercheurs ont démontré que l'exercice du jeu Tetris développait significativement les habiletés de rotation mentale et de visualisation spatiale. En ce qui concerne cette dernière fonction, Greenfield (1994[2]) suggère la notion de carte mentale (« mental map ») : pour naviguer au sein dun jeu, le joueur doit être en mesure de relier entre eux la succession décrans qui se présentent et au travers desquels il déplace son personnage. Pour ce faire, on suppose quil parvient à se repérer à laide dune représentation mentale quil se crée au fur et à mesure de linteraction. Une expérience de Santa (1977) montre les différences de propriétés entre codage verbal et codage graphique, le premier conservant les propriétés temporelles de lordre de lecture et le second les propriétés spatiales du stimulus. Lauteur émet à ce propos lhypothèse que la présentation graphique favorise un codage visuel qui conserve les propriétés spatiales. Dans une perspective éducative, on pourrait, par exemple, envisager de demander à lapprenant de créer lui-même une représentation graphique des cheminements possibles dans lunivers du jeu, afin de lui permettre de renforcer cette capacité à visualiser lespace et certaines structures complexes et de développer laptitude à créer des plans.
Patricia Greenfield (1998) souligne également que beaucoup de jeux vidéo demandent au sujet de développer les mêmes compétences que celles qui sont testées dans les tests de QI non verbaux et il serait dailleurs intéressant de se demander sil pourrait y avoir un rapport de cause à effet entre le fait de jouer à des jeux vidéo de manière répétée et l'augmentation des performances à ces tests. Il a en effet été constaté que les performances aux épreuves visuelles et spatiales des tests de QI sétaient améliorées, alors que les épreuves verbales témoignaient dune évolution beaucoup moins remarquable. (Que ce constat démontre une réelle élévation de lintelligence est une autre question, que nous naborderons pas ici...).
Mayer et Sims (1994) examinent comment la capacité à traiter l'espace peut affecter la construction de connaissances portant sur un système technique ou scientifique. Pour ces chercheurs, les données expérimentales recueillies montrent que cette aptitude peut compenser le faible niveau de connaissances des sujets sur le domaine à acquérir.
Le développement des capacités spatiales permettrait également au sujet de mobiliser plus de ressources cognitives pour construire des connexions référentielles entre représentations visuelles et verbales, ce qui, comme nous lavons vu à la fin du chapitre précédent (section HYPERLINK \l "contiguite" [3.4.2]), constitue un processus dapprentissage non négligeable.
Ces compétences de visualisation spatiale acquièrent une importance toute particulière de nos jours. De nombreux métiers nécessitent la maîtrise de la coordination de plans, qui sélaborent maintenant à laide de logiciels de dessin assisté par ordinateur. Larchitecture, limagerie médicale, lindustrie automobile, par exemple, sont des domaines qui requièrent ce type de compétences. Cependant, leur exercice ne semble pas véritablement être pris en compte dans lélaboration des programmes scolaires, la transmission de la connaissance restant encore essentiellement verbale. Ajoutons également que la capacité à rechercher de linformation en lexplorant un univers peut se développer par ce biais.
Mais nous reviendrons sur les types de jeux quil est maintenant possible denvisager pour ces différents contenus dapprentissage dans le point suivant...
4. 4. Compétences « académiques » et jeu vidéo
Comme nous venons de le voir, les compétences relatives à lintelligence visuelle et au traitement de linformation sexercent plutôt dans le cadre dun jeu daction rapide et sacquièrent de manière naturelle à mesure que le joueur affine son expertise de ce type de jeu vidéo. Ces compétences sont intéressantes en elles-mêmes mais ne recouvrent pas, loin sen faut, toute létendue de ce que les concepteurs de dispositifs éducatifs saccordent en général à définir comme étant les compétences de base que tout apprenant devrait idéalement maîtriser au sortir du système scolaire. On peut donc se demander quelles sont ces compétences, sil est possible den favoriser lacquisition au moyen de jeux éducatifs et, si tel est le cas, quels types de jeux se prêtent à lexercice de quels types de compétences. Ces différents types de compétences, explicités ci-dessous, s'articulent autour de sept grands axes que sont la maîtrise de contenus, de langages, de structures, de procédures, ainsi que l'aptitude à développer des attitudes, à communiquer et à prendre des décisions.
4. 4. 1. Maîtriser des contenus : faits, concepts, procédures, principes
Afin de devenir compétent dans l'accomplissement de tâches, il faut pouvoir disposer d'une certaine quantité d'informations, de connaissances dites « déclaratives » qui, stockées en mémoire, permettent alors à l'individu d'identifier, de décrire et de généraliser. La théorie CDT (Component Display Theory), établie par M.D. Merrill (1977), et qui a pour but de remédier aux trois erreurs typiques dans la formation de concepts que sont la sur-généralisation, la sous-généralisation et la conceptualisation inexacte, distingue deux catégories dapprentissage : le contenu (faits, concepts, procédures, principes) et les performances ( se souvenir, utiliser, généraliser). La maîtrise de contenus élaborés passe dans un premier temps par la connaissance de simples informations, puis des concepts qui permettent de regrouper différentes informations de même type, ou, à un niveau d'abstraction plus élevé, des concepts propres à plusieurs disciplines. Ces concepts généraux permettent à l'individu d'organiser son savoir et, par la suite, de comprendre des processus. Lapprentissage de concepts a donné lieu à de nombreuses recherches car cest un processus qui ne va pas de soi. La catégorisation (Rosch & Lloyd, 1978), les processus de raisonnement en cause dans les inférences, aussi bien déductives quinductives, sont autant de sujets difficiles à cerner. Nous y reviendrons plus en détail en section HYPERLINK \l "systemes" [4.4.2].
Les connaissances déclaratives sont, à priori, un savoir sur les choses que lon peut « déclarer ». La théorie ACT*, développée par John Anderson (1983) et ses collègues à lUniversité de Carnegie Mellon, et qui se concentre sur larchitecture de la cognition, décrit la manière dont on acquiert et organise le savoir pour produire un comportement intelligent. Cette théorie stipule que tout savoir commence par des informations déclaratives et que les connaissances procédurales sacquièrent en élaborant des inférences à partir de ces connaissances factuelles pré-existantes. Selon cette théorie, il existe trois types dapprentissage fondamentaux : la généralisation, qui permet aux productions de sappliquer à de plus larges domaines, la discrimination, qui, à linverse, retreint le champ dapplication de ces productions, et la consolidation, qui se traduit par une application plus fréquente de certaines productions. Les nouvelles productions se forment en conjuguant ou en dissociant les productions que lon possède déjà.
Ce qui à trait à lacquisition de contenus est, en général, ce qui vient directement à lesprit si lon se demande ce que signifie « apprendre ». Et, si lon interroge les enfants et adolescents sur ce quils entendent par ce terme, cest également, pour la plupart, à la mémorisation de contenus quils feront allusion. Cest dailleurs pour cela quils répondent à-priori par la négative si on leur demande si un jeu vidéo « fait apprendre », comme le montre une étude menée par Philippe Charlier (2001) auprès des jeunes, et sur laquelle nous reviendrons un peu plus loin dans ce chapitre. Pour eux, apprendre est bien souvent synonyme deffort, de souffrance. Apprendre sans en avoir limpression nest pas apprendre, même sils reconnaissent apprendre « un peu dinformatique, un peu danglais » en jouant.
Notons à ce propos que la conception selon laquelle il faille souffrir pour apprendre nest pas partagée par tous les théoriciens de lapprentissage. Comme nous lavons déjà évoqué en section HYPERLINK \l "flow" [3.1.3], leffort nest pas toujours chose douloureuse car tout dépend de la motivation qui le sous-tend. Et, si lon apprend toujours des épreuves que nous traversons, cela signifie pas pour autant quil soit impossible dapprendre sans souffrir. Les anglo-saxons emploient dailleurs le terme « hard fun » pour décrire le jeu éducatif
En cela, le jeu vidéo, par sa capacité de présenter des contenus imagés, esthétiques et interactifs, peut aider à rendre attractifs et moins fastidieux certains aspects fondamentalement rébarbatifs de lapprentissage. Car, on le sait, nous ne sommes pas égaux devant le goût dapprendre. Si certains élèves manifestent dès leur plus jeune âge une curiosité hors du commun et constituent dexcellents éléments et le rêve de tout enseignant, dautres en revanche posent problème et ne perçoivent pas toujours lintérêt détudier comme on le leur propose. Or, la maîtrise de certains contenus constitue un point de départ indispensable à toute construction de connaissances. Vocabulaire, faits, histoire, géographie, lois, théories et concepts sont autant de composants sur lesquels lapprenant se basera plus tard pour construire son savoir.
Sans en constituer lintérêt majeur, un jeu vidéo conçu dans un but éducatif peut aider à amener lapprenant à comprendre et mémoriser de tels contenus. Les jeux qui se prêtent le mieux à ce type dapprentissage sont ceux de type questions-réponses, « Drill and Practice », associations et systèmes béhavioristes ainsi que les jeux de détectives, dénigmes, et les jeux daventures. De tels exemples existent déjà, bien sûr
Le jeu Where in the world is Carmen Sandiego ? (1992 et versions ultérieures) qui nétait pas, au départ, conçu pour un usage éducatif, permet dapprendre la géographie et de se familiariser aux cultures étrangères en voyageant à travers le monde à la recherche dun voleur. Le joueur incarne un détective, auquel on donne des indices, et cest la connaissance de ces données qui est la clé de sa progression dans le jeu. Il sagit dun jeu daventures/simulation/énigme pourvu dun excellent feedback, et dont le graphisme a, bien sûr, évolué au fil du temps
Sans le savoir ses concepteurs ont créé un jeu éducatif digne de beaucoup dintérêt
Le concept a dailleurs tellement plu quil en existe diverses versions, telles que Carmen Sandiegos Great Chase Through Time (Histoire), Where in the world is Carmen Sandiegos luggage ? (Transports), ou encore, Where in Time is Carmen Sandiego?, qui met en scène un criminel qui doit voyager dans le monde à travers le temps (Moyen Age, Renaissance, Révolution Industrielle, Temps Modernes
) et que le sujet doit rechercher en se basant sur des indices. Le programme est même accompagné dune aide de la New American Desktop Encyclopedia pour aider les apprenants à tirer un sens des indices donnés.
Si lon considère le cas dune matière comme lHistoire-Géographie, qui peut devenir le cauchemar de certains élèves à-priori peu intéressés, ou ayant bénéficié dun environnement dapprentissage peu favorable, que ce soit au collège ou en raison de leur milieu socioculturel dorigine, cet apprentissage constituera, de leur point de vue, une corvée de plus, des contenus à apprendre par cur en vue de lobtention dune note correcte, seul « motivateur » probable. On peut imaginer ces mêmes contenus présentés autrement, dans une reconstitution de décors dépoque, une mappemonde interactive donnant accès à des paysages, des personnages animés, les bruits de rue, le tout associé à des scénarios de quête, denquête ou de simulation. De tels jeux existent déjà : certains jeux de stratégie (Civilization, Age of Empires) et la plupart des jeux de rôles de type Donjons et Dragons exploitent déjà lintérêt quéprouvent les joueurs pour l Histoire, même si cest bien souvent le fantastique qui les attire à-priori. Récupérer le « gameplay » de ces jeux en y introduisant des contenus dapprentissage fidèles à la réalité et soigneusement orchestrés pourrait savérer particulièrement fructueux.
Roger Schank, dans son hypertexte « Engines for Education », montre que ce quil appelle l« incidental learning », que nous avons évoqué en section HYPERLINK \l "incidental" [4.3] et qui est, à la base, un phénomène « naturel », peut se transformer en approche et méthode dapprentissage, cest à dire, en une architecture conçue pour quil soit possible dapprendre (des faits) sans sen rendre vraiment compte. Cette notion pourrait devenir, selon lauteur, une réelle opportunité pour la conception denvironnements dapprentissage, pour peu que lon parvienne à établir une corrélation naturelle entre le contenu dapprentissage visé et la motivation intrinsèque de lapprenant. Il sagit là dune version de ce que lauteur appelle larchitecture « Simulation-based Learning by Doing » et qui construit la tâche de lapprenant de manière à le mettre en contact naturellement avec les faits que lon entend lui faire acquérir. Pour démontrer ce principe, Schank cite pour exemple le programme Road Trip, visant lapprentissage de la géographie, et plus particulièrement des villes américaines. Les concepteurs de ce logiciel sont partis du principe que si lapprenant était intéressé par le but de la quête, en loccurrence, le base-ball, on pourrait lamener à apprendre à localiser les villes américaines sans vraiment sen apercevoir en le motivant par un objectif conforme à ses intérêts : visionner des match de leur sport favori. En lui donnant un ticket, un véhicule et une carte, on suppose que lapprenant sera donc suffisamment motivé pour découvrir tout seul le parcours géographique adéquat pour se rendre là où lattend lobjet de sa quête, et ainsi mémoriser de précieuses informations chemin faisant...
Bien que ce programme ait été conçu, à la base, pour un public délèves peu motivés par lécole, on a constaté quil remportait un grand succès auprès dune large gamme dapprenants. Nous voyons donc que cette notion de compétences « incidentelles » peut également sappliquer à lacquisition de faits. Schank préconise à ce propos quelques principes clé :
The trick is not to teach the facts at all, but rather to have the facts be along the way to getting to something the student naturally wanted to know in the first place. Using the Acquisition Hypothesis, we assume that how one learns a fact is as important as what fact one learns. Thus we should have students learn facts while engaged in a process similar to the one in which they will use the facts. We should use students' natural interest so they come across such facts incidentally, in the course of pursuing their interests.
Ou encore :
« The first trick in employing the Incidental Learning Architecture is to find things that are inherently fun to do on a computer. This could be any good video game for example. The second trick is harder. What the student naturally wants to learn in the video game ought to be worth learning. The problem is to change the skills to be learned from hand-eye coordination tasks to content-based tasks, where one needs to know real information in order to accomplish one's goal on the computer. This will work well if there is a natural correlation between the content-based tasks and what is inherently fun.
Dans un autre registre, le jeu Le psy cest vous, par exemple, qui sadresse à un public adulte, permet de se familiariser avec le monde de la psychanalyse. Le joueur incarne le psychanalyste, écoutant activement une patiente. Il a la possibilité de noter sur un carnet les mots qui lui paraissent signifiants dans le discours, de les relier à des concepts majeurs ayant marqué lhistoire de la psychanalyse, détablir des parallèles entre ces différentes notions et dainsi élaborer progressivement une compréhension de lunivers de la patiente afin de mieux cerner les éléments qui lont amenée sur le divan. Linterface graphique, le son, et les diverses possibilités dinteraction quoffre le programme font que la curiosité du joueur se trouve aiguisée. Le programme fournit également un feed-back au joueur en analysant ses réponses pour dresser son profil psychologique. On pourrait imaginer dutiliser ce type dinterface pour un public plus jeune pour, par exemple, au travers dhistoires, de cas particuliers, pousser lapprenant à chercher des ressources afin de se construire une vision globale dun domaine
Mais le savoir sur les choses ne suffit pas, il faut également savoir faire les choses, avoir des connaissances dites « procédurales », qui mettent en oeuvre dautres mécanismes.
Maîtriser des procédures
Les procédures sont des actions reliées entre elles en fonction de certaines normes et que l'on exécute dans un ordre défini afin d'obtenir avec certitude un résultat. Il s'agit en quelque sorte de recettes, de modes d'emploi, ou d'algorithmes quil faut savoir mettre en oeuvre, et cette démarche présuppose donc des compétences d'ordre technique, voire mécaniques. Il s'agit donc ici, en termes de compétences, de savoir appliquer un ensemble d'actions dont on aura mémorisé l'enchaînement. Il est par conséquent nécessaire, pour les maîtriser, de connaître des opérations de base, des séquences d'opérations qui ont fait leurs preuves pour l'obtention d'un résultat particulier. Ces opérations sont, de surcroît, soumises à des paramètres standards, qu'il s'agit également de connaître et de maîtriser. Par exemple, si je veux faire un gâteau au chocolat, ou additionner des chiffres, il me faut connaître lenchaînement des opérations et étapes aptes à produire le résultat escompté, et pas seulement les ingrédients nécessaires à la recette ou la valeur des chiffres à additionner.
Dans le cadre de la conception dun jeu éducatif, il est donc important de distinguer entre le savoir sur les choses et savoir faire les choses afin de doser efficacement les challenges cognitifs que lon va présenter à lapprenant. Créer un jeu ayant pour but de faire acquérir des connaissances ne correspondra pas à la même démarche que pour un jeu visant à faire intégrer les bases dun savoir faire ou à renforcer des automatismes. Nombre de jeux éducatifs, surtout dans le domaine des mathématiques, utilisent le chronométrage pour faire acquérir à lapprenant les bases du calcul mental. Ces systèmes sinspirent des programmes béhavioristes, basés sur les techniques du Drill and Practice, qui se prêtent bien à lacquisition de procédures.
Les jeux vidéo daction nécessitent de la part du joueur une dextérité et des réflexes rapides quil na de cesse daméliorer, ce qui représente une bonne part de la motivation de ses adeptes. Il sagit là dapprendre les combinaisons de mouvements les plus efficaces pour parvenir au but, de mémoriser les enchaînements dactions les plus utiles pour avancer et explorer un univers, de découvrir de nouveaux challenges
On peut envisager, dans un contexte éducatif visant à faire mémoriser des procédures comme, par exemple, dans le cas de lacquisition dun savoir-faire technique ou lapprentissage dun logiciel - des scénarios ludiques qui demanderaient à lapprenant de mémoriser les opérations nécessaires pour atteindre un but, opérations qui seraient celles que le logiciel en question permet dexécuter. Cest dans cette optique quen 1998, Marc Prensky et Costello, alors PDG dune entreprise naissante - think3 - ont conçu le très vendu The Monkey Wrench Conspiracy, pour des jeunes ingénieurs en mécanique rompus aux jeux vidéo. Il sagit là dun « first person shooter » comme Doom ou Quake. Le joueur doit se déplacer dans une station spatiale et se voit assigner une série de tâches à accomplir rapidement pour la sauver. Ces tâches requièrent la maîtrise dun logiciel de CAD. Par exemple, pour pouvoir se propulser au niveau suivant, le joueur doit réparer le « transporteur »...
On peut ici établir une corrélation entre ces univers et les environnements de réalité virtuelles (VR), qui sont de plus en plus utilisés pour des applications de formation, en particulier dans des secteurs tels que l'industrie, la médecine et larmée. Un VE (environnement virtuel) assure une interaction en temps réel avec des modèles tridimensionnels et permet à lutilisateur de simmerger dans un monde et den manipuler directement les objets. Une technologie daffichage et un système de navigation de plus en plus précis et performants permettent denvisager des possibilités quasi illimitées pour des disciplines comme, par exemple, le dessin (larchitecture, la décoration), la physique, les mathématiques... De nombreuses études sont menées sur des sites pilotes aux États-Unis, au Canada et en Grande-Bretagne sur la manière dintégrer ces progrès technologiques au cursus scolaire. Un projet particulièrement intéressant, lancé par une petite équipe indépendante américaine, le City Space Project, associe des écoles, des collèges et des musées scientifiques (Ontario Science Centre de Toronto, l Exploratorium à San Francisco et le Boston Computer Museum de Boston). Lobjectif est de faire collaborer les participants à la conception de villes virtuelles en trois dimensions au sein desquelles on peut ensuite naviguer, et pour lesquelles les élèves créent eux-mêmes des règles permettant dy faire vivre une société. Chaque site dispose de puissantes machines équipées dinterfaces graphiques à la pointe du progrès. Ajouter une dimension ludique (quête) à ces environnements dexploration collaboratifs tout en les rendant plus interactifs pourrait savérer fructueux pour lapprentissage.
Maîtriser des langages
Les langages permettent de se représenter le réel, de manipuler et de transmettre de linformation, ainsi que de décrire des phénomènes complexes de manière économique. Ces langages peuvent être de plusieurs ordres : gestuel, verbal, graphique, mathématique ou artistique. Ce qui relie ces langages entre eux est qu'ils font appel à des signes conventionnels qui s'organisent pour devenir signifiants. Maîtriser des langages présuppose que l'individu sache comprendre les signes (vocabulaire, terminologie, symbolisme) et la façon dont ils s'organisent en fonction de règles ainsi que savoir comprendre et traduire des significations. En réalité, il sagit là de la capacité du sujet à interpréter les signes et à y trouver une cohérence. Lire une carte, déchiffrer une partition, saisir l'essentiel d'un message en langue étrangère, par exemple, relève de la maîtrise des langages.
Mais nous reviendrons plus en détail sur lapprentissage des langues étrangères en section HYPERLINK \l "scenario" [5], chapitre dédié à la scénarisation dun jeu visant lapprentissage de langlais pour un public novice.
On peut ici imaginer toutes sortes de programmes ludiques aptes à favoriser lapprentissage de certains domaines tels que la langue des signes, le code de la route, le solfège
contenus qui nemballent pas lapprenant à priori
La représentation iconique
Comprendre la représentation iconique - cest à dire savoir inférer le sens qui se cache derrière des icônes ou lire les images telles que les dessins ou les diagrammes - entre également dans les compétences de type langage. Il sagit là en réalité de savoir penser à laide dimages visuelles. Les jeux vidéo sont déjà, tels quels, de bonnes opportunités dexercer cette compétence, puisque limage y tient une importance toute particulière et que la navigation y est symbolisée par toutes sortes dicônes. Beaucoup de recherches ont montré que les jeux vidéo renforçaient la capacité à comprendre les représentations iconiques liées à l'usage de l'ordinateur. Cette caractéristique est déjà intéressante en soi et participe à cette « alphabétisation de la vidéo », évoquée plus haut, qui prépare les enfants à lusage des technologies et pourrait avoir une influence sur la formation de leur « esprit » scientifique.
Greenfield, Camaioni et al. (1996) se sont penchés sur ce sujet et ont trouvé que jouer à des jeux vidéo faisait glisser les styles de représentation du verbal à l'iconique. Ils ont comparé les performances de deux groupes de sujets, lun jouant au jeu de mémoire « Concentration » (qui consiste à trouver des paires identiques de nombres) sur plateau, et lautre en version informatisée. Ils ont constaté que les sujets qui avaient joué sur ordinateur avaient tendance à utiliser beaucoup plus de diagrammes pour décrire et expliquer, à exprimer par limage leur compréhension de ce quils voyaient à lécran, alors que les descriptions de ceux qui avaient joué sur plateau étaient beaucoup plus verbales. Ils en ont conclu que les habitudes de représentation étaient influencées par lutilisation croissante dimages et de supports non verbaux que favorise le support informatique. Notons à ce propos que lapprentissage de lutilisation dun nouveau logiciel est beaucoup plus facile lorsque lon en maîtrise déjà un. Il en va de même pour les jeux vidéo en général.
4. 4. 2. Maîtriser des structures et des systèmes : utiliser, généraliser, induire
Si l'on isole des éléments du réel, celui-ci devient incompréhensible. Pour être en mesure d'interagir efficacement avec lui, il faut donc comprendre les relations, les interactions entre ces éléments, leur structure implicite. Pour ce faire, il sagit donc, dans un premier temps, dêtre en mesure de classer des éléments (en connaître les caractéristiques et savoir les mettre en relation les uns avec les autres) et de comprendre des mécanismes (liens de cause à effet dans la transformation du réel par action des éléments les uns sur les autres). Il s'agit donc ici de passer d'une compréhension et d'une gestion d'éléments statiques à celle de systèmes dynamiques, le système étant le type de structure le plus complexe et le plus difficile à comprendre et à maîtriser, dans la mesure ou il met en présence des éléments en grand nombre et diverses interactions entre ces éléments, chacun ayant un rôle et une fonction différents. Cette compétence, alliée à l'introduction de paramètres, peut mener à des habiletés "supérieures" telles que la découverte par induction de lois, c'est à dire la capacité à faire des inférences en manipulant les informations. Ce champ regroupe la formulation et la vérification d'hypothèses, l'élaboration de critères ou l'habileté à porter un jugement de pertinence.
La maîtrise de systèmes complexes est lhabileté requise pour les tâches de résolution de problèmes puisquelle demande à lapprenant dêtre actif dun point de vue méta cognitif et donc dutiliser le savoir à propos du savoir pour trouver des solutions. Lévolution de la technologie permet maintenant de créer des situations et univers complexes qui nécessitent exploration et mobilisation de diverses ressources cognitives.
Les simulations, que nous avons déjà évoquées en section HYPERLINK \l "simulations" [1.2.4], et sur lesquelles nous reviendrons un peu plus loin, conviennent tout particulièrement à létayage des processus métacognitifs et permettent de mettre en oeuvre des apprentissages par découverte guidée. Si, autrefois, les simulations se concentraient presque uniquement sur le domaine scientifique, une diversification se fait jour et de nombreux programmes éducatifs apparaissent sur le marché, notamment dans le domaine des sciences humaines.
Le raisonnement inductif et labduction
Si on observe la structure d'un jeu vidéo, on saperçoit que le type d'opérations cognitives nécessaires à la progression dans l'espace interactif dans lequel le sujet est plongé le pousse à chercher à comprendre la logique du système puisque les règles ne sont pas, la plupart du temps, énoncées dès le départ. Pour pouvoir progresser dans un jeu vidéo complexe, lapprenant est en effet amené à raisonner par induction et donc à comprendre, même de manière diffuse, la logique du système. Ce qui caractérise les jeux vidéo en général et qui en explique d'ailleurs le succès - est qu'il n'est pas nécessaire, pour pouvoir jouer, d'en maîtriser parfaitement les règles, ce qui serait plutôt rébarbatif et dissuaderait plus d'un joueur. Plus un jeu sera complexe, plus le joueur devra mettre en oeuvre ses capacités de structuration et apprendre à raisonner par induction afin de construire et élaborer une cohésion au fur et à mesure de la progression dans l'interface graphique.
Pillay et al. (1999) suggèrent que jouer à des jeux vidéo peut rehausser les processus cognitifs, les capacités créatives, le raisonnement inductif, et la flexibilité dans la représentation interne en augmentant nos capacités à surmonter une "fixité fonctionnelle", et l'habileté à générer un certain nombre d'hypothèses alternatives pour une situation problématique. Ils affirment également que les joueurs sont capables de gérer des ensembles d'informations sans charge cognitive externe. Il faut donc analyser et comprendre ces possibilités pour les utiliser dans la conception de jeux vidéo éducatifs Lorsque l'on demande aux joueurs de décrire les règles et les relations entre les objets et les personnages d'un jeu, on s'aperçoit qu'ils ont en réalité intégré des mondes virtuels très complexes et pourraient réussir l'examen le plus difficile sur ce sujet s'il en existait un... Cela montre qu'ils ont été en mesure de percevoir les relations sous-jacentes à la solution des problèmes posés dans lespace dinteraction créé par le jeu et de les mettre en perspective afin de se donner les moyens dorchestrer leur progression et d'en maîtriser progressivement les principes. Dans un jeu de simulation de type SimCity, par exemple, le joueur se retrouve face à un cas, un problème complexe quil va devoir appréhender dans son ensemble et sous divers angles. Les règles du jeu devront donc être induites au fur et à mesure de linteraction et le problème posé devra être ainsi structuré en appliquant ces règles au fil des constats consécutifs aux conséquences des décisions prises. En évoluant dans l'univers créé par le jeu, le joueur tenterait donc de dégager une logique, den induire les règles en généralisant l'observation de certaines occurrences. Et cest au travers de cette démarche quil serait en mesure de poursuivre sa progression.
Pour Patricia Greenfield (1996), ce processus de découverte par induction est composé de deux caractéristiques majeures :
Un processus purement inductif qui va du particulier au général et permet au joueur de se créer ses propres règles afin de progresser dans son interaction.
Un processus plus déductif qui reprend des généralisations établies au préalable (et considérées comme des hypothèses) pour les tester avec de nouvelles données.
Il sagit donc, pour le joueur, dinduire les règles du jeu par un processus dessais et derreurs, tâtonnements successifs, quelle décrit comme une "méthode de mise à l'épreuve d'hypothèses" et qui sapplique même aux jeux les plus basiques, qui, comme Pac Man, semblent reposer sur le seul exercice des facultés motrices mais nen proposent pas moins des défis cognitifs complexes. Dans cette perspective, on peut se demander ce quil en est des jeux beaucoup plus sophistiqués que l'on trouve actuellement sur le marché...
Pour Franck Veillon (2001), cette capacité à raisonner par induction savère nécessaire et correspond à un besoin que les jeunes pressentent :
« Dans un monde où lincertitude se généralise, la capacité dinduction est une capacité de survie. »
Lawler (1985), lui, parle d'«abduction» pour expliquer ce phénomène. Dans une activité de résolution de problèmes, le processus dabduction consisterait pour le sujet en une modification des données dans le but de les faire « cadrer » avec ce quil sait déjà ou ce quil sait gérer : il s'agit donc en quelque sorte de "déformer" les problèmes pour qu'ils s'adaptent aux cadres et structures mentales déjà en sa possession de manière à maîtriser la situation empiriquement.
Une distinction entre déduction, induction et abduction fut formulée par Pierce au début du siècle passé dans le but de démonter les mécanismes dinterprétation des signes et de formation de concepts (Pierce, 1903). Abduction, déduction et induction sont, selon ce théoricien, trois processus qui interagissent pour nous permettre dadopter des hypothèses plausibles pour, dans un premier temps, reconstruire causes et intentions et expliquer des phénomènes afin dêtre en mesure, dans un second temps, de construire des théories inventives. Pour Pierce, déduire est le processus par lequel il est possible détablir des conséquences nécessaires en se basant sur une cohérence logique que lon peut prouver; induire consisterait plutôt en létablissement dune cohérence entre lexpérience et les préjugés en vue dêtre en mesure de généraliser, de classifier. Labduction ajouterait une dimension aux deux autres processus en se traduisant par une gestion stratégique des données permettant de résoudre des problèmes causés par la présentation de faits « étranges » et surprenants en « raisonnant à lenvers » (reasonning backwards) au moyen dun « instinct de supposition » créatif (guessing instinct). Ce processus peut se schématiser ainsi : on constate « quelque chose de surprenant » (C) ( on se dit « si A était vrai, alors C serait cohérent ( il est donc possible de considérer que A pourrait être vrai ».
Un découpage encore plus fin de ces notions pousse Pierce à établir une distinction entre abduction et « inférence abductive » :
Abduction is distinguished from abductive induction in not being, properly speaking, experimental, that is, it makes its observations without reference to any previously propounded question, but, on the contrary, itself starts a question, or problematically propounded hypothesis, to explain a surprising observation. »
(Pierce, 1902)
Labduction serait donc antérieure à la découverte par induction car lintuition et la créativité de lindividu y tiendraient une part plus importante. On peut ici établir un parallèle entre ce que disent ces chercheurs et la théorie des modèles mentaux, abordée en section HYPERLINK \l "modeles" [3.3]. Les concepteurs de jeux informatisés à but éducatif doivent tenir compte de ces processus afin de créer des produits efficaces aptes à induire chez lapprenant des représentations utiles quil pourra réutiliser dans dautres contextes. Ajoutons pour clore ce point que le jeu « Qui veut gagner des millions ? » est basé sur ce principe de sélection de la réponse la plus plausible, la dimension créative en moins
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Les systèmes complexes et dynamiques : lapprentissage par découverte et les jeux de simulation
La capacité de maîtriser des systèmes complexes fonctionnant à partir de multiples variables dynamiques en interaction représente un avantage significatif. Le monde, en effet, ne peut se résumer en un quelconque système rudimentaire, mais dépend d'un ensemble de nombreux systèmes complexes et dynamiques.
Le contexte du jeu vidéo reflète, en général, des situations assez complexes et se compose de nombreux paramètres, variables, et relations de cause à effet gérés dynamiquement dans une interaction découlant des actions et décisions du joueur. Savoir maîtriser ces variables, cest à dire, être capable danticiper, de faire des « projections », de percevoir les rapports entre lespace et le temps, représente déjà une compétence valorisable en soi car, même si les jeux ne présentent pas forcément des modèles de situations fidèles à la réalité, on peut supposer que l'aptitude à comprendre globalement un système complexe reste acquise dans des situations réelles.
La théorie de la flexibilité cognitive (cognitive flexibility), développée par Spiro et ses collaborateurs (1988) se concentre sur lapprentissage des domaines complexes et mal structurés et sur la manière damener lapprenant à sadapter aux diversités de certaines situations pour dépasser celles dans lesquelles un apprentissage initial a eu lieu afin dutiliser ses connaissances et savoir-faire dans des contextes différents. Lauteur préconise pour cela de présenter linformation aux sujets selon des points de vue multiples afin de les amener à construire leurs propres représentations et de rendre possible généralisation et transfert.
Dans la perspective dun jeu éducatif, on peut imaginer dinterconnecter une multitude de cas relatifs au même contenu dapprentissage, damener lapprenant à choisir, au fur et à mesure de ses découvertes, son parcours en fonction de ses besoins et des objectifs pédagogiques et de lui permettre dexplorer, agir, faire des erreurs et les réparer en suivant les conseils de différents experts. Cela peut être réalisé en confiant, par exemple, une mission ou une quête à lapprenant, en lui donnant des indices ainsi que la possibilité de converser avec divers personnages, censés représenter différents points de vue sur une même question. Au fil de sa navigation dans ce monde simulé, il pourra ainsi exercer des habiletés dabduction et dinduction et parvenir à généraliser et se construire une vision propre du domaine dapprentissage ciblé.
Les simulations sont tout particulièrement adaptées à un apprentissage par découverte des domaines conceptuels. De tels systèmes, sils sont bien conçus, peuvent amener les sujets à générer eux-mêmes des hypothèses pour conduire leurs expériences. Ceci implique quils soient capables de sautoréguler et dadopter une démarche de réflexion scientifique. Van Berkum et De Jong (1991) établissent une distinction entre les simulations relatives à des modèles opérationnels et celles qui se concentrent sur des modèles conceptuels. Les modèles opérationnels incluent des séquences dopérations visant la capacité à accomplir une ou des tâches précises qui peuvent sappliquer à une classe de systèmes simulés; les modèles conceptuels contiennent des principes, des concepts, et des faits relatifs aux systèmes simulés et visent à faire comprendre les nuances et les rouages dun sujet particulier. Alessi et Trollip (1985) distinguent, eux, entre les simulations physiques (portant sur un objet physique) , procédurales (lapprenant doit apprendre à maîtriser certaines compétences pour faire fonctionner un appareil ou système), « situationelles » (lapprenant joue un rôle) et de processus (où lapprenant observe lévolution de létat de la simulation dans le temps). Mais cette classification ne prend pas en compte le fait que lapprenant puisse jouer un rôle dans les simulations physiques.
Les simulations étaient conçues, au départ, pour être elles-mêmes un objet détudes et non pas pour immerger lutilisateur, qui restait « à lextérieur ». Le potentiel éducatif de ces systèmes est maintenant reconnu, et lon peut observer le développement de ce que Schank appelle les « learning by doing simulations », qui placent lapprenant « à lintérieur » du système afin de lexplorer activement, ce qui en change totalement la conception.
Le processus dabduction auquel nous faisions allusion plus haut peut se rapprocher de la notion de connaissances « intuitives », dont il a été constaté une augmentation chez les sujets utilisant certaines simulations :
« In a recent study Swaak et al. (1996) found for a simulation on harmonic oscillations that discovery learning led to only a little increase in 'definitional' knowledge, but to a large increase in 'intuitive' knowledge as measured by a speed test in which students had to make qualitative predictions of simulation states.
De Jong (1996) suggère que si lon veut concevoir des simulations aptes à favoriser le plus efficacement possible lapprentissage par découverte, lobjet principal des recherches devrait se concentrer sur la manière dinsérer dans les programmes de simulation une aide adaptée aux besoin des apprenants, afin, entre autres, de réduire la forte charge cognitive que provoquent la plupart de ces systèmes :
A further and deeper analysis of problems that learners encounter in discovery learning and the evaluation of specific ways to support learners is, in our view, the principal item on the research agenda in this area. Studies should aim to find out when and how to provide learners with means to overcome their deficiencies in discovery learning, in other words how to provide 'scaffolding' for the discovery learning process.
Les raisons invoquées la plupart du temps pour louer les mérites des simulations pour lapprentissage peuvent se résumer comme suit :
Une simulation peut être plus facile à gérer que des situations réelles. Dans les laboratoires, par exemple, une expérience peut être coûteuse, prendre trop de temps ou encore être dangereuse et générer un stress inutile (Roth, 1994)
Les simulations offrent lopportunité de changer la taille des objets étudiés ou de ralentir et/ou accélérer le temps de réalisation de certains processus (De Jong, 1991)
Laspect « motivation » des simulations (Lieberman, 1991), dautant plus quon y adjoint des éléments ludiques (Rieber, 1996)
Nous avons établi, en section HYPERLINK \l "simulations" [1.2.4], une distinction entre simulations et jeux de simulation et souligné que les « ingrédients » qui transformaient une simulation en jeu pouvaient avoir une incidence sur la motivation de lapprenant. Si les simulations, dont lefficacité pour lapprentissage par découverte est largement reconnue, sont abondamment utilisées et donnent lieu à de nombreuses recherches, la dimension ludique qui pourrait les agrémenter dans de nombreux cas suscite encore trop peu dintérêt. Les jeux de simulation actuellement sur le marché, et dont on trouvera un panorama ci-dessous, sont déjà dexcellentes opportunités dappréhender des systèmes globalement et de mettre en oeuvre des stratégies cognitives complexes. Bien sûr, il sagit de jeux, sans visées réellement éducatives, et il semble opportun de sinterroger plus avant sur la manière de combiner le côté attractif de ces jeux (graphisme, buts, surprises, compétition) et le fruit des recherches en sciences cognitives dans le domaine des simulations.
Les jeux de type SimCity donnent au joueur la possibilité de structurer et d'organiser des domaines complexes en interprétant les situations dans lesquelles il se trouve. Dans ces jeux, le sujet se retrouve devant un cas, un problème dans son ensemble et quil peut appréhender sous divers angles. Le joueur sidentifie, contrôle, et a limpression de participer à sa manière à lavancée de la civilisation. Dans SimCity, le joueur, qui se retrouve en terrain vierge, a pour mission de construire une ville, dy acheminer leau, lélectricité, dy prélever les impôts
bref, dorganiser une société dans son ensemble avec des paramètres variables.
En matière dapprentissage, le champ des possibles est ici très large si lon se prend à conjuguer lhyperréalisme et la puissance dimmersion des interfaces graphiques, en constante évolution, et les possibilités dinteractions et de feedback quoffre lintelligence artificielle. Il est en effet possible de recréer tout un contexte, en retenant les traits de la réalité pertinents pour les objectifs dapprentissage et de segmenter le déroulement de certains phénomènes en règles à induire afin de créer dynamique et motivation, générées et entretenues par la diversité à la fois des décisions pouvant être prises par les joueurs et de leurs conséquences.
Pour certaines matières, comme par exemple léconomie, les sciences politiques, lécologie, les sciences naturelles et la mécanique, cest à dire les disciplines visant à faire comprendre des systèmes et/ou des dynamiques, concevoir des jeux de simulation permettant au sujet de se projeter dans une structure complexe et dagir sur cette structure pour la faire évoluer peut savérer particulièrement utile. Ainsi le sujet, plongé dans lexploration dun monde dynamique, sera en mesure den internaliser les relations sous-jacentes, de manière approfondie, en éliminant les barrières que crée la dissociation du savoir de l'enseignement en classe et sans avoir à redouter les effets de postulats ou manipulations incorrects ou inappropriés. Certains jeux sont dailleurs délibérément conçus pour faire comprendre des systèmes complexes. Par exemple, des jeux multi-joueurs en-ligne américains tels que President 96, dAOL et Reinventing America (Crossover Technologie, Markle Foundation) permet dapprendre les politiques électorales américaines ; le système de santé publique américain est, lui, représenté par le jeu Sim Health, qui permet de comprendre le dispositif de manière non rébarbative. La firme Maxis, propriétaire de SimCity, a décliné son concept à linfini et, à Los Angeles, un établissement scolaire entier fonctionne sur ce principe. Un manuel dactivités pédagogiques a dailleurs été spécialement conçu pour inciter les enseignants à utiliser SimCity 3000 dans leurs cours. Les jeux de type « Tycoon » exercent une forte attraction sur les enfants et adolescents, voire les adultes. Le best-seller Roller Coaster Tycoon met les joueurs au défi de construire leur propre parc de loisirs dans le but de senrichir en y attirant un maximum de clients. Il sagit de créer ses propres montagnes russes, dembaucher du personnel qualifié pour entretenir et réparer les machines, les espaces verts
il est même possible de communiquer avec les clients pour connaître leurs besoins. Le principe du jeu a eu tellement de succès quon a vu apparaître une génération entière de jeux de même type tels que Zoo Tycoon (construction et gestion dun zoo), Monopoly Tycoon (stratégie financière, marketing, production, achat, import et stockage de biens) et Transport Tycoon, dans lequel le joueur débute le jeu en 1950 avec un prêt bancaire et doit construire le meilleur réseau de transports dans son secteur ; il lui faut acheminer des denrées vers leur destination, réaliser un profit, trouver de nouveaux monopoles et conduire les adversaires à la faillite
De tels jeux sont dexcellentes opportunités dexercer à la fois les capacités créatrices des joueurs, leur sens de lorganisation, et de les amener à comprendre et gérer le plus efficacement possible les divers paramètres auxquels sont soumis de tels systèmes. Les jeunes ne sy trompent dailleurs pas, même si leur conception de lapprentissage reste très « scolaire », comme le souligne Philippe Charlier (2001) dans son enquête auprès des jeunes. Pour eux, ces jeux impliquent de « réfléchir pour réussir », « comprendre les problèmes de gestion, de société » ; ils pressentent bien que quelque chose se passe qui nécessite de leur part un effort, même si cet effort est un plaisir et doit le rester. Jouer est néanmoins pour eux loccasion de « passer de l autre côté », de « changer de point de vue », de se retrouver dans des situations quils nauraient jamais loccasion dexpérimenter dans la « vraie » vie et den comprendre certainement mieux les caractéristiques.
4. 4. 3. Développer des attitudes, coopérer, décider
Il sagit là dacquérir une ouverture desprit qui permet dêtre à la fois critique, solidaire, autonome, créatif et responsable. Sans cette capacité à souvrir vers lextérieur, il est impossible dapprendre, daccueillir de nouvelles idées et de sen servir avec discernement pour son propre développement. Cela présuppose bien sûr que le sujet ait acquis suffisamment de compétences métacognitives pour savoir trouver un équilibre et se situer au sein de la société, synthétiser des valeurs et être capable dexpliciter ses choix.
Cest lobjectif que poursuit linstitut de recherche Click Health, par exemple, qui a créé un certain nombre de jeux daction/aventures/simulations visant à rendre autonomes les enfants souffrant de maladies. Le but de ces jeux est damener les enfants à gérer eux-mêmes leurs problèmes de santé (asthme, diabète
) et de les prévenir contre certains dangers tels que le tabac et le sida. Les enfants, en se retrouvant dans la peau de personnages luttant contre leur maladie, peuvent, en jouant et rejouant, acquérir des automatismes salvateurs, ce qui nest pas le cas si on se contente de leur dire les choses. Ils peuvent voir les conséquences de leurs actes ou négligences et ainsi en comprendre lintérêt, les enjeux ou le danger. Des tests cliniques ont démontré lefficacité de ces jeux, comme le précise Debra Lieberman, spécialiste dans le domaine de lapprentissage et des médias :
« (...)in a randomized controlled trial, diabetic children and teens who had the Click Health diabetes self-management game at home for six months improved their diabetes self-management behaviors and reduced their diabetes-related urgent care visits by 77 percent, compared to a control group that had an entertainment game at home and did not change.
Prenons un jeu tel que The Sims. Le joueur doit créer ses personnages, décider de leurs conditions de vie, leur donner des idées et diriger leur façon de sorganiser. Aucun paramètre ne doit être laissé au hasard, et même les besoins naturels doivent être satisfaits
Cest la stratégie, le « bon sens » développé par le sujet qui détermine la réussite. On peut imaginer des interfaces de jeu qui permettraient, par exemple, déduquer « civiquement » les enfants, un peu comme le faisaient autrefois les cours de « morale », et qui potentiellement permettraient, par exemple, aux « sauvageons » des banlieues dintégrer les bases de ce que parfois la démission des parents et du système scolaire ne permettent plus de faire valoir
Cette vision peut, certes, paraître un peu idéaliste, mais, si les jeux de simulation sont aptes à donner des repères visuels et spatiaux et une vue densemble de systèmes complexes et dynamiques, ils pourraient également servir à véhiculer dautres types de repères. A ce propos, Serge Tisseron (2001) souligne que lon a tort de sangoisser face aux mondes virtuels :
« On sangoisse en pensant que les enfants vont confondre réel et virtuel. Mais ils [les moralistes] ont le grand tort de ne pas voir quavec les nouvelles technologies de linformation et de la communication et leurs divers avatars ludiques notre identité sera amenée à se détacher de plus en plus des représentations visuelles pour renouer avec des repères cénesthésiques qui navaient jamais cessés den faire partie, mais qui avaient été relégués au second plan par notre culture du visuel. »
Un jeu comme Venise, Gloire et Fortune à la Cité des Doges , qui se joue uniquement en ligne, pousse le sujet à sinclure totalement dans une communauté pour la faire croître en se soumettant à des lois quil aura lui-même créées, et permet ainsi de simmerger plus globalement dans une société. Cela peut faire naître un sens de la citoyenneté que la vie de tous les jours relègue parfois, pour certains jeunes, au rang de gadget. Le joueur se retrouve dans la cité des Doges au 15e siècle où il incarne un Vénitien déchu ayant pour mission de retrouver la grandeur perdue de ses parents. Il sagit dune simulation aussi bien historique que politique et culturelle. Le joueur part en quête de trésors, peut faire lacquisition de collections fabuleuses duvres darts de lépoque, spéculer, investir des lieux clefs de la ville, se faire des alliés, faire des rencontres dans les auberges, les différents quartiers
Ce concept de jeu est assez nouveau et représente un potentiel particulièrement riche pour léducation. Ici, le joueur peut donc non seulement sinclure dans une micro-société et en comprendre le fonctionnement, mais il lui est également possible dacquérir une certaine compréhension de la politique, des notions dhistoire, de sinitier à lart et donc délargir le champ de ses connaissances en aiguisant sa curiosité.
Communiquer et coopérer
Savoir communiquer, cest être capable de comprendre les rôles démetteur et de récepteur et dadapter son mode de communication en fonction des divers contextes dans lesquels on peut être amené à se trouver et à opérer. Savoir évaluer les différents types de discours, les différentes situations de communication, les différents médiums, le contenu des messages et les intentions des émetteurs et récepteurs permet de produire et dinterpréter des messages correctement.
Depuis peu, comme nous lavons vu, on peut se confronter à dautres joueurs connectés à Internet en temps réel. Le joueur nest plus seul devant sa machine. Les jeux de rôle en ligne, comme par exemple Dark Age of Camelot et Everquest, que lon appelle maintenant les MMORPG (Massively Multiplayer On-line Role Playing Games) font appel au sens stratégique et diplomatique du joueur et axent leur « gameplay » sur la coopération et lentraide plutôt que la violence. Ces jeux sont basés sur lidée dun monde alternatif dans lequel on incarne un personnage pour interagir avec dautres. Quelle que soit lorientation de ces jeux, qui peuvent être fantastiques, futuristes ou encore historiques, ils sont conçus de manière à permettre aux joueurs parfois par milliers de se côtoyer, déchanger des idées, de saffronter, de sassocier, se marier, divorcer, vivre des expériences qui seraient impensables dans leur quotidien
On peut imaginer lintérêt que ce type de jeux pourrait avoir dun point de vue pédagogique en permettant à des sujets un peu partout dans le monde dinteragir et de communiquer autour dun thème, de construire ensemble leurs connaissances.
Les MUDs (Multi Users Dungeon), qui existent depuis les débuts dInternet, sont les ancêtres de ces jeux. Ils réunissent en ligne, de manière synchrone, de multiples partenaires décriture qui interagissent en échangeant du texte, dans la lignée des jeux de rôles. Certains MUDs permettent aux participants dexplorer un monde de fiction, de le modifier, de laméliorer. Ce qui constitue une nouveauté est lattraction que provoque laspect graphique des MMORPG ainsi que le fait quil soit actuellement possible à beaucoup plus de personnes dêtre connectées en même temps dans le monde.
La possibilité de jouer en réseau ouvre dimmenses perspectives. Comme le souligne Vincent Mallibot (2001) :
« Autour des jeux sorganise une culture de léchange entre joueurs qui, au-delà de la socialité, rejoint lappropriation dun nouveau rapport aux médias. Celui dune écriture partagée, dune position collaborative, qui prépare à sapproprier son rôle et sa capacité dagir, dans une société sorganisant de plus en plus autour de réseaux dinformations partagées. »
Ces jeux permettent un travail coopératif sur des objets virtuels. En contrôlant son avatar, le joueur entre dans une dynamique comportementale. On peut parler de changement culturel profond, même si on manque encore de recul pour analyser toutes les implications de ce mode de communication.
La presse joue un rôle fédérateur dans le domaine des jeux vidéo en général
citons à ce propos - et pour conclure - Jacques Noyer (2001) :
« La presse relative au jeu vidéo se caractérise par un trait commun : elle trace le cadre des pratiques de jeu et contribue ainsi à forger des valeurs qui unissent les joueurs en groupes de pairs partageant les mêmes systèmes de référence. (
)Cette forme de spécialisation langagière aussi bien lexicale que syntaxique correspond certes à des usages en cours dans le milieu technique de la production industrielle de ces jeux ; il nous semble toutefois quelle nest pas sans participer dune revendication identitaire et culturelle forte, se construisant notamment contre certaines représentations sociales négatives du jeu vidéo. Aux thèmes de la non-communication du joueur avec lextérieur, de la démotivation scolaire ou de la fatigue occasionnées par le jeu vidéo qui constituent des thèmes récurrents du discours parental que prolongent ou génèrent certains médias notamment dans le domaine éducatif -, la presse vidéo-ludique oppose un mode de représentation du jeu qui apparaît en fait comme un contre discours associant, à rebours des représentations fréquemment hostiles du monde adulte , les valeurs du groupe des pratiquants autour des notions de communication, douverture, déchange, de découverte. »
Il semble donc important de ne pas passer à côté de ce qui constitue, au delà dune récupération médiatique et marchande inévitable de ce phénomène culturel, la mise en place « naturelle » de ce que les spécialistes en sciences de léducation saccordent à considérer comme un élément essentiel à lapprentissage, à savoir, la collaboration et les interactions entre pairs. Tenir compte des autres, percevoir lenrichissement et les avantages que procure cette nouvelle forme de coopération peut induire chez les jeunes joueurs une conscience du collectif que les institutions ont bien des difficultés à rendre effective.
Prendre des décisions
Savoir prendre des décisions présuppose une capacité à utiliser linformation et à la rendre utile dans le contexte dun problème à résoudre ou dune action à accomplir. Pour ce faire, il faut être capable danalyser la réalité et danticiper sur les résultats dactions afin de définir des stratégies efficaces qui permettront de réaliser des projets et den gérer le déroulement.
Aux Etats-Unis, le secteur de larmée a particulièrement bien compris lintérêt que représentaient les jeux de simulation pour lentraînement de ses troupes. Cela fait longtemps que larmée américaine utilise les jeux de simulations pour apprendre aux engagés à faire des choix dans des situations variées allant des problèmes logistiques au maintien de la paix. Une des raisons de lintroduction des jeux vidéo dans ce secteur - plus que dans tout autre - est bien sûr le coût
lentraînement coûte cher et les jeux permettent toutes les erreurs sans avoir à en redouter donéreuses conséquences
En effet, les jeux de simulation se prêtent bien à la présentation de cas permettant dentraîner lapprenant à décider entre plusieurs options, et surtout, à pouvoir envisager les résultats de ces décisions sans avoir à craindre de désastres, ce qui peut élargir son expérience puisque, dans la réalité de tous les jours, cela nest pas possible.
Ce sont les capacités danticipation qui permettent de prendre les décisions les plus pertinentes. Citons à ce propos Franck Veillon (2001), à propos de Sim City :
« Dans Sim City, il sagit de se mettre dans la peau du maire dune grande ville pour la gérer sous tous ses aspects en intégrant tous les facteurs événementiels daugmentation de la population, les risques de survenue dincendie, les accidents, les braquages de banque, les ressources énergétiques, etc. Ces jeux font appel aux capacités danticipation et de management pour la juste prise des décisions. Linduction et le traitement parallèle en sont des vecteurs forts. Ces joueurs, dont la religion proclamée est « Internet pratiquant », acquièrent sans sen rendre compte des connaissances et principes fondamentaux, transférables par la suite au monde réel. »
Cette question du transfert reste problématique
On suppose quil est possible dutiliser la capacité de "faire croire" des jeux vidéo pour générer des situations aptes à développer chez le joueur des compétences qu'il sera capable de réutiliser dans d'autres situations, cette fois-ci réelles. Mais comment savoir si le sujet sera capable de transférer les habiletés acquises dans linteraction avec un jeu vidéo éducatif et les mobiliser dans dautres contextes ?
D'après René Amigues, universitaire spécialisé en Sciences de l'Education, comme, par définition, on ne peut pas vraiment dissocier la compétence du contexte dans lequel elle s'exerce, on peut se demander s'il est vraiment possible qu'une compétence dans un domaine donné soit transférable à un autre domaine :
" Dès lors, deux types de questions se posent : d'abord, comment se fait-il , si l'on suppose que les compétences sont spécifiques aux tâches à réaliser, que persiste l'idée selon laquelle il existerait des " connaissances ou compétences générales ", des " stratégies générales de résolution de problèmes " ou encore des " compétences transversales " ? "
Il semble donc important de sinterroger plus précisément sur ce point.
4. 5. Compétences transversales et transfert
4. 5. 1. Quest-ce quune compétence transversale ?
Cette expression est assez vague et abstraite et on ne saurait en donner d'emblée une définition claire. Le terme " transversal " évoque l'idée qu'il s'agit de compétences valables et utilisables dans plusieurs disciplines, dans différents contextes. Il évoque la possibilité d'acquérir des compétences d'abstraction, de généralisation, qui, une fois maîtrisées, donneraient au sujet apprenant la possibilité d'agir d'une manière appropriée dans plusieurs domaines, de s'adapter. Il s'agirait donc de compétences permettant de recycler certains aspects de ce que l'on a appris dans un domaine pour l'appliquer à d'autres domaines, ou encore, de faire passer certains éléments d'un contexte à un autre, de les rendre adaptables. Une compétence transversale serait donc, par exemple, ce qui permet de relier les différents types de savoirs entre eux, de trouver une cohérence au tout, et impliquerait une capacité de méta réflexion et d'abstraction de la part du sujet.
Acquérir des compétences transversales voudra donc dire expérimenter une même compétence, dans divers contextes, et l'affiner pour n'en garder que l'essence, réutilisable pour appréhender et agir efficacement sur diverses disciplines, thématiques et situations.
Mais ces compétences transversales ne peuvent bien sûr s'acquérir qu'une fois un certain nombre de compétences de base assimilées. Comme le souligne Philippe Perrenoud (1997) :
« Au regard de léchec scolaire, poser le problème du transfert pourrait apparaître comme un luxe, puisquil ne surgit que lorsquil y a des acquis. Avant de sinquiéter du faible transfert de certains acquis, mieux vaudrait sinterroger sur leur simple existence. »
Une autre idée est que ces compétences transversales proviendraient plus de laptitude des sujets à former quà mobiliser des compétences et ne seraient donc pas de simples connaissances. Pour Perrenoud, il sagit là de schèmes d « acquis incorporés » dont la mise en oeuvre produit des « possibilités daction », cest à dire « des représentations disponibles en mémoire de travail, orientées vers laction, qui peuvent être elles-mêmes construites à partir de représentations préalables disponibles en mémoire à long terme (connaissances stricto sensu et informations) ». Apprendre à mobiliser ses connaissances, trouver et exploiter des informations, exercer un jugement critique, ou encore communiquer de façon appropriée, par exemple, seraient donc des compétences transversales car elles requièrent une méthodologie qui ne va pas de soi et se construit au fil du temps comme résultat de la confrontation des sujets aussi bien à la vie de tous les jours quaux tâches quon leur assigne.
4. 5. 2. Le Transfert
Le transfert est défini comme la capacité à appliquer quelque chose dappris dans un contexte à un autre contexte et se traduirait par une performance améliorée sur une tâche en tant que résultat de quelque chose dacquis sur une tâche antérieure. Les compétences concernées peuvent être de nimporte quel type : mémorisation, sensori-motrices, résolution de problème, raisonnement, etc. La question se pose donc ici de savoir si les compétences (savoirs, procédures) acquises lors de linteraction avec le jeu vidéo, quil soit ou non à visée éducative, sont transférables à dautres domaines. Si on part du principe que les capacités mobilisées sont indissociablement liées au contexte cognitif et social de leur réalisation, il semble difficile daffirmer que les compétences acquises soient transférables. Mais lapprentissage est-il réellement spécifique au contexte ?
Dans les années 20, Thorndike affirmait que le transfert dépendait de la présence déléments identiques dans les situations dapprentissage dorigine et les nouvelles.
Pour Rey (1996), compétences et transfert sont indissociables : toute compétence est transversale puisque pour être transférée, il faudra bien quelle dépasse la situation initiale afin dêtre réutilisée dans un autre contexte, aussi spécifique soit-elle
En cela, la multi-contextualisation que lon peut mettre en place dans le cadre dun jeu vidéo éducatif est un moyen efficace de sassurer quune connaissance ne restera pas lettre morte. Et, en incitant parallèlement lapprenant à adopter une démarche méta-cognitive afin de lamener à se construire une compréhension, même floue, du type de démarche à adopter pour réinvestir ce quil sait déjà dans une nouvelle situation, on a toutes les chances de penser quun réel transfert puisse avoir lieu. Il est donc particulièrement important didentifier ce qui permettra non seulement de garantir des acquis, mais également de favoriser leur réinvestissement.
Lors de la conception dun jeu vidéo, il est donc nécessaire de sinterroger sur la possibilité pour lapprenant de transférer aux situations « naturelles » ce quil aura appris sur lordinateur et, si tel est le cas, sil lui est possible de distinguer ce qui relève dun transfert compatible avec des situations de la vie de tous les jours ou dun transfert incompatible. Qui plus est, la nature des « mondes virtuels » et les différentes formes dinteractions possibles étant sous la maîtrise du programmeur et surtout des concepteurs, il est important de sassurer que les représentations délivrées dans le jeu ne sont pas erronées ou aptes à conduire lapprenant à construire des connaissances fausses. On peut ici établir une distinction entre deux catégories de transfert : le passage de lactivité ludique à une activité réelle et le transfert des compétences acquises dans le cadre du jeu à des activités techniques ou autres. Des études ont été menées par Patricia Greenfield et ses collaborateurs sur le transfert des capacités de représentation spatiale chez les enfants qui regardent beaucoup la télévision et il a été constaté que ces enfants avaient plus de facilité à identifier les angles de prise de vue. Ils ont dautre part constaté que les sujets pouvaient acquérir des compétences telles que la représentation de circuits logiques au moyen de jeux conçus avec cet objectif et que cette connaissance était transférable à l'analyse des montages expérimentaux. Le fait que les situations nouvelles dans lesquelles lapprenant est amené à exercer des compétences acquises par le biais de jeux vidéo soient proches des situations antérieures semble jouer ici un rôle important dans la réussite du transfert. Celui-ci serait également favorisé par la façon dont on présente le jeu à lapprenant : des instructions explicites sur les règles du jeu et les stratégies possibles auraient un effet favorable sur les facultés de généralisation et de restructuration des connaissances ainsi que sur le sens que lapprenant pourra donner à sa démarche.
Le jeu vidéo aurait également un impact positif sur les performances des sujets en technologie et en mathématiques. Mais nous manquons dans ce domaine détudes expérimentales, à part, peut-être, dans le domaine des simulateurs de pilotage ou de conduite automobile, car il est plus facile den vérifier lefficacité dun point de vue pratique.
Dautre part, en ce qui concerne le type dapprentissage visé par certaines interfaces ludiques, on se demande bien avec quels autres types de dispositifs on pourrait établir des comparaisons. En effet, il semble difficile de modéliser les compétences requises par certains programmes, dans lesquels diverses compétences sont sollicitées et, si lévaluation des performances obtenues savère difficile, celle du transfert nen est que plus opaque.
Daprès Pierre Dillenbourg (1986), cest la méthodologie utilisée dans le cadre des recherches sur lefficacité de lEAO qui pose problème : on met en général deux groupes dindividus face au même contenu dapprentissage, lun au moyen dun didacticiel et lautre dans le contexte dune classe et on conduit les évaluations à laide dun pré-test et dun post-test. Les méthodes denseignement étant différentes, on ne sait finalement pas vraiment si on évalue la méthode ou le média
Mais lobjet de ce travail est danalyser le potentiel des jeux vidéo pour léducation. Etudier en détail ce problème du transfert relèverait dune toute autre démarche, plus expérimentale, et nous ne nous interrogerons donc pas plus avant sur ce point.
4. 6. Quels types de jeux et quelles techniques dapprentissage pour quelles compétences ?
Nous avons vu que chaque type de compétences nécessitaient des stratégies et des méthodes dapprentissage différentes. En effet, au départ, une distinction fondamentale est à faire dans la façon sapproprie le savoir. Les gestaltistes opposent pensée reproductrice et pensée créative. La pensée reproductrice (reproductive thinking) est celle qui trouve la solution par évocation d'une solution connue et repose donc sur la mémoire et l'expérience antérieure. La pensée créative (productive thinking) consiste en une réorganisation des éléments de la situation d'une façon différente de celle où ils étaient arrangés dans l'expérience antérieure stockée en mémoire. Une distinction similaire est celle qui distingue l'apprentissage par mémorisation et l'apprentissage par compréhension. L'apprentissage par mémorisation consiste à fixer en mémoire les différentes étapes de la solution et à les reproduire en les rappelant. L'apprentissage par compréhension consiste à appréhender les relations sous-jacentes à la solution et à retrouver ces relations dans le problème. Cette distinction peut être rapprochée de celle que lon peut faire entre connaissance procédurale et connaissance déclarative, faite dans la cadre du traitement de l'information, aspect que nous avons déjà évoqué.
Lidée selon laquelle il existe différents types de niveaux dapprentissage et quil soit nécessaire, pour chacun, de mettre en oeuvre des types denseignements différents se retrouve dans la théorie de Gagné (1985) (Conditions of Learning). Gagné établit une distinction entre linformation verbale, les habiletés intellectuelles, les stratégies cognitives, les compétences motrices et les attitudes. Pour inculquer et optimiser chacune dentre elles, différentes conditions externes et internes sont nécessaires, comme par exemple, amener lapprenant à produire de nouvelles solutions à des problèmes pour intégrer des stratégies cognitives, lexposer à des modèles crédibles et des arguments persuasifs pour linciter à intégrer des attitudes...
Gagné suggère une organisation hiérarchique des tâches dapprentissage en fonction de leur niveau de complexité. Cette organisation, qui fournit des bases pour la conception de séquences dinstruction et la sélection des médias les plus adaptés (Gagné, Briggs & Wager, 1992), peut être schématisée comme suit :
Reconnaissance du stimulus
Production de réponses
Suivi dune procédure
Utilisation dune terminologie
Discrimination
Formation de concept
Application de règles
Résolution de problèmes
A chaque niveau, il est important didentifier les pré-requis de l apprenant afin de faciliter lapprentissage.
Dans notre contexte, il importe donc de partir du type de contenu dapprentissage visé afin de choisir une technique dapprentissage adaptée et le style de jeu qui sera le plus apte à orchestrer lacquisition des compétences recherchées. Dans cette optique, il importe en premier lieu de se demander le degré de réflexion dont aura besoin lapprenant pour intégrer le contenu dapprentissage visé. Les jeux daction offrent peu de place à la réflexion car ils sollicitent plutôt les réflexes du sujet. Les jeux de rôles et daventures, les jeux de simulation et de stratégie permettent au joueur daller à son rythme et lui offrent lopportunité de réfléchir davantage. Dans une perspective éducative, les deux rythmes peuvent, bien sûr, cohabiter au sein dun même jeu, et on peut imaginer des scénarios variés basés sur un équilibrage entre action et stratégie afin de maintenir lapprenant dans un état de « flow » et de chasser lennui. Certains apprentissages nécessitent que lapprenant sache mobiliser des réflexes, comme cest le cas pour certains aspects du langage. Il sagit ici de savoir réagir rapidement à certains stimuli et, dans ce cas, on peut envisager des jeux chronométrés au feedback très rapide.
Afin de suggérer des pistes de réflexion relatives à la question « Comment apprend-on quoi ? » dans le cadre du jeu vidéo, nous dressons dans la section suivante un tableau récapitulatif des méthodes et types de jeux qui nous semblent les plus adaptés aux compétences évoquées tout au long de ce chapitre. Pour le lecteur néophyte, lHYPERLINK \l "annexe3"Annexe 3 dresse un inventaire des différentes techniques dapprentissage interactives utilisées dans le cadre de la conception de programmes éducatifs informatisés ainsi que des concepts qui les sous-tendent. Il ne sagit pas là dun panorama historique complet des techniques utilisées par lEAO mais dune liste chronologique des différents courants ayant fait leurs preuves dans ce domaine et dont le type dinteraction est compatible avec la notion de jeu. La plupart de ces méthodes ont déjà été évoquées dans ce travail et nous avons donc mis ce point en annexe afin de les catégoriser tout en précisant certains points.
Nous ajouterons simplement ici que, depuis les années 90, la tendance est au fusionnement des genres. On peut observer ce phénomène dans le domaine musical en particulier (les « samples », le « rebrassage » des styles) ; elle se confirme dans celui des jeux vidéo, qui sont de plus en plus hybrides. Dans le domaine éducatif, on possède actuellement suffisamment de savoir faire technologique pour créer des environnements stimulant à la fois les facultés de perception des apprenants à laide de limage et du son et leurs processus cognitifs. Les mises en situation diversifiées, les décontextualisations et re-contextualisations multiples, la médiation que permet lintelligence artificielle ainsi que le concept de réseau rendant possible la collaboration ouvrent de vastes perspectives pour lapprentissage. Laccent devrait donc être mis, dans les années à venir, sur le décloisonnement des genres et limbrication des méthodes...
4. 6. 2. Tableau récapitulatif : compétences, techniques dapprentissage et types de jeux
Compétences et stratégiesExemples et disciplinesActivités et techniques dapprentissageTypes de jeuxCompétences spatialesPerception spatiale
Rotation mentale
Visualisation spatiale
Architecture
SimulationsJeux de type « Tétris »
Jeux de plate-forme
Jeux dadresse et daction
Jeux daventures
Jeux de simulationMaîtriser des contenusFaits
Concepts théories
Lois
Histoire géographie
VocabulaireQuestions-réponses
Drill and practice
Associations
Systèmes béhavioristes
Apprentissage par découverte, par essais et erreursJeux de type « Trivial pursuit » ou « Questions pour un Champion »
Jeux de détectives
Enigmes
Jeux daventures
Maîtriser des procéduresMécanique
Informatique
Savoir-faire technologique
Automatismes
Dextérité - pilotageLearning by doing
Systèmes béhavioristes
Practice & feedbackJeux de réflexes
Jeux dactionMaîtriser des langagesLangues étrangères
Jargons
Représentation iconique
Signes
Sémantique
TerminologieSystèmes béhavioristes
Immersion
Simulations
CoachingJeux de simulation
Enigmes
Jeux daventureMaîtriser des structures et des systèmesGestion management
Systèmes complexes
Systèmes dynamiques
Découverte par induction
Résolution de problèmes
Raisonnement stratégie
Relations de cause à effetLearning by doing
Exploration
MicromondesEnigmes
Jeux de simulation
Jeux de stratégie
Jeux daventure
Vie artificielle
Management simulationsDévelopper des attitudesCivisme
Citoyenneté
Coopération
Esprit critique
Créativité
Autonomie
Méta cognitionCoaching
Jeux de rôlesJeux de rôles
Jeux de simulation
Jeux en réseauCommuniquer
et coopérerComprendre :
les rôles démetteur et de récepteur
les types de discours
les situations de communication
Savoir interpréterJeux de rôles
Pratique et feedback
CoachingJeux de rôles
Jeux de simulationPrendre des décisionsMobiliser le savoir
Analyser des situations
Anticiper les résultats dactions
Définir des stratégies
OrganiserCoaching
SimulationsJeux dadresse et daction
Jeux de simulation
Jeux de stratégie
Jeux de stratégie en temps réel
Bien sûr, lorsque lon conçoit un jeu éducatif, il sagit également de prendre en compte les variables individuelles telles que les différents styles cognitifs, les différences affectives, socioculturelles ainsi que la manière dont lapprenant mobilise et met en uvre les stratégies dapprentissage les plus pertinentes selon les situations quil a à gérer.
Nous évoquerons ces aspects dans le point suivant, dédié à la scénarisation dun jeu.
Pour clore ce chapitre, nous retiendrons donc les points suivants :
Bien que lon manque de données expérimentales, on peut dire que les différents types de jeux vidéo peuvent permettre daméliorer plusieurs types de compétences :
Les compétences spatiales saffinent naturellement par la pratique des jeux daction
En ce qui concerne les compétences plus académiques, il est important de soigneusement distinguer entre connaissances procédurales et déclaratives et sinterroger sur le degré de réflexion dont aura besoin le sujet pour intégrer les différents types de contenus.
Avec les progrès e la technologie, les jeux de simulation recèlent un vaste potentiel pour léducation, en particulier pour exercer les capacités dinduction de lapprenant et lui permettre dappréhender globalement des systèmes complexes en changeant de perspective.
Les jeux en réseau ouvrent de vastes perspectives pour léducation car on peut envisager la mise en uvre dune pédagogie socio-constructiviste basée sur la collaboration entre joueurs-apprenants.
5. Scénario : « The Little Prince Revisited »
« Ce qui embellit le désert, dit le petit prince, c'est qu'il cache un puits quelque part. »
Le Petit Prince, Antoine de Saint Exupéry (1943)
Nous avons, dans un premier temps, concentré cette étude sur lunivers du jeu vidéo dans sa globalité afin den faire ressortir et den synthétiser les aspects les plus porteurs pour lapprentissage. Notre analyse sest ensuite recentrée sur les compétences spécifiques les plus susceptibles dêtre développées par les sujets au moyen des différents types de jeux retenus comme présentant un intérêt. Il semble important, à ce stade, de proposer une illustration des principes ainsi évoqués par un exemple concret. A linverse dune démarche globalisante, cette étude va donc du général au particulier.
Nous reprendrons la plupart des aspects évoqués pour concevoir un scénario pour jeu éducatif visant le renforcement de lapprentissage de langlais en classe de 6e. Ce scénario se base sur lhistoire du Petit Prince dAntoine de Saint Exupéry. Nous en tracerons dans un premier temps les grandes lignes et en détaillerons certaines scènes sous une forme proche de celle de la bande dessinée afin den faire ressortir latmosphère et de rendre compte des types dinteractions mis en jeu.
5. 1. l'ALAO (Apprentissage des Langues Assisté par Ordinateur)
Le domaine de la didactique des langues étrangères se penche depuis longtemps, pour des raisons évidentes, sur lapport de limage et du son dans la conception et la mise en oeuvre de lapprentissage. La synchronisation entre image et son - sous forme de séquences vidéo ou de bandes enregistrées accompagnant les manuels scolaires - sont des bénéfices que nul ne songerait actuellement à dissocier de lenseignement des langues. Le support multimédia, lui, présente des spécificités qui nécessitent une réflexion didactique adaptée. Il sagit en effet ici dintroduire des messages multimodaux dans une logique formatrice. Pour Anne-Laure Foucher (1998), limage multimédia doit être considérée comme un « lieu dinteraction entre modes iconique, auditif et linguistique » : il sagit dun « objet composite ». Il est donc important de sinterroger sur les rapports quil peut y avoir entre ces modes lorsque lon place ce support au service dobjectifs pédagogiques. Comme nous lavons vu en section HYPERLINK \l "contiguite" [3.4.2], Mayer et Anderson ont démontré que présenter image et texte en contiguïté favorisait lapprentissage. Avec le multimédia, cette présentation simultanée devient dynamique et il semble également important de réfléchir à ce dynamisme. Dautant que le statut de limage peut se modifier dun simple clic de souris, ce qui nest pas la cas avec le manuel scolaire. On sait quil ne suffit pas, par exemple, de sous-titrer un film ou daccompagner les images de légendes pour rendre possible lapprentissage dune langue étrangère car on peut craindre dans ce cas que lapprenant moyen nadopte des pratiques de compréhension mot à mot.
Dautre part, lire une image est un processus subjectif et affectif qui dépend en partie de lhistoire des sujets et il serait donc naïf de croire quil pourrait être le même pour tous. Pour Bougnoux (1994) « lefficacité iconique tient [...] à sa position médiatrice ou polysensorielle, qui active et gouverne en nous plusieurs registres de sens ». En ce qui concerne le son, une tendance naturelle nous pousse à associer ce que lon voit à lécran à ce que lon entend, quelque soit la source du son, et il semble donc important de tenir compte de ce paramètre pour varier les associations entre signifiant et signifié et ainsi permettre une assimilation non figée du vocabulaire.
Afin de combiner image, son et éventuellement texte écrit dans un jeu informatisé à but éducatif, il est donc nécessaire de tenir compte de tous ces paramètres en se plaçant du point de vue de lutilisateur en se demandant ce que nous avons lintention quil fasse avec le programme et quelles pourraient être les différentes manières dont percevra le message que nous cherchons à délivrer.
5. 2. Objectifs du scénario
Le scénario que nous proposons est avant tout celui dun jeu. Il ne sagit pas ici de donner à lapprenant des instructions pour quil comprenne le sens du message et ce que lon attend de lui en les enrobant de graphisme « enfantin » pour ajouter une dimension ludique, mais de lamener à utiliser le langage comme un instrument interactif au moyen duquel il parviendra à se déplacer, à découvrir des secrets, à augmenter son score, etc. Il est donc primordial de sinterroger sur les différentes manières dont les éléments mis en interaction pourront être perçus et assimilés, quelles représentations seront susceptibles dêtre générées chez lapprenant, comment lamener à « faire » et réfléchir comme il le ferait naturellement face à un jeu vidéo.
Notre objectif est donc de faire en sorte que la combinaison entre les différents modes auxquels nous faisions allusion plus haut fasse émerger un savoir issu dune réorganisation syntaxique facilitée par la cohérence de lhistoire dans laquelle le sujet se trouve plongé. Nous souhaitons ainsi faciliter chez lapprenant une compréhension de la logique de la langue et ainsi favoriser des processus de reconstruction activés par une perception « intuitive » du sens et de la valeur syntaxique des mots.
La nature du feedback fourni nous semble particulièrement importante si lon veut ne pas dissocier le jeu de léducatif. Nous nous efforcerons donc de ne pas assommer le sujet de « bonnes paroles » censées lui faire comprendre ses erreurs dune manière « réfléchie », comme le ferait un professeur, mais de transformer ce feedback en conséquence logique du dialogue quil établira avec les êtres quil rencontrera en explorant son univers. Le discours de ces êtres semblera parfois dun niveau assez élevé par rapport au public visé mais il sagit là en réalité d « immerger » le joueur dans un univers sonore le plus proche de la réalité et de ne pas lui présenter un discours trop simpliste. Les nombreuses reformulations devraient avoir pour effet de lui faire comprendre le sens global du discours, aptitude qui nous paraît importante à acquérir dans ce contexte.
Afin dintroduire des surprises et de laction dans le jeu et de maintenir lintérêt, des événements, des dangers à éviter ou des « astuces » à découvrir viendront agrémenter ce scénario de type quête. Ces événements seront conçus de manière à donner au sujet les moyens de surmonter progressivement ses « échecs ».
5. 2. 1. Public visé et objectifs
Ce scénario sadresse à des élèves ayant déjà acquis quelques notions de base telles que lhabileté à poser des questions et comprendre des réponses simples. Il est tout particulièrement adapté à des élèves à partir de la 6e, âgés de 12 à 14 ans mais convient également à des enfants plus jeunes ayant suivi une initiation à langlais en primaire.
Pourquoi choisir lhistoire du Petit Prince ?
Ce livre est le plus vendu dans le monde après la Bible et il en émane quelque chose duniversel et dintemporel... Nous ne prétendons pas ici reconstituer lhistoire dans ses détails car il sagit dune fable poétique, mais notre objectif est de réutiliser le sens global, lambiance et lunivers graphique du récit et dy adjoindre un certain nombre des caractéristiques que nous avons isolées en section HYPERLINK \l "motivation" [3.1.3] à propos de la motivation afin dintriguer lapprenant et lui donner envie dexplorer un monde, de rencontrer les divers êtres qui lui délivreront un message. Rappelons brièvement ces éléments :
limaginaire/imagination (fantasy) et lexploration
se prouver à soi-même
le challenge (niveau de difficulté)
la curiosité (introduction de nouvelles informations et de résultats non-déterminants)
la présence de buts (quil sagisse dun but auquel on adjoint des sous-buts ou dun but unique)
une certaine incertitude concernant lenjeu, des éléments aléatoires, de «randomness »
un feed-back bien adapté et clair, reformulation du but, qui peut prendre plusieurs formes
le contrôle
Dautre part, lhistoire permet de mettre en place un contexte narratif dont la cohésion nous semble importante pour favoriser chez le sujet une compréhension globale et intuitive du discours. Enfin, le côté androgyne du personnage nous permet également de penser que ce jeu peut plaire aussi bien aux filles quaux garçons.
Compétences visées
Les compétences linguistiques visées sont celles que lon enseigne aux jeunes adolescents qui apprennent langlais :
saluer, prendre congé
sexcuser, remercier
demander poliment
demander des informations relatives à lidentité, la nationalité de quelquun
nommer, donner et demander des informations sur des personnes, des animaux, des objets, des emblèmes et symboles culturels...
parler de ce quon voit, de ce quon entend
poser des questions sur une activité en cours
repérer dans lespace, indiquer une direction
situer dans lespace
parler de la présence, de labsence, du nombre, de la quantité de...
le présent simple et le présent progressif
Pour ce faire, les mots à mettre en ordre seront principalement au départ des pronoms interrogatifs, le verbe BE et des éléments de vocabulaire. Le niveau de complexité augmentera en fonction des différents niveaux du jeu, accessibles seulement si les niveaux précédents ont été maîtrisés.
5. 2. 2. Histoire (Storyboard) et principes sous-jacents
Le joueur/apprenant endosse le rôle du prince. Il se retrouve perdu dans le désert après avoir quitté sa planète. En explorant (semi-librement) son univers, il rencontre un aviateur en panne qui répare son avion. Celui ci, assoiffé et affaibli, le charge de partir en quête dun puits qui se cache quelque part, au milieu du désert, et de lui ramener de leau, ce qui constitue la première mission du joueur. Afin de trouver sa route et de sorienter vers lobjet de sa quête, le sujet doit communiquer avec les êtres quil rencontre et former des phrases en insérant des mots dans lordre correct dans des bulles de type bande-dessinée ; il doit également comprendre ce que les êtres quil rencontre lui disent afin de prendre les bonnes directions et effectuer les actions que lon attend de lui. Le langage est donc ici considéré comme un outil qui permet au sujet de progresser dans sa quête. Sil se trompe, il reçoit un feed-back propre à le remettre sur la voie et lui faire comprendre ses erreurs. Il a droit à plusieurs tentatives. Ce feed-back se matérialise sous forme de réactions verbales, sonores et imagées de la part des divers interlocuteurs quil rencontre. Lorsquil parvient à former une phrase correcte, il lentend prononcer avec sa voix denfant et peut réécouter autant quil veut ses productions. Le joueur peut retourner sur ses pas pour retrouver un être et obtenir plus dindices et des feed-back différents. Le scénario comporte des surprises, des dangers à éviter, toujours par le biais dune compréhension intuitive du langage.
Un système de score permet de maintenir la motivation du joueur et le jeu se termine quand ce score tombe à zéro. Il faudra alors recommencer. Pour que le joueur ne soit pas trop pénalisé, il lui est possible de réécouter, au ralenti sil le souhaite, ce que les êtres rencontrés lui disent et denregistrer ses parties
Selon lordre dans lequel le joueur rencontre les personnages, ceux-ci délivrent des messages différents et tiennent un autre discours, relatif à ce qui aura déjà été « trouvé » ou supposé compris.
Une fois la première mission réussie, le joueur sen voit assigner de nouvelles et partira donc explorer lunivers en se propulsant vers différentes planètes, à la rencontre des personnages du livre, chacun ayant un message particulier à lui délivrer (voir sections HYPERLINK \l "shema" [5.3] (Schéma de lhistoire du livre) et HYPERLINK \l "cheminement" [5.4] (exemple de cheminement dans le scénario).
Lobjectif est donc que le sujet soit capable de construire des interactions mentales entre les mots et la valeur de signifié du langage, parfois à plusieurs écrans de distance.
Limites de ce programme
Ce qui manque à ce programme est la possibilité pour lapprenant dobtenir un feedback pour son travail de prononciation, même si il lui sera conseillé de répéter à haute voix ce quil aura entendu. Des outils de reconnaissance vocale existent et ce principe pourrait venir agrémenter ce programme mais nous craignons quil ne le rende trop fastidieux. Qui plus est, ces technologies ne sont pas encore véritablement performantes. Mais on pourrait imaginer de faire en sorte que certains des personnages rencontrés par le joueur lui fassent répéter ses phrases quand celles-ci sont mal prononcées car ils ne les auront pas comprises. Dautre part, rien ne permet de vérifier si une véritable compréhension syntaxique et sémantique aura eu lieu
Comme lapprenant est guidé dans son utilisation du langage, il est possible quil pose des questions sans véritablement les comprendre. Néanmoins, les mêmes formes syntaxiques étant utilisées à de nombreuses reprises pour chaque mission, on suppose quune compréhension intuitive finira par avoir lieu.
5. 3. Schéma de lhistoire du livre
5. 4. Exemple de cheminement dans le scénario
5. 5. Extraits du scénario
Le scénario détaillé est disponible à ladresse suivante :
HYPERLINK "http://tecfa.unige.ch/perso/frete/memoire/scenario/intro-scenario.html" http://tecfa.unige.ch/perso/frete/memoire/scenario/intro-scenario.html
Ce scénario a été conçu à laide du logiciel Storyboard Quick de la société Power Production, qui permet de créer des scènes en important et juxtaposant des images préalablement travaillées avec un autre logiciel (en loccurrence Photoshop), de les commenter puis dimprimer le scénario ou dexporter le projet en format HTML. Ces pages en Html peuvent alors être retravaillées afin de donner une idée un peu plus fidèle de la structure du scénario. Malheureusement, la définition des images perd beaucoup en qualité lors de cette opération. Les images obtenues suffisent néanmoins à donner une idée de lambiance du jeu
Pour clore ce dernier point, nous pouvons dire que :
Ce scénario représente une illustration des principes que nous avons retenus comme étant efficaces pour la conception dun jeu éducatif informatisé.
Notre objectif était que lapprenant utilise le langage comme linstrument lui permettant de progresser dans le jeu.
La nature du feed back nous a paru etre un élément particulièrement important pour que ce programme soit avant tout un jeu.
Réaliser ce programme ne devrait être ni trop couteux, ni trop difficile...
Conclusion
Partant du postulat que certaines caractéristiques du jeu vidéo constituent un potentiel non négligeable pour léducation, nous nous sommes efforcés, tout au long de cette étude, den isoler les aspects les plus porteurs en les mettant en rapport avec les théories de la cognition susceptibles détayer notre réflexion afin de créer une dynamique apte à produire quelques « recettes » pour la conception de jeux éducatifs.
Un panorama de ce vaste secteur nous a permis, en premier lieu, détablir une distinction entre les différents types de jeux afin de dégager certains critères pour en analyser le potentiel. Ces critères reposent sur la diversité des interactions possibles entre le joueur et linterface ludique ainsi que sur une étude de lattraction et de la fascination quexercent les jeux sur les jeunes, de la motivation intrinsèque du joueur, et du côté spontané des efforts investis dans lactivité ludique. Loin de sélectionner un type de jeu idéal pouvant être réinvesti tel quel dans le domaine éducatif, nous avons donc tenté de garder à lesprit les multiples possibilités quoffrent la technologie et ces différents genres pour les mettre en rapport avec les théories de la cognition qui nous semblaient les plus à-même détayer une réflexion théorique autant que pratique pour la conception de jeux vidéo à but éducatif. Tous les aspects relatifs à la motivation, les concepts dérivés des théories constructivistes que représentent lapprentissage en situation et le guidage de lapprenant vers plus dautonomie sont autant de concepts clé de lapprentissage qui, adjoints à une compréhension des processus cognitifs nous permettant dassimiler les connaissances dans le contexte dune mise en relation non fragmentée et multimodale des informations, nous ont paru être les plus pertinents pour baser notre réflexion.
Si, comme nous lavons vu, on manque encore de données expérimentales pour être en mesure daffirmer avec certitude que des produits qui seraient conçus en tenant compte de ces notions fondamentales tout en demeurant de véritables jeux soient efficaces, il est néanmoins possible davancer quun échantillon assez vaste de compétences peut être, si ce nest totalement acquis, du moins étayé et renforcé à laide de ce type de technologie. Nous avons vu que les compétences spatiales et les capacités de lapprenant à raisonner par induction sexerçaient plus ou moins « naturellement » dans linteraction avec le jeu vidéo. Nous avons également établi une distinction entre connaissances procédurales et déclaratives en soulignant le fait que, pour intégrer ces divers types de savoir-faire et de contenus, différents degrés de réflexion étaient nécessaires. Nous nous sommes donc attachés à mettre en adéquation ces divers niveaux de compétences avec les types de jeux que nous avions préalablement identifiés afin de dégager quelques pistes dinvestigation supplémentaires.
Bien sûr, notre analyse et exploration de lunivers du jeu vidéo est restée assez générale car ce qui nous semblait important ici était de nous interroger sur les « ingrédients » les plus à-même de permettre à des concepteurs de créer des produits éducatifs de qualité, et de mener une réflexion sur les aspects des jeux vidéo pouvant être réinvestis dans la conception de véritables interfaces ludo-éducatives qui ne soient pas, comme cest souvent le cas, des cours classiques aux apparences de jeu censés vendre à la fois du ludique aux enfants et de léducatif aux parents.
Loin de prétendre résoudre les problèmes relatifs aux dispositifs denseignement informatisés ni révolutionner le domaine de lEAO, nous sommes néanmoins, à lissue de ces investigations, plus que jamais convaincus du potentiel éducatif des jeux dans le contexte de ce début de siècle.
Si la conception de tels produits représente un budget bien trop important pour les institutions scolaires, déjà en proie à la nécessité de réduire leurs dépenses, et que, par conséquent, ce soit le secteur de lindustrie qui « récupère » à son avantage cette tendance croissante de la demande et du marché, il reste possible dextrapoler et de sinterroger sur lavenir du ludo-éducatif.
Les nouvelles consoles, comme la Xbox, permettent déjà de créer des terrains de jeu gigantesques à léchelle mondiale. Ce potentiel nest donc plus lapanage des PC et on peut donc présager du succès croissant des jeux en réseau. La simulation, la modélisation à laide des techniques de lintelligence artificielle dunivers de plus en plus réalistes dans lesquels les joueurs seront amenés, à laide doutils, à façonner leurs propres solutions et à dépasser le « gameplay » ayant été préalablement défini par les concepteurs font du secteur du jeu vidéo un terrain dinnovation et dexpériences particulièrement fructueux. On voit à ce propos émerger une nouvelle tendance chez les passionnés de jeux : les MODs. Les nécessités de production que demandent les jeux massivement multijoueurs ont permis aux joueurs de devenir actifs dans la conception des produits quils utilisent. Lindustrie leur lâche en effet progressivement du terrain en permettant aux programmeurs dinclure des outils dans les jeux, ce que les anglo-saxons appellent des « scripting languages » qui permettent aux joueurs motivés de créer des entités complexes et de définir leur comportement en ajustant divers paramètres. Avec ces systèmes, il nest plus nécessaire de réellement maîtriser la programmation pour pouvoir participer à la conception dun jeu. On peut imaginer les implications de cette ouverture dans le domaine de léducation : un professeur et/ou des élèves passionnés pourraient reprendre un jeu et lenrichir, en modifier le contenu et les buts pour le transformer un jeu éducatif et en faire bénéficier leur communauté.
En ce sens, le fonctionnement interactif des jeux en réseau ouvre de vastes perspectives pour léducation car on peut envisager avec ce type de systèmes de mettre en uvre une pédagogie socio-constructiviste basée sur la collaboration, à petite ou grande échelle, entre joueurs-apprenants.
On peut penser que, dici une dizaine dannées, si ce nest plus tôt, lintroduction dInternet et déquipements plus sophistiqués dans les milieux scolaires sera totalement effective, avec tout le potentiel dinteractions en réseau que cela comporte. De nouveaux types dexpériences pourront se faire jour et il est important de savoir anticiper sur ces évolutions afin de ne pas laisser lécole à lécart. Il ne semble pas irréaliste de penser que les interactions qui pourront se produire dans des environnements synthétiques et immersifs et lévolution de lInternet dans le domaine scolaire vers la formation de communautés virtuelles changeront profondément la façon de concevoir lenseignement en rendant possible une distribution fructueuse du savoir.
Pour le moment, cest le secteur du jeu vidéo, avec ses jeux de rôles massivement multijoueurs, qui conduisent cette révolution. Ces infrastructures développent et améliorent notre capacité à dépasser les barrières de la distance et du temps. Les enfants et adolescents sont naturellement attirés par les réalités virtuelles, intérêt en partie dû à laspect graphique qui permet à limagination et la créativité de sexprimer et de prendre forme. Ils sont curieux et avides de découvertes et de sensations. Avec les jeux vidéo, ils peuvent se projeter dans des univers sur lesquels ils peuvent agir. Pour toutes ces raisons, comprendre comment structurer des expériences dapprentissage dans ce contexte est un défi majeur pour le monde de léducation dans les années qui viennent.
Annexe1 - Historique des supports de jeux vidéo
La plupart des informations sont tirées du site :
http://emulation.france.free.fr/history.htm
1951-1971 : les précurseurs
1951
Ralph Baer, ingénieur chez LORAL, à pour instruction de « concevoir la meilleure télévision du monde ». Il suggère à ses employeurs dinclure dans le récepteur un module interactif de jeu, mais lidée est rejetée. On peut cependant considérer quil est le premier à avoir eu lidée dun jeu vidéo.
1954
David Rosen, vétéran de la guerre de Corée, se lance dans lexportation des juke-box vers les bases militaires américaines au Japon. Il fonde la société SERVICE GAMES rachète une fabrique de juke-box de Tokyo. Les Japonais qui travaillent pour lui auront pour habitude de raccourcir le nom de la société étiqueté sur les machines, SERVICE GAMES, en SE-GA, qui sera adopté définitivement.
1958
Willy Higinbotham, physicien Au Brookhaven National Laboratories, à New York, programme pour samuser un jeu de tennis sur lécran dun oscilloscope. Un an plus tard, il adapte son jeu sur un écran cathodique 15 pouces. Persuadé, à tort, quil na rien inventé, il ne dépose pas son idée.
1962
Steve Russel, étudiant au MIT, crée Spacewar, le premier jeu interactif sur support informatique, un PDP-1 (Programmed Data Processor-1), le premier mini-ordinateur, construit par DIGITAL, qui, pour l'époque, est révolutionnaire par son faible encombrement, son écran vectoriel et ses performances (comparé aux énormes machines de l'époque qui travaillent avec des cartes perforées). Laffichage du jeu se fait au moyens de caractères ASCII.
1966
Ralph Baer, qui travaille maintenant chez SANDERS ASSOCIATES, et son équipe réussissent à faire fonctionner un jeu sur une télévision. Il développent un jeu de course automobile et un jeu de tennis, et modifient un pistolet denfant afin quil puisse identifier au moyen dune cellule photo-électrique le déplacement dun objet sur lécran. Ce jeu sera déposé en 1968, et les droits acquis par SANDERS.
1970
La société MAGNAVOX achète les droits du jeu de Baer à SANDERS ASSOCIATES.
Avec laide de Ted Dabney, Nolan Bushnell transforme la chambre de sa fille Britta en atelier électronique où les deux hommes travaillent sur une version de Spacewar, exploitable en salle de jeu. Ils parviennent à mettre au point un système adaptable sur une télévision. Bushnell baptise son jeu Computer Space.
1971-1977 : début de lère des jeux vidéo
1971
NUTTING ASSOCIATES achète les droits et lance le premier jeu vidéo darcade de lhistoire : Computer Space. 1500 unités sont fabriquées. Les composants sont enfermés dans un caisson en bois de taille réduite au look futuriste, équipé dun écran noir et blanc 13 pouces. Le public boude Computer Space, trouvant peut-être le jeu trop difficile et complexe.
1972
Nolan Bushnell quitte NUTTING ASSOCIATES et fonde ATARI (un terme issu du jeu de GO) avec Ted Dabney.
Naissance de Pong.
Bushnell engage Al Alcorn dans son équipe de développement et le charge, pour tester ses compétences, de programmer un petit jeu de tennis. Voyant le résultat, Bushnell adopte lidée dun jeu de tennis pour la première production dATARI. Après quelques semaines de travail, Bushnell, Dabney et Alcorn aboutissent à la création de Pong, un jeu de tennis nommé ainsi parce que le nom de « Ping-Pong » est une marque déposée.
Pong tombe en panne.
Les distributeurs de jeux darcade nétant pas enthousiastes envers Pong, Atari se chargera donc aussi de la distribution. Le jeu est mis en test au Andy Capps, un bar local. Après deux semaines, la machine tombe en panne, submergée par les joueurs et les pièces de 25 cents...
MAGNAVOX lance la première console de jeu : lOdyssey, qui se vend à 100.000
exemplaires. Beaucoup de personnes lachètent car cest le seul équivalent au jeu Pong que lon peut avoir chez soi.
1975
Le premier jeu « micro-informatique »
MIDWAY GAMES lance Gunfight, le premier jeu à utiliser un micro-processeur plutôt que des circuits électroniques à transistors.
1976
Naissance des jeux sur cartouches
FAIRCHILD CAMERA & I NSTRUMENTS lance son Video Entertainment System, rebaptisé à la dernière minute Channel F, la première console multi-jeu à utiliser des cartouches, support insérable contenant des mémoires où sont stockées les données logicielles du jeu. Celles-ci ont le même format que des cassettes denregistrement audio 8-pistes.
ATARI est vendu pour 28 Millions
Nolan Bushnell vend ATARI à WARNER COMMUNICATIONS pour 28 millions de dollars, et reste à la tête de la société.
1977
ATARI lance sa propre console à cartouches
Celle-ci est baptisée le VIDEO COMPUTER SYSTEM (VCS), et on peut lacheter à Noël pour 250$.
19781981 : Lâge dor
1978
NINTENDO se lance dans le jeu darcade et lance Computer Othello, un jeu darcade très simple daccès basé sur le célèbre jeu de société.
Les « trackballs » entrent dans les salles darcade.
ATARI lance le jeu Football, qui utilise un système de contrôle révolutionnaire basé sur une boule partiellement enfoncée dans la machine que le joueur fait tourner du bout de ses doigts. Le système est appelé « Trackball », et son utilisation se généralisera à toutes les applications informatiques, au même titre que la souris.
Un nouveau phénomène venu du Soleil Levant.
MIDWAY importe Space Invaders, un jeu darcade développé par TAITO. Le jeu connaît un succès historique. Cest, entre autres innovations, le premier jeu darcade à mémoriser le meilleur score.
Au Japon, le jeu Space Invaders est reconnu par le ministère de léconomie comme responsable dune rupture des stocks nationaux de pièces de monnaies. Aux USA, on accuse le jeu de provoquer une recrudescence de labsentéisme des élèves en classe.
ATARI attaque le marché des ordinateurs.
Pour concurrencer APPLE, ATARI lance les ordinateurs 8-bits ATARI 400 et 800, qui ne sont guère pris au sérieux, le public associant ATARI au jeu.
MAGNAVOX lance la première console de jeu équipée dun clavier.
MAGNAVOX lance lOdyssey 2, une console à cartouches munie dun clavier à membrane.
Apparition des jeux vectoriels.
CINEMATRONICS lance Space Wars, un jeu semblable à Spacewar et Computer Space. Le jeu utilise un affichage dit vectoriel, basé sur des segments lumineux, plutôt que des pixels (points lumineux), utilisés jusque là. On peut considérer quil sagit là du premier pas vers un affichage à base de polygones, dont les faces seront plus tard munies de textures, animées dans des repères en trois dimensions, et aboutiront aux jeux en 3d daujourdhui.
ATARI lance Lunar Lander
Il sagit du premier dune série de jeux vectoriels sortis par ATARI. Le joueur doit aider un module lunaire à alunir en douceur, en maîtrisant sa grande inertie de mouvement.
Asteroids succède à Lunar Lander.
En dépit de la popularité du jeu, ATARI arrête la production de Lunar Lander, et se consacre à son nouveau jeu Asteroids. Ce sera le jeu le plus vendu de lhistoire dATARI, sur toutes sortes de supports : jeu darcade, cartouche pour VCS (très bonne adaptation avec des graphismes pixellisés) et adaptation sur différents autres systèmes. Asteroids introduit une nouveauté : la possibilité pour celui qui bat le meilleur score dentrer son nom abrégé en trois lettres.
SEGA connaît son premier succès en salles darcade avec Monaco GP, une course de formule 1 vue de dessus, qui sera suivie dune suite, Pro Monaco GP en 1980, et Super Monaco GP en 1989 avec des graphismes en 3d.
MB (Milton Bradley) lance la première console à cartouches portable.
Il sagit de la console Microvision, équipée dun affichage à LED.
1979
Apparition de Space Invaders, venu du Japon, puis dautres titres légendaires comme Centipede, Frogger, Asteroids ou Pac Man, qui feront du jeu vidéo une industrie de premier plan.
1980
ATARI lance une version pour sa console domestique (VCS) de Space Invaders, qui bat tout les records de vente et propulse la VCS en tête de peloton.
Mise sur le marché de lIntellivision de MATTEL ELECTRONICS.
LIntellivision à de meilleures possibilité graphiques que la VCS, et MATTEL promet une ligne de périphériques qui permettront de convertir la console en micro-ordinateur.
Larmée américaine aime les jeux vidéos.
Un designer dATARI, Ed Rottberg, crée Battlezone, le premier jeu en vue subjective 3d de lhistoire, dans lequel le joueur pilote un char dans un champ de bataille. Le ministère de la défense demande à ATARI détudier une version améliorée du jeu pour lentraînement de ses soldats.
Arrivée de Pac-Man.
NAMCO lance Pac-Man, le jeu vidéo le plus populaire de tous les temps. (300000 unités du jeu darcade sont vendus à travers le monde.
Un monde virtuel.
WILLIAMS, une société basée à Chicago qui produit des flippers, lance un jeu darcade nommé Defender, un jeu de tir à défilement horizontal qui figure le premier monde virtuel cohérent à apparaître dans un jeu vidéo, avec un radar qui indique au joueur ce qui se passe hors-champ. Le jeu devient rapidement un gros succès.
1981
Des vecteurs colorés.
ATARI lance Tempest, qui utilise pour la première fois un processeur graphique vectoriel capable dafficher plusieurs couleurs. En raison de linstabilité matérielle de celui-ci, lexpérience sarrêtera là, mais le jeu est un énorme succès.
1982-1984 : Le crash
1982
COLECO lance la Colecovision, une console de jeux à cartouches proposant des graphismes et un son largement supérieurs à la concurrence, et proches des standards du jeu darcade.
La Colecovision
Atari lance la VCS 5200, pour concurrencer la Colecovision et lIntellivision qui marchent de mieux en mieux. Basée sur larchitecture des micro-ordinateurs Atari 400 et 800, la 5200 présente des jeux beaucoup plus beaux, mais qui napportent rien en intérêt à ceux de la 2600. De plus, elle nest pas compatible avec les jeux de cette dernière. Un adaptateur sortira un peu plus tard, mais il est déjà trop tard, la 5200 est un bide. A noter que cette console est livrée avec deux joysticks analogiques, devenus depuis un standard, mais inadaptés au marché de lépoque.
La console Atari 5200
Les vecteurs arrivent dans les foyers.
La GENERAL CONSUMER ELECTRONICS (VCE) développe la Vectrex, lunique console de jeu de lhistoire à intégrer des graphismes vectoriels. La Vectrex, est équipée dun écran monochrome, de deux joysticks analogiques et dun jeu intégré en série nommé Mine Storm, un clone impressionnant dAsteroids.
La Vectrex
1983
CINEMATRONICS lance Dragons Lair, basé sur un dessin animé de Don Bluth. Cest le premier jeu darcade à utiliser la technologie laser-disc, pour stocker les séquences animées.
COMMODORE lance le Commodore 64, un micro-ordinateur peu coûteux mais très performant qui enfonce toutes les consoles de jeux du marché avec ses graphismes et ses possibilités sonores. Cest le début dun grand renversement des tendances du marché du jeu vidéo, que les consoles vont progressivement quitter au profit des micro-ordinateurs, le nouveau produit qui monte.
Le Commodore 64
NINTENDO lance son Family Computer (Famicom) au Japon, une console qui a lapparence dun jouet, livrée avec les jeux Donkey Kong, Donkey Kong Junior et Popeye.
La Famicom ou NES
Le crash.
Trop de produits sont en concurrence, et bien peu des nombreuses sociétés dont il a entraîné la création résistent. Les jeux et les consoles de toutes marques sont bradés pour écouler les stocks. Lheure est à la micro-informatique, moins limitée que les consoles, qui vont temporairement disparaître du marché.
1984
Atari présente sa console VCS 7800, encore plus puissante que la 5200 et cette fois compatible avec les jeux 2600, et le Mindlink, un système de contrôle de jeu à reconnaissance vocale fixé sur la tête du joueur, qui ne sera jamais commercialisé.
1985-1988 : Les jeux vidéos sont de retour
1985
LURSS conquiert le monde avec un seul jeu : Tétris
Le jeu tourne sur un IBM PC, dans une version programmée par Pazhitnov et Vadim Gerasimov.
1986
SEGA lance sa console, la SMS (Sega Master System)
La console récupère le hardware 8-bit du MSX, un standard micro-informatique développé en partenariat par Microsoft et des constructeurs Japonais, qui a connu un joli succès au Japon et en Europe.
La console Sega Master System.
1989-1992 : Expansion du marché
1989 .
NINTENDO lance sa Game Boy, mini console portable à cartouches, équipée dun écran LCD monochrome et vendue 109$, ce qui en fait le système le moins cher du marché, tout en proposant un catalogues fourni de bons jeux (eux aussi beaucoup moins chers que ceux des autres systèmes), qui, avec lexcellente autonomie de la console qui nutilise que quatre piles, vont contribuer à en faire un autre record mondial de ventes pour NINTENDO. La console est en plus vendue avec Tetris, ce qui ne gâte rien.
La Game Boy
La console NEC PC Engine est lancée en Amérique.
La Turbo Grafx-16, vendue au prix de 189$. NEC commercialise également un lecteur de CD-ROM pour sa console, un des premiers de la sorte.
SEGA lance la Genesis.
La console 16-bit de Sega, nommée Genesis (ou Megadrive en Europe), arrive aux USA après un lancement au Japon qui na été quun demi-succès.
ATARI lance la Lynx. console portable à affichage LCD couleur, rachetée à la société EPYX.
1990
Bonne année pour NINTENDO : Super Mario 3, sur NES, devient la cartouche de jeu la plus vendue au monde.
La Neo-Geo. SNK, société Japonaise lance une console 24-bits, la Neo-Geo, dont la puissance est égale à celle des machines darcades. La Neo-Geo fait passer les machines de Sega, Nintendo et NEC pour des antiquités, mais son prix, et le prix élevé de ses jeux, lempêcheront de percer.
Le Commodore CDTV.
COMMODORE annonce son CDTV (Commodore Dynamic Total Vision), à la base un Amiga équipé dun lecteur de CD-ROM, qui est la première console de jeu à vocation autant éducative que ludique. Les jeux sont vendus sur CD, un support moins coûteux que la cartouche.
1991
NINTENDO lance la Super NES dans le monde entier.
Elle coûte 250$, et sappellera Super Famicom aux USA, et Super NES en Europe.
ATARI annonce une console 32-bit nommée Panther pour concurrencer SEGA et NINTENDO.
1992
Au Japon, JVC lance la Wondermega, une console fabriquée sous licence SEGA qui combine lutilisation du CD et des cartouches pour Megadrive.
1993-1997 : Lère des consoles 32-bits
1993
PANASONIC distribue la 3DO : puissance très intéressante mais prix exagéré.
ATARI lance la Jaguar.
Atari décide de sauter une étape en lançant directement une console 64-bit. Elle utilise en réalité deux processeurs 32-bit, et non pas un 64-bit
1994
La Genesis à lheure du 32-bit.
Les constructeurs se livrent à une course effrénée à la puissance processeur. SEGA sort le 32X (180$), un périphérique qui permet à la Genesis dutiliser des cartouches 32-bit, afin de la mettre au niveau des 3DO et Jaguar. Ces jeux sont des adaptations de jeux darcade, comme Virtua Racing ou Star Wars, et obtiennent un bon succès, ainsi quune conversion de Doom dId Software, un jeu sorti sur PC qui fait figure de véritable révolution.
Sortie de la Super Game Boy, un adaptateur pour Super NES permettant de jouer aux jeux Game Boy sur cette dernière, avec un affichage en couleur sur une télé.
De nouvelles consoles sortent au Japon : La SEGA Saturn et la SONY Playstation.
1995
SEGA sort sa console aux USA dès le mois de Mai, pour prendre un peu davance sur la Playstation.
NINTENDO annonce la Virtual Boy, une console portable 32-bits aux capacités supérieures à celles de la Super NES.
La Playstation sort aux USA.
1996
Le PC, après sêtre imposé (sous limpulsion de MICROSOFT) comme le standard en micro-informatique (avec le Macintosh dAPPLE), est en train de devenir une machine de jeux redoutable grâce au Pentium, ligne de processeurs toujours plus puissants produits par INTEL qui met ses capacités en matière de jeux au niveaux des consoles 32 et 64-bits.
De nouveaux jeux darcade.
SEGA lance Virtua Fighter 3 au Japon et aux USA, qui propose des graphismes en 3d jamais vus ailleurs.
Dans les salles darcade, la nouvelle mode est aux jeux de simulations : Ski, snowboard (surf des neiges), jetski, moto, voiture de course ou de rallye, vélo, permettent au joueur dutiliser des dispositifs de commande révolutionnaires, montés sur des systèmes animés par vérins, et proposant des conditions de jeu dun réalisme total.
Peu à peu, les sensations physiques font partie des nouvelles exigences des joueurs, la palme dans ce domaine revenant à SEGA et son G-Lock 360, un simulateur davion de combat dans la lignée dAfterburner, équipé dun siège monté sur une structure sphérique pouvant tourner sur 360°.
Sortie US de la N64, qui se vend à 1.7 millions dexemplaires en trois mois.
1997
SONY lance le Yaroze, un système seulement disponible aux USA pour 750$, qui permet de jouer aux jeux Playstation sur un compatible PC. En Europe, un tel système serait illégal sans laccord de Sony, mais pas aux USA.
1998-2000 : Lère moderne
1998
Nouvelle console SEGA : Dreamcast, 64-bits, utilisant Windows CE, le système des PC adapté à un usage sans souris ni clavier, afin que les versions PC et Dreamcast des jeux soient les mêmes.
Le PC est maintenant de force égale aux consoles dans le domaine des jeux vidéos, et permet, outre des graphismes et des animations 3D supérieures, une interactivité plus grande, et des jeux plus complexes et riches, permettant de jouer en réseau local ou sur Internet.
Lun de ses aspects les plus novateurs est le VMS (Visual Memory System), un système de sauvegarde sur une carte qui se branche dans le joypad de la console, équipée dun écran LCD qui permet de lui attribuer quelques fonctions interactives ou dafficher les noms des parties sauvegardées.
Une version arcade de la Dreamcast est aussi annoncée, appelée Naomi, qui devrait avoir les mêmes capacités que les jeux darcade SEGA précédents. Les conversions de jeux darcade vers la console seraient évidemment très simple à réaliser, et les machines darcade en question pourraient même lire les cartes de sauvegardes VMS.
NINTENDO lance le N64 Expansion Pack, qui se branche sur le port dextension de la console et double la mémoire à 8 Mo.
Le jeu Legend of Zelda Ocarina of Time sort le 23 Novembre. Au cours de lannée, le jeu se vendra à 2.5 millions dexemplaire, rapportant 150 millions de dollars, ce qui est mieux que le film le plus rentable de lannée au box office, « 1001 pattes », qui rapporte à Walt Disney 114 millions de dollars.
Le phénomène Pokemon, (les personnages dun dessin animé dont NINTENDO est possesseurs des droits) envahit la planète, rendant NINTENDO plus riche et prospère quil ne la jamais été.
Sortie de la Game Boy Light, une nouvelle version équipée dun éclairage de lécran fort bienvenu, ainsi que des périphériques pour Game Boy, comme une caméra et une imprimante, qui malgré la faible résolution de la console connaîtront un grand succès. Néanmoins, la Game Boy Light va être rapidement assassinée par la sortie de la Game Boy Color, qui en plus dêtre compatible avec les jeux Game Boy existant, va vite se rendre indispensable aux fans grâce aux jeux colorisés ne pouvant tourner que sur elle.
1999
NINTENDO se joint à IBM pour sa nouvelle console, la Game Boy Advance, une console 32-bit couleur portable, capable de se connecter à Internet en se couplant à un téléphone cellulaire. Elle devrait être compatible avec les précédentes Game Boy, et être développée en partenariat par Nintendo et IBM.
MICROSOFT annonce sa console, la X-Box, basée sur Windows CE comme la Dreamcast et équipée dun processeur Intel Pentium III et dune carte vidéo Nvidia, les derniers composants les plus en vue sur les PC haut de gamme.
CONNECTIX CORPORATION lance le Virtual Game Station, un logiciel qui permet de jouer aux jeux Playstation sur un Mac en émulation Playstation avec un rendu supérieur à celui de la console elle-même. Les méandres du système judiciaire américain empêchent Sony de faire arrêter cette vente.
Sur le net, le monde de lémulation délire totalement, des émulateurs Game Boy Advance et Playstation 2 étant annoncés en même temps que la sortie de ces consoles !
2000
Sortie de la Playstation 2, équipée dun processeur Toshiba cadencé à 250 Mhz appelé lEmotion Engine, compatible avec les jeux Playstation, et capable de lire tous les DVD
NINTENDO annonce sa Game Cube, une console avec lecteur DVD visant à remettre en selle lex-leader du marché
MICROSOFT narrête pas de revoir à la hausse le hardware de la X-Box qui se présente comme un PC (sans clavier) surpuissant pour les jeux, aussi encombrant que lunité centrale dun PC haut de gamme.
Annexe 2 : Taxonomie des jeux vidéo
Ce classement par genre est disponible en ligne à ladresse suivante :
HYPERLINK "http://tecfa.unige.ch/~frete/memoire/taxo-last.html" http://tecfa.unige.ch/perso/frete/memoire/taxo/taxo.html
Nous y détaillons les différentes catégories et sous-catégories de jeux vidéo que nous avons dégagées et qui figurent sur les tableaux récapitulatifs de la section HYPERLINK \l "recap" [2.2.2]. Pour chaque type de jeu, des copies décran donnent un aperçu de lévolution et de la diversité du graphisme et permettent de se faire une idée de lambiance des jeux.
Annexe 3 : Survol historique et conceptuel des modèles denseignement et de leurs répercussions en EAO
Enseignement Assisté par Ordinateur (EAO), Enseignement Intelligement Assisté par Ordinateur (EIAO), didacticiels, tutoriels et environnements Interactifs dapprentissage sont les termes que lon retrouve le plus souvent pour désigner les environnements dapprentissage auxquels la technologie a donné naissance. Ces dénominations font référence aussi bien à des catégories de systèmes en vigueur à certaines époques quaux théories qui les sous-tendent. Afin dêtre en mesure de réfléchir plus efficacement aux types dinteractions à combiner dans le cadre de nos jeux éducatifs informatisés, il semble donc important de souligner les caractéristiques majeures de ces différents systèmes.
Il existe un certain flou terminologique dans le classement des différents types denvironnements et méthodes dapprentissage informatisés ayant fait leur apparition depuis le début des années 1980. Pouts-Lajus (1998) note trois étapes majeures dans lévolution des conceptions des théories de lapprentissage avec les machines :
le béhaviorisme (Watson et Skinner) et lenseignement programmé (années 1950-60) ;
la révolution cognitive : Logo de Papert dans les années 1960, le G.P.S. (General Problem Solver) et des travaux sur la modélisation informatique des processus de résolution de problème (le modèle de traitement de linformation de Newell et Simon en 1972; le modèle des processus d'acquisition de connaissances complètement formalisé ACT* d Anderson en 1976)
lordinateur comme objet de médiation pédagogique (à partir des années 1990)
Lévolution terminologique dépend bien sûr de lévolution des représentations et des concepts sous-jacents. Le sigle EAO (enseignement assisté par ordinateur), fortement connoté par ses origines béhavioristes denseignement programmé, recouvre en réalité des concepts et modèles denseignement différents. Lindividualisation reste toutefois un principe fondateur de lEAO.
Lenseignement programmé et ses répercussions
LEAO classique découle des recherches sur lenseignement programmé, elles-mêmes basées sur les théories béhavioristes. Il sagit là de systématiser une démarche pédagogique en appliquant des principes à la conception des programmes ou encore, comme cest le cas en intelligence artificielle, en représentant explicitement des principes pédagogiques, des règles de production, dans le logiciel.
Selon les théories béhavioristes, il sagit de « conditionner » lapprenant en le conduisant à associer des conduites à dautres conduites-réflexes ou préalablement acquises par le biais dun renforcement systématique qui se traduit par un feed-back immédiat. Un découpage très fin de lapprentissage permet dassocier chaque unité à une activité de lapprenant.
Dans les années 50, Skinner sest beaucoup intéressé aux machines à enseigner tout en émettant des réserves sur leur efficacité. En effet, la technologie de lépoque ne permettant pas danalyser les réponses ouvertes, on craignait que lapprenant nassocie une question à une proposition fausse dans le cadre des systèmes de questions à choix multiples. Dautre part, cette conception linéaire de lapprentissage, centrée sur latteinte des objectifs plus que sur les stratégies dapprentissage ou de résolution de problèmes se limitait à la réalisation de performances et ne visait pas, au fond, lacquisition de compétences.
Les besoins dindividualisation de lenseignement ont ensuite progressivement conduit les chercheurs à se diriger vers une structure ramifiée (Crowder, 1960), permettant à lapprenant de suivre un parcours différent en fonction des réponses données et de leur analyse par le programme. Néanmoins, cette individualisation porte plus sur le rythme dapprentissage que sur les stratégies mises en oeuvre par les sujets et, quelque soit la méthode utilisée, il sagit pour lapprenant de suivre un processus de conditionnement dont lévaluation se limite à latteinte dobjectifs observables.
Drill and practice ou Practice and feedback
Les logiciels dits « Drill and practice », qui sont de type didacticiel, reposent sur des banques dexercices stockés ou générés en cours dexécution et visant lacquisition de compétences de base, de type procédural. Lintérêt majeur de ces techniques vient du traitement automatique des réponses, qui permet de fournir un feed-back immédiat aux apprenants. Linteraction mise en place est de type réactif : lapprenant répond aux sollicitations de lordinateur. Des recherches ont montré que, pour des types dapprentissage spécifiques tels que lapprentissage du calcul mental et des conjugaisons, ces logiciels donnaient de meilleurs seraient plus efficaces que lenseignement traditionnel et surtout permettraient le gain de temps (Dillenbourg)
Les didacticiels
Ces logiciels mettent en situation un élève et un problème à résoudre et reposent sur un dialogue interactif consistant pour le sujet à mémoriser et à réaliser des séquences de procédures associées à certains concepts. Les initiatives de lapprenant sont peu favorisées et les objectifs pédagogiques très spécialisés. Chaque séquence est fermée par un choix de réponses restreint à celles qui sont interprétables par le programme . La conception d'un didacticiel repose sur la formulation d'objectifs pédagogiques opérationnels.
Lapprentissage par essais et erreurs (learning from mistakes)
Cette notion a été développée par Thorndike (1911), qui, considéré comme un précurseur du béhaviorisme, a montré que lobservation du comportement de lanimal permettait détudier son intelligence. Lexpression « apprentissage par essais et erreurs » provient dexpériences conduites sur des chats enfermés dans des « boîtes-problèmes ». Pour en sortir, les animaux devaient actionner un dispositif ne pouvant être découvert quau bout dun certain temps de tâtonnement, qui diminue au fur et à mesure que les essais sont renouvelés. Pour ce type dapprentissage, Il sagit donc dopérer progressivement une sélection parmi les réactions spontanées de lindividu dans la situation. On obtient une augmentation de la force dassociation des réponses aux situations en renforçant les réponses que lon veut obtenir par le biais déléments de motivation, qui constituent le caractère énergique du comportement. La motivation nest pas ici intrinsèque mais issue dun jeu de renforcements.
Cette tradition associationniste a été critiquée par Vygotski (1934) qui réfute sa prétention à expliquer la formation des concepts, qui pour lui nest pas issue du « renforcement maximal des liaisons associatives correspondant à des caractéristiques communes à toute une série dobjets et à laffaiblissement des liaisons correspondant à des caractéristiques qui différencient ces objets entre eux ».
Néanmoins, beaucoup de théoriciens de lapprentissage insistent actuellement sur la valeur de lerreur dans toute démarche fructueuse. Roger Schank (1997) en est lun des plus connus, et il se réfère à ce type dapprentissage par le terme « learning by failure » :
« For learning to take place there has to be expectation failure »
Lapprenant poursuit son but jusquà ce quil rencontre un obstacle insurmontable pour lui et par rapport auquel il recevra un feedback. Lauteur affirme que lon se souvient mieux des situations dont lévolution nous a surpris et sur lesquelles nous avons fait des erreurs.
Les jeux sont particulièrement bien adaptés à ce type dapprentissage car ils peuvent fournir la motivation daller plus loin et dessayer encore.
De ce point de vue, la différence entre un jeu et une application éducative est le contenu du feedback. Dans la plupart des applications dapprentissage, le feedback consiste en quelque chose de « raconté », qui peut aller dune séquence vidéo à un petit texte à lire, en passant par des conseils audio. Il sagit découter et/ou de lire. Dans la plupart des jeux, le feed-back se matérialise plus volontiers sous forme daction : il se produit quelque chose on gagne ou on perd, on se moque de vous, vous recommencez au départ car il ne sagit pas dassommer le joueur avec de bonnes paroles mais tout simplement de lui permettre de surmonter son échec pour avancer. Concevoir un tel feedback dans les jeux éducatifs est un challenge et un changement de paradigme que les concepteurs doivent considérer. Les conséquences derreurs doivent être elles-mêmes intéressantes pour que lapprenant nait pas peur de se tromper et se rende compte que le jeu reste amusant même si sa performance nest pas encore très probante. Cela peut rehausser lapprentissage. La curiosité que lon peut éprouver pour les conséquences des erreurs peut également être un motivateur : on va alors avoir envie se tromper « exprès » pour voir ce quil se passe
La pédagogie de maîtrise
Les années 70 voient émerger un nouveau courant qui séloigne quelque peu du comportementalisme. La pédagogie de maîtrise repose sur une régulation systématique de lefficacité de laction pédagogique. Le découpage des unités dapprentissage se fait moins fin et laccent et mis sur la vérification du niveau de maîtrise du sujet. On appelle structure modulaire une séquence dapprentissage comportant une granularité moindre que celle mise en place dans lenseignement programmé. Il sagit donc ici de définir très précisément les objectifs dapprentissage, de décomposer les compétences complexes en compétences plus simples, de prévoir des activités de remédiation en cours de route afin de sassurer que les pré requis sont maîtrisés avant de passer à lactivité suivante.
Les logiciels dEAO, en intégrant progressivement lévolution des recherches en sciences cognitives, séloignent du modèle « Drill and Practice » pour intégrer des activités dexploration. Néanmoins, les didacticiels et autres logiciels dits « drill and practice » avaient pour avantage de reposer sur des modèles dapprentissage clairs et se sont avérés efficaces pour des apprentissages spécifiques.
Les tutoriels : vers plus de guidage
Les tutoriels se basent sur ce glissement vers une pédagogie de maîtrise en ce sens quils disposent dune représentation explicite des connaissances à enseigner. Il ne sagit plus de présenter à lapprenant des scénarios de questions et de réponses mais de guider son travail en interagissant sur les étapes intermédiaires de la solution. Les tutoriels les plus avancés sont capables de raisonner sur les erreurs de lélève afin dinférer ce qui na pas été compris et de proposer une remédiation éventuelle. Lintelligence artificielle permet de modéliser à la fois le domaine de connaissances et les connaissances de lélève en fonction de ses réponses. Les tutoriels rejoignent les théories de lapprentissage en situation , et pour lesquelles le coaching, déjà évoqué en section HYPERLINK \l "coaching" [3.2.1], est un élément important.
Le coaching
Le coaching fait glisser le rôle de linstructeur vers celui de guide et entraîneur du savoir. Les jeux vidéo tendent de plus en plus à intégrer laide dans le jeu, souvent sous la forme de personnages que le joueur rencontre sur son chemin et qui le conseillent. Dans le jeu Half Life, par exemple, il faut passer par toute une session dentraînement avant de pouvoir commencer le jeu. Le joueur doit apprendre à réaliser des sauts de plus en plus difficiles en se servant des touches du clavier. Un personnage, linstructrice, sadresse directement à lui et lencourage ou le gronde un peu en fonction de ses performances. Ce type dapprentissage est particulièrement intéressant pour la création de programmes ludo-éducatifs car cela peut éviter à lapprenant de se décourager et évite également de sortir du jeu pour aller lire laide. Le système daide du jeu Black and White est également basé sur ce principe sous forme dun compagnon de jeu adaptatif.
Le courant constructiviste a donné naissance aux trois conceptions de lapprentissage qui suivent. Ces conceptions sont liées et on ne saurait dire laquelle englobe lautre. Il sagit en réalité dorientations dont nous avons déjà souligné les caractéristiques.
Lapprentissage par laction (Learning by doing)
Ce type dapprentissage nest pas lapanage dun courant théorique particulier. Il sagit plutôt dune longue tradition, qui remonte à Aristote, et qui traverse tous les courants de la psychologie (Rézeau, 2001), comme en témoigne ladage « Cest en forgeant que lon devient forgeron »... Néanmoins, il ne suffit pas de faire pour apprendre et faire agir ne garantit pas une reproduction ultérieure de lacte visé par lapprentissage. Les théoriciens de lapprentissage par laction soulignent toutefois que ce type dapprentissage représente un progrès par rapport à lapprentissage par essais et erreurs, duquel il serait issu, dans la mesure où le sujet serait amené à être plus actif dun point de vue métacognitif puisque les connaissances préalables jouent ici un rôle important dans linterprétation des situations dapprentissage. En ce sens, il sagit dassimiler (cf. accommoder) les nouvelles connaissances à ce que lon connaît déjà, dintégrer le nouveau au connu, point que nous avons déjà évoqué en section HYPERLINK \l "situation" [3.2]. Les programmes éducatifs informatisés sont tous basés sur le postulat que la pratique et lactivité des apprenants sera favorisée par linteractivité quils rendent possible. Avoir la possibilité dexplorer, de découvrir, et de résoudre des problèmes tout en recevant un feedback immédiat est un atout majeur des ordinateurs. Ce qui mérite améliorations et travail est la manière damener lapprenant à être véritablement actif.
L Apprentissage en situation
Nous avons déjà longuement évoqué lapprentissage en situation en section HYPERLINK \l "situation"[3.2]. Derrière bon nombre denvironnements dapprentissage se trouve lidée selon laquelle la meilleure façon dapprendre est de placer le sujet dans des situations quasi-réelles rendues possibles par des environnements aptes à lassister efficacement dans sa démarche de résolution de problèmes. Lapprentissage se déroule dans un environnement similaire ou identique à celui dans lequel il sera appliqué par la suite. Lapprenant bénéficierait donc, avec cette approche, non seulement du contenu dapprentissage mais aussi de la culture de lenvironnement (vocabulaire, comportement associé). Créer des environnements immersifs est quelque chose que les jeux font bien.
Apprentissage par découverte (discovery learning et guided discovery ou focused exploration)
On peut ici établir une distinction entre les théories qui mettent laccent sur le processus de découverte et celles qui mettent en avant les représentations du domaine à découvrir, ce qui se traduit par des déplacements au travers du domaine de représentation, et que nous avons abordé en section HYPERLINK \l "systemes" [4.4.2]. Lapprentissage par découverte se base sur le principe que lon apprend mieux quelque chose quand on le découvre par soi-même plutôt que lorsque quelquun nous en parle. Dans les applications éducatives, ce type dapprentissage se manifeste souvent quand il y a un problème à résoudre, ce qui est souvent réalisé en recherchant des indices dans des structures de données.
Beaucoup de jeux, et tous les jeux daventures sont basés sur ce principe. On se retrouve quelque part, avec des paramètres, et on ne sait pas ce que les choses font ou comment contourner les obstacles, jusquà ce que lon trouve la solution (induction).
Dans un contexte éducatif, cela peut être frustrant pour certains joueurs, surtout ceux qui sont linéaires dans leur approche ou leur pensée. Trop dapprentissage par découverte « pur » laissait pas mal dapprenants sur le carreau. Paula Young parle de « structured discovery », afin de répondre à la fois au besoin de lapprenant de découvrir les choses par lui-même et à la nécessité de lui donner une idée claire à tout moment du problème à résoudre. On trouve également le terme « focused exploration », qui présuppose que la méthode se concentre sur des éléments afin de diriger lattention de lutilisateur sur des compétences spécifiques tout en leur laissant le contrôle de leur apprentissage. Bien sûr, quil soit structuré ou pas, lapprentissage par découverte est plus adapté à certains cas quà dautres. Simulations et micromondes se basent sur une pédagogie de la découverte.
Les simulations
Nous avons déjà longuement évoqué les simulations qui, au départ, consistent à modéliser un processus et le faire exécuter par lordinateur. Lévolution des recherches en sciences cognitives a quelque peu transformé le but premier des simulations, qui était de servir de preuves à des postulats expérimentaux, pour rendre possible des apprentissages par découverte guidée dans le domaine, entre autres, des sciences humaines.
Les simulations de gestion (management) et les jeux de simulation permettent à lapprenant dentreprendre une "construction" personnelle face à un contexte que l'ordinateur lui propose. Le sujet peut explorer une situation dans toute sa complexité, prendre des décisions et en observer les conséquences.
Les micromondes
Nous avons déjà évoqué les micromondes, et en particulier LOGO, en section HYPERLINK \l "micromondes" [3.2.3]. Ces environnements ouverts, qui permettent dexplorer un domaine ou un dispositif avec un minimum de contraintes, ont soulevé beaucoup denthousiasme mais celui-ci est quelque peu retombé depuis en raison, peut-être, des difficultés liées aux contextes de mise en uvre. Le but des micromondes est de permettre aux sujets de structurer leurs apprentissages en mettant en uvre leurs capacités dinférence. Il sagit là d « apprendre à apprendre », la métacognition étant lobjectif pédagogique sous-jacent des concepteurs de ces systèmes. Cest un type dapprentissage constructiviste car lapprenant est censé construire des objets de plus en plus complexes à partir de « schèmes élémentaires » et dune grammaire permettant de les assembler. Les théories de la cognition distribuée, en prenant en compte lensemble des paramètres qui forment le contexte de lapprentissage, apportent un regard neuf sur ces idées. Lordinateur reste un outil cognitif mais les aspects sociaux et médiatisés de lapprentissage sont mis en valeur puisquon considère que lindividu construit ses connaissances en interagissant avec les différentes composantes son environnement.
LEIAO (enseignement intelligemment assisté par ordinateur) et les ITS (Intelligent tutoring systems)
Le sigle EIAO désigne lapplication des techniques de lintelligence artificielle à léducation. On utilise lintelligence artificielle lorsque ce que lon veut enseigner ne se réduit pas à un apprentissage par mémorisation et quune stratégie dapprentissage par répétition du contenu nest pas suffisante.
Les systèmes de tutorat intelligent (Intelligent Tutoring Systems : ITS), basés sur les systèmes experts, et qui ont pour but de reconstituer laspect relationnel de la communication pédagogique sur un ordinateur, contiennent les règles nécessaires à lexpert pour produire une interaction pédagogique à partir dun corpus de connaissances. On sépare les connaissances pédagogiques et celles relatives au contenu enseigné, qui doivent être disponibles sous une forme brute et ainsi constituer un réservoir indépendant de toute interaction.
Un ITS typique est composé de quatre modules (Reusser) :
Un module expert du domaine de connaissance contenant une représentation des connaissances relatives au domaine enseigné (faits, concepts, stratégies) ainsi quun programme qui résout les problèmes du domaine et utilise les représentations précédentes en les appliquant à un cas particulier.
Un module de lapprenant qui permet une simulation cognitive de celui-ci (diagnostic et évaluation de faible granularité de sa compréhension, de son niveau de connaissance et des processus de raisonnement quil utilise) et identifie également ses compétences et connaissances émergeantes.
Un module tuteur qui sert à orchestrer lintervention pédagogique du système. Ce système doit donc être capable de modéliser linteraction maître-élève, sélectionner de manière adaptative les tâches présentées à lapprenant, donner des feed-back et de laide en fonction des besoins et enfin, donner des explications ou des conseils, faire passer des tests.
Un module dinterface utilisateur qui gère lergonomie de linteraction, cest à dire la communication entre le système et lutilisateur, la manipulation directe, les graphiques et la compréhension du langage naturel.
Lexpertise dun système consiste à savoir choisir les bonnes règles à appliquer à un moment donné. Une certaine marge dinitiative est ici donnée à lapprenant dans la mesure où le feed-back ne sera pas forcément immédiat mais que laide sera disponible seulement sil la demande.
LEIAO se traduit également par le terme Environnement interactif dapprentissage par ordinateur, que Patrick Mendelsohn (1998) définit comme suit :
« Un EIAO est un système qui réalise la synthèse, entre, dune part, les avantages de lexploration libre, de la construction progressive des objets de connaissance par la découverte (apprentissage inductif) et, dautre part, lintérêt du guidage propre aux systèmes tutoriels. Lidée centrale est de permettre à lapprenant de transformer rapidement et efficacement ses expériences en connaissances organisées. »
Comme nous lavons déjà évoqué en fin de section 4, cette tendance à lhybridation et au décloisonnement des divers modes dinteractions et le croisement des différents courants conceptuels pouvant cohabiter au sein dun même environnement semble représenter lavenir des logiciels éducatifs.
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William, Jean-François (2002) , Almanach du jeu vidéo, Editions Logiques, Montréal
Site de la conférence : HYPERLINK "http://diac.it-c.dk/cgdt/index.html" http://diac.it-c.dk/cgdt/index.html
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pour une étude plus détaillée, voir HYPERLINK \l "annexe1" annexe 1
Histoire des jeux vidéo : HYPERLINK "http://videogames.org/html/" http://videogames.org/html/, et HYPERLINK "http://gamespot.com/gamespot/features/video/hov/" http://gamespot.com/gamespot/features/video/hov/
Massachusset Institute of Technology
Le site MAME (Multiple Arcade Machine Emulator)à ladresse: http://www.mame.net/ offre des programmes permettant de jouer a danciens jeux darcade qui nétaient plus accessibles depuis longtemps.
Dautres (MIT Media Lab) parlent de « hard fun » pour décrire leur approche de lapprentissage (Negroponte, 1996)
"The Dimensions of Human Activity" (autorisation dutilisation accordée)
Voir le système daide du jeu Black and White
La notion de «zone proximale de développement», définie par Vygotsky (1934), part du principe que lenfant ne peut progresser au-delà de son niveau de développement actuel que si ladulte lui fournit la direction et laide lui permettant datteindre un niveau de résolution de problèmes élevé. Ce quun enfant est capable de réaliser avec laide dun adulte délimite sa zone proximale de développement» et permet de prédire ce quil sera capable ultérieurement, de faire seul.
Définition du Grand Dictionnaire Terminologique. [En ligne]. Adresse URL : HYPERLINK "http://www.granddictionnaire.com/_fs_global_01.htm" http://www.granddictionnaire.com/_fs_global_01.htm
McLUHAN, M., Understanding Media : The Extensions of Man, New York, McGraw-Hill, 1964. Traduction française : Pour comprendre les médias, Paris, Mame/Seuil, 1968., cité par lauteur
HYPERLINK "http://www.games2train.com" http://www.games2train.com
HYPERLINK "http://www.granddictionnaire.com/_fs_global_01.htm" http://www.granddictionnaire.com/_fs_global_01.htm
Programme de formation de l'école québécoise, mars 2000, P10 (section 1.6) HYPERLINK "http://www.cspi.qc.ca/prg_form/chap1.htm" http://www.cspi.qc.ca/prg_form/chap1.htm
Console de jeu
Directeur de la recherche sur lapprentissage et la technologie chez Microsoft et fondateur de la « Learning Federation »
Branigan, Cara. Microsoft explores new game-based learning environment, Associate Editor, eSchool News, 3 avril 2002.[En ligne]. page consultée le 7.4.2002 . Adresse URL : HYPERLINK "http://www.eschoolnews.com/news/showStory.cfm?ArticleID=3642" http://www.eschoolnews.com/news/showStory.cfm?ArticleID=3642
http://www.granddictionnaire.com/_fs_global_01.htm
HYPERLINK "http://www.engines4ed.org/hyperbook/index.html" http://www.engines4ed.org/hyperbook/index.html
Ces catégories sont inspirées du site québécois de DISCAS, bureau privé renommé de consultation en pédagogie, qui se propose délaborer une taxonomie des compétences : HYPERLINK "http://discas.educ.infinit.net/Cadreref/Documents/Profildetaille.html" http://discas.ca/
HYPERLINK "http://act.psy.cmu.edu/" http://act.psy.cmu.edu/
Voir section HYPERLINK \l "flow" [3.1.3]
The Learning Company ( On peut trouver ici une version du jeu en flash : HYPERLINK "http://www.carmensandiego.com/" http://www.carmensandiego.com/)
HYPERLINK "http://www.ils.northwestern.edu/e-for-e/nodes/NODE-162-pg.html" HYPERLINK "http://www.engines4ed.org/hyperbook/index.html" http://www.engines4ed.org/hyperbook/index.html
HYPERLINK "http://www.ils.northwestern.edu/e-for-e/nodes/NODE-145-pg.html" HYPERLINK "http://www.engines4ed.org/hyperbook/index.html" http://www.engines4ed.org/hyperbook/index.html
« Le psy cest vous », Emme Interactive : HYPERLINK "http://www.emme.com/" http://www.emme.com/
Pour une description détaillée des méthodes et techniques dapprentissage, voir HYPERLINK \l "annexe3" annexe 3
HYPERLINK "http://monkeywrench.think3.com/" http://monkeywrench.think3.com/
HYPERLINK "http://www.cityspace.org/" http://www.cityspace.org/
Engines for education. [En ligne]. Adresse URL : HYPERLINK "http://www.engines4ed.org/hyperbook/index.html" http://www.engines4ed.org/hyperbook/index.html
HYPERLINK "http://www.computingwithkids.com/" http://www.computingwithkids.com/
HYPERLINK "http://www.clickhealth.com" http://www.clickhealth.com
Health Hero video game series pour Super Nintendo
HYPERLINK "http://www.health.gov/scipich/summit/omsumm.htm#Lieberman" http://www.health.gov/scipich/summit/omsumm.htm#Lieberman
The Sims, créé par Will Wright, firme Maxis
HYPERLINK "http://www.venise.net/vf/default.htm" http://www.venise.net/vf/default.htm
HYPERLINK "http://www.darkageofcamelot.com" http://www.darkageofcamelot.com
HYPERLINK "http://everquest.station.sony.com" http://everquest.station.sony.com
HYPERLINK "http://www.aix-mrs.iufm.fr/services/communication/publications/vocabulaire/n1/amigues5/index.html" http://www.aix-mrs.iufm.fr/services/communication/publications/vocabulaire/n1/amigues5/index.html
HYPERLINK "http://tecfa.unige.ch/themes/didacticiels/evolution-EAO.html" http://tecfa.unige.ch/themes/didacticiels/evolution-EAO.html
Foucher, Anne-Laure (1998), Réflexions linguistiques et sémiologiques pour une écriture didactique du multimédia de langues, Alsic, HYPERLINK "http://alsic.u-strasbg.fr/Num1/foucher/defaut.htm" http://alsic.u-strasbg.fr/Num1/foucher/defaut.htm
Selon le magazine français, L'EXPRESS (5 janvier 1990, p. 55), « Le Petit Prince, traduit dans 80 langues, est, après la Bible, le livre le plus vendu dans le monde ». D'après un article du Journal français d'Amérique (décembre 1990, p. 12), ce petit conte a été « un des dix livres de la production littéraire française jugés les plus importants pour aborder le 21e siècle ». Source : HYPERLINK "http://www.richmond.edu/~jpaulsen/petitprince/petitprince.html" http://www.richmond.edu/~jpaulsen/petitprince/petitprince.html
Ce qui suit sinspire du Programme officiel danglais en classe de 6e en France: HYPERLINK "http://www.cndp.fr/textes_officiels/college/programmes/bprg_6/anglais6.pdf" http://www.cndp.fr/textes_officiels/college/programmes/bprg_6/anglais6.pdf, trouvé sur le site de lacadémie de Versailles : HYPERLINK "http://www.ac-versailles.fr/pedagogi/anglais/clg/default.htm" http://www.ac-versailles.fr/pedagogi/anglais/clg/default.htm
Selon les actions du joueur, certains accès seront barrés afin de le mener à revoir les points qui nauront pas été assimilés.
HYPERLINK "http://www.powerproduction.com/quick.html" http://www.powerproduction.com/quick.html
On sest aperçu que certains joueurs avaient trouvé un moyen astucieux descalader certaines parois dans le jeu Deus EX sans que cela ait été prévu par les concepteurs.... HYPERLINK "http://www.overgame.com/page/15678.htm" http://www.overgame.com/page/15678.htm
Copie décran visible sur lannexe 2 : taxonomie des jeux vidéo
HYPERLINK "http://tecfa.unige.ch/tecfa/teaching/uv39/ppt/web-version/chap1-didacticiels.htm" http://tecfa.unige.ch/tecfa/teaching/uv39/ppt/web-version/chap1-didacticiels.htm
HYPERLINK "http://www2.bwgame.com/studios/ABOUT/" http://www2.bwgame.com/studios/ABOUT/
HYPERLINK "http://www.itu.int/itudoc/itu-d/hrdqpub/hrdq/hrdq82/elc_ww7.doc" http://www.itu.int/itudoc/itu-d/hrdqpub/hrdq/hrdq82/elc_ww7.doc
PAGE
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Not play
Play
Leisure
(not work)
Work
A
(playful Work)
B
(Playing at Leisure)
C
(Non-play Work)
D
(Non-play Leisure)
Une histoire
Un jeu
Aviateur
Mouton
Baobabs
Roses
Serpent
Montagnes
Renard
Aiguilleur
Pilules contre la soif
Géographe
Buveur
Vaniteux
Allumeur de réverbères
Roi
Businessman
Terre
Univers
Mission 3 :
Mission 2
Le niveau des compétences linguistiques visées augmente progressivement entre les niveaux 1, 2 et 3 et les acquis sont renforcés. Nous en donnons ci-dessous les grandes lignes en fonction des personnages rencontrés.
Le cheminement ci-contre (Mission 1) est détaillé et illustré en ligne sous format HTML à ladresse suivante :
HYPERLINK "http://tecfa.unige.ch/perso/frete/memoire/scenario/intro-scenario.html" http://tecfa.unige.ch/perso/frete/memoire/scenario/intro-scenario.html
Nous en donnons également un aperçu dans les pages qui suivent
A son arrivée sur terre, le Petit Prince rencontre des personnages et est amené à vivre des situations
..Il avait au préalable erré de planète en planète et rencontré des personnages tous plus étranges les uns que les autres
.
Les deux missions suivantes (2 et 3) seront construites selon le même principe. Elles ne sont pas scénarisées de manière détaillée comme pour la mission 1 mais nous en expliquons néanmoins les grandes lignes dans un hypertexte illustré relié au précédent: HYPERLINK "http://tecfa.unige.ch/perso/frete/memoire/scenario/univers/univers.html" http://tecfa.unige.ch/perso/frete/memoire/scenario/univers/univers.html
Mission 1
Trouver le géographe pour trouver la carte du ciel
Buveur : Boit pour oublier quil boit rappel présent progressif : What are you doing ? Why are you drinking ? Comparaison avec le présent simple : Why do you drink ?
roi : Pour lui, les autres sont tous des sujets. reprend limpératif déjà vu avec le serpent et le vaniteux
Géographe : where. Plus de vocabulaire de base : rivers, seas, oceans. stars, sky, planets... Donne la fameuse carte du ciel : mission accomplie
le joueur peut ramener la carte à laviateur qui lui assignera dautres missions
trouver une carte du ciel
afin que laviateur puisse repartir
Im looking for a map ? Can you help me?
Allumeur de reverbères : passe son temps à allumer et éteindre un réverbère. Emploi du présent progressif et introduction de la notion de but : what are you doing ?
Why? What for ?
Vaniteux : pour lui, les autres sont tous des admirateurs : impératif : doit applaudir, réagir aux ordres, etc
(sera renforcé lors de la rencontre avec le roi).
Businesman : Fait des calculs, est très sérieux mais ne sait pas pourquoi (ne sait que compter les étoiles pour en mettre le nombre dans un coffre) : chiffres. Why, What for ? et ING
A lissue de lexploration des ces trois planètes, le joueur aura compris que seul le géographe peut fournir une carte du ciel
Univers : missions 2 et 3 : le joueur part explorer différentes planètes à la recherche dune carte du ciel pour que laviateur puisse repartir. Il rencontre des personnages étranges, récolte des indices
renard
Puits et
oasis
rose
serpent
GAME OVER
Terre : départ de mission 1 : ramener de leau